Black Thorn

Kapitel 13
Vom Wissen der Wissenden

Tatsächlich hat uns dieser alte Kauz am Ende zur Bibliothek von Marek gebracht. Nachdem wir ewig durch den Wald geirrt sind, hatte ich nicht mehr damit gerechnet. Als sie allerdings erst einmal gefunden war, zeigte sich schon der Eingang ziemlich beeindruckend und im Nachhinein fragt man sich, wie es so schwer sein konnte etwas so großes zu finden. Es handelte sich um ein riesiges, wirklich hohes, zweiflügliges Steintor mit zwei breiten Säulen davor. Wie sich die Tore für uns öffnen sollten, war leider nicht ganz klar und auch Tanebris wusste keinen Rat. Allerdings konnten wir bald eine Inschrift in Alt-Throal entdecken, die unter Moos verborgen war: „Beweise deine Reinheit.“ Tja, also da kommt Marek ein paar Jahre zu spät, würde ich sagen…

Am Ende konnten wir den Historiker dazu bringen etwas von seinem Blut in zwei Schalen zu geben, die in den zwei Säulen eingelassen waren. Diese begannen daraufhin zu leuchten und die Tore öffneten sich. War wohl eine gute Entscheidung, dass wir ihn dazu überredet haben, sein Blut zu opfern, denn wer weiß schon, was für eine Art der Reinheit da gefragt war? (Außerdem gefällt mir der Gedanke nicht, gleich neben dem Blutwald irgendwelchen Hokuspokus mit Blut zu wirken. Hinterlässt irgendwie kein gutes Gefühl.) Es gab zwar verschiedene Theorien was genau da nun für eine Art der Reinheit gefragt war, aber mit den Details werde ich euch hier nicht langweilen. Bin aber ziemlich sicher, dass ich keine davon erfüllt hätte. (Was nicht unbedingt etwas schlechtes ist…)

Ach ja übrigens für alle die keine Ahnung von Geschichte haben, oder bisher nicht aufgepasst haben (so wie ich): Marek war ein Königreich, das seine Macht vor allem auf Wissen stützte und viele fähige Spione hervorgebracht haben muss. All das gesammelte Wissen über die Intrigen dieser Welt und all die schmutzigen Geheimnisse wurden niedergeschrieben und in einer Bibliothek gesammelt. Als die Scourge näher rückte, entschied man dieses Wissen zu schützen und baute diese Bibliothek. Bedenkt man, was dort alles für Wissen lagert, fällt es mir schwer zu glauben, dass wir die ersten sein sollen, die dieses Wissen wieder ausgraben wollen… Andererseits gibt es vielleicht auch nicht mehr so viele Wesen, die sich für die Schmutzwäsche von vor der Scourge interessieren.

In der Erwartung auf eine beeindruckende Eingangshalle und eine Menge Bücher traten wir durch das Tor. Beeindruckend war es in der Tat, von Büchern war aber erst mal nichts zu sehen. Wir befanden uns in einer riesigen Halle mit großen Schalen an den Wänden (sogar noch oberhalb von Jorians Kopf). Trat man weiter in den Raum hinein, entzündeten sich diese Schalen und in ihnen brannte magisches Feuer, um uns den Weg zu erhellen. Ziemlich praktisch, muss ich zugeben.

Hinter uns schlugen die Tore mit einem endgültigen Geräusch zu. Allerdings gab es einen Öffnungsmechanismus, den Ven’Dahlian aufmerksam erkundete. Er wollte hier wohl lieber nicht festsitzen. Kann ich ihm nicht verdenken.

Am anderen Ende der Halle befand sich ein ebenso riesiges Tor, wie das durch das wir gekommen waren. Die Gestalt davor war allerdings sehr viel beeindruckender; eine riesige, sicher 6 Meter große, halb transparente menschliche Gestalt in Plattenrüstung mit einem Zweihänder blickte uns entgegen und fragte nach unserem Begehr. Bücher natürlich, warum kommt man sonst in eine Bibliothek? Die Gelehrten unter uns formulieren das freundlicher und anschließend wurde uns verkündet, dass wir uns erst beweisen müssten. Klang nicht so gut, wenn ihr mich fragt. Irgendwie hatte ich mir etwas anderes unter einer Bibliothek vorgestellt. Der Geist (?) trat jedenfalls zur Seite und die Tore öffneten sich für uns. Auch dahinter erwarteten uns keine Bücher, sondern ein Rätsel:

1 2 3 4 5 6 7 8

_ II _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ II _ _ _

Ja, werdet daraus mal schlau. Einen Hinweis haben wir auch noch gefunden: Vier Grundrechenarten, eine ist der Schlüssel. Und als wäre das nicht schon genug, befanden sich neben dem Eingang durch den wir gekommen waren (und dessen Türen natürlich inzwischen wieder verschlossen waren) zwei verborgene Alkoven und mit jeder falschen Antwort senkten sich die Mauern, die diese verschloßen ein wenig. Dahinter befanden sich zwei große Steinstatuen. Es war nicht schwer zu erraten, was passieren würde, wenn sich die Wände bis zum Boden gesenkt hätten…

Für alle die das hier in der großen Bibliothek von Throal lesen und nun wissen möchten, wie die Lösung lautet, das findet mal schön allein heraus. Ach, ich mach nur Spaß. Hier ist sie:

1×2 3×4 5×6 7×8

2 II 66666
8888888 II 444

Lundrog hat es herausgefunden. Keine Ahnung wie, dieser Teufelskerl!

Abermals öffnete sich die nächste Tür und dahinter erwartete uns ein weiteres Rätsel. Langsam zeichnete sich ein Muster ab. Diesmal handelte es sich um einen vollkommen leeren Raum, nur an der Seite durch die wir eingetreten waren, befand sich ein Bild von zwei Augen auf der Wand und ein kurzer Text: Behalte deine Augen hier und vielleicht entkommst du. Diesmal wurde die Lösung viel schneller gefunden und wieder war es Lundrog, der darauf kam! Wir verließen den Raum einfach rückwärtsgehend.

Dahinter befanden sich noch immer keine Bücher, sondern Prüfung Nummer Drei. Wir fanden uns in einem großen Raum mit unzähligen Waffen wieder. Da leuchteten die Augen von Lundrog aber! Musste für ihn wohl sein, wie eine Sammlung voller schöner Kleider, aus seltenen Stoffen und kunstvollen Stickereien für mich. Vor der nächsten Tür fand sich abermals eine Statue von demselben Menschen, den wir nun schon zwei Mal in diesen Gewölben entdeckt hatten (als Geist und als womöglich mörderische Statuen). Diesmal war er allerdings so groß wie es sich für einen Menschen gehörte und er streckte auffordernd seine Hand aus. Auf dem Sockel auf dem er stand, war folgendes geschrieben: Bringt mir die größte Waffe, die Könige krönt, Krieger ruiniert und alle Schlachten beendet. Tja, in einem Raum mit so vielen Waffen fiel die Wahl schwer. Wir waren uns zwar schnell einig, dass die Antwort ‚Frieden‘ lauten musste, aber die Auswahl gab so etwas nicht her. Lundrog kam auf die großartige Idee, dass ich die Lösung sein könnte. Ich bin mir zwar nicht sicher, wie er darauf kommt, dass ich Krieger ruinieren würde, aber ich fand es trotzdem sehr süß von ihm! Aber da man mich noch nicht kannte, als das Rätsel ersonnen wurde, war das natürlich auch nicht richtig. Nach langsam Suchen fanden wir schließlich ein Schwert mit einem Olivenkranz und nachdem wir Tanerbis schon zu üblichen Bräuchen der Königsfamilie von Marek befragt hatten und sogar über Krönungen gesprochen hatten, fiel ihm das unwesentliche Detail, dass sie mit einem Olivenkranz gekrönt wurden, erst sehr spät ein! Schließlich bekam der vergangene König aber sein Schwert, stieg dann von seinem Podest herab und kniete nieder. Der Kranz hatte sich vom Schwert gelöst und nachdem wir ihm diesen aufs Haupt gesetzt hatten, war er zufrieden und die Tür öffnete sich.

Dahinter befanden sich nun endlich die ersehnten Bücher. Nicht, dass mich Bücher normalerweise derartig begeistern würden, aber diesmal erfreute selbst mich der Anblick. Und was für einer das war! Sicher die Erfüllung von Georgs feuchten Träumen…

Neben den ganzen Büchern, gab es eine Speisekammer, die sich niemals zu erschöpfen schien und ebenso ein Badezimmer mit heißem Wasser. Herrlich. Tatsächlich waren wir nicht die einzigen, die diesen Ort gefunden hatten. Zumindest von einem können wir berichten, der die Bibliothek zwar fand, aber niemals wieder verließ; Ein Ork, dessen Leiche wir zwischen den Bücherregalen fanden. Seine Aufzeichnungen implizierten, dass er von einem Horror (?) besessen war, der immer mehr von ihm Besitz ergriff. Anscheinend fand er hier keine Lösung für das Problem…

Wir alle hatten Themen, die uns interessierten und nach denen wir in der nächsten Woche forschten: Lundrog fand noch mehr über seine Butterspinnenbox heraus und dass er damit vielleicht sogar die Krankheit, die sein Dorf befallen hatte heilen konnte. Zu dieser fanden wir nämlich eine Abhandlung darüber, dass sie vielleicht von winzig kleinen Schwarmhorrors verbreitet wurde, die sich für gewöhnlich im Trinkwasser einnisteten. Die Butterspinnenbox hat aber nicht nur die Macht Wunden und Krankheiten zu heilen, sondern sogar solche Horrors zu vertreiben. Theoretisch war es sogar möglich Georgs Hirnwurm damit zu entfernen.

Jorian und ich fanden mehr über unsere magischen Gegenstände (Ring und Umhang) heraus.

Außerdem machten wir uns über 10 unsterblichen Elfen, die es vor der Scourge gab schlau: Alachia, Aina und ihre Eltern, Aiathne, Caimbueul, Eh’he’ran – der Schreiber, Leonarus, Caynreth, & Laverty

  • Alachia: Sie wurde nicht im Elfenwald (heute Blutwald) geboren und war eine Weile lang die rechte Hand der Königin, die schließlich aber durch ungeklärte Umstände umkam. (Ich will ja keine voreiligen Schlüsse ziehen, aber es ist ziemlich offensichtlich, was sich mir hier für ein Gedanke aufdrängt, oder?) Sie ist eine begnadete Magierin; Nethermancer, Illusionist und vielleicht auch Troubadour. Spannend ist zu erwähnen, dass die außerdem über Magie verfügt, die sich keiner uns bekannten Art zuordnen lässt (also folglich Drachen- oder gar Horrormagie sein muss?!). Sie ist untrennbar mit dem Pattern von Barsaive verbunden (dazu komm ich später noch genauer) und ihre Korruption (die Auswirkungen auf den Elfenwald und die Elfen hatte) hatte gleichzeitig auch eine schädigende Wirkung auf das Pattern.
  • Aina: Sie ist magisch ebenfalls sehr begabt und man sagt ihr gute Beziehungen zu Mountainshadow nach. Sie ist Nethermancer und Elementarist. Es gibt Gerüchte, die behaupten, sie wollte Alachia ablösen. Ihre Eltern sind Diplomaten und während ihr Vater schwarze Haut und schwarzes Haar besitzt, ist ihre Mutter ganz weiß. So kommt es wohl auch, dass Aina schwarze Haut und weißes Haar hat. Obwohl ich aus eigener Erfahrung sagen muss, dass das auch durch andere Kombinationen vorkommen kann. Aber das hier soll ja kein Ausflug in die Elfengenetik werden.
  • Aiathne ist das Oberhaupt der Blutelfengarde. Er besitzt braunes Haar und fast goldene Haut.
  • Caimbueul ist der Berater Alachias und besitzt weiße Haut und rotes Haar.

Auch über Drachen forschten wir nach und erfuhren folgendes: Icewing ist der Bruder und Freund von Mountainshadow und lebt in den Throalmountains. Er gewährt Namensgebern Audienzen, wenn sie ihm ein Geschenk bringen und ihn nicht langweilen und scheint ihnen von allen Drachen am gewogensten zu sein. Er ist der Erfinder/Schöpfer der Drakes (Humanoide (Elfen oder Menschen), die sich auch in eine Mini-Drachenform verwandeln können und die Helfer der Drachen sind).

Außerdem graben wir eine Karte von Kratas Untergrund aus. Die ist natürlich nicht mehr aktuell, aber vielleicht ist sie irgendwann einmal nützlich.

Kommen wir noch einmal auf das Pattern von Barsaive zurück. Es heißt es wird im Wesentlichen durch folgende Mächte gebildet/beeinflusst (?): dem König von Throal, der Shivalahala, Alachia, der Körper der Fünf, Drachen und durch die Städte. Es ist wohl durch diese einzelnen mächtigen Wesen das mächtigste Länderpattern. Seltsamerweise halten sich die meisten Drachen in Barsaive auf. Wie das wohl kommt? Es scheint so, dass das Pattern von Barsaive korrumpiert wird und deswegen das Magielevel seit etwa 80 Jahren nicht mehr fällt, obwohl es das eigentlich müsste. Da stellt sich doch die Frage, wer einen Vorteil davon hätte. Vielleicht gibt es irgendwelche sehr mächtigen magischen Wesen, die ihre Magie, Macht oder gar ihr Leben nicht verlieren wollen. Vielleicht stecken auch Horrors dahinter, oder sogar eine Allianz von Namensgebern und Horrors?

Tanebris glaubt außerdem, dass es noch eine weitere Partei gibt, die an Macht und damit auch an Einfluss auf das Pattern gewinnt: Iopos. Er vermutet, dass Denairastas, ein Drache, der einst von seinen Brüdern verbannt worden ist, weil er Experimente durchgeführt hat, die selbst die Drachengesellschaft nicht geduldet hat, Barsaive nicht verlassen hat, sondern sich in Iopos nieder gelassen hat. Der dort nun ansässige Magierclan, der denselben Namen, wie der Drache trägt, könnte aus seinen Nachfahren und Günstlingen bestehen. Iopos ist in letzter Zeit immer mächtiger geworden.

Auch über unsere Dolche versuchten wir noch etwas herauszufinden. Die Abenteurergruppe, die die Dolche vor der Scourge trug, nannte sich die 7 Speichen. Ihre Heimstätte lag irgendwo in Cara Fahd. Mehr ließ sich leider nicht herausfinden.

Über den großen Jäger erfuhren wir noch, dass er so mächtig sei, dass er sogar den Drachen gefährlich werden konnte und dass er ihr Erzfeind ist.

Abermals wurde eine lange Diskussion über das Für und Wider eines Gruppenpattern geführt an dessen Ende wir uns nicht wirklich einigen konnten. Aber es gab mehr Stimmen gegen das Pattern als dafür (im Moment, später werden wir es natürlich irgendwann etablieren müssen). Das Vertrauen in der Gruppe scheint nach wie vor nicht stark zu sein. Ob sich das jemals ändern wird?

Schließlich verließen wir die Bibliothek wieder. Wir alle nahmen eine Waffe aus der Kammer des dritten Rätsels mit, aber leider lösten sie sich nach dem Verlassen der Bibliothek in Luft auf. Armer Lundrog, er war so begeistert.

Nach wenigen Tagen erreichten wir dann den Fluss, zahlten Salubria aus und fanden ein Stück flussabwärts ein Skrangdorf, von wo uns ein Fischer nach Syrtis fuhr. Unsere Ausgaben wurden später glücklicherweise von Ilwari übernommen, die wir nach unserer Ankunft in der Stadt über unsere Erlebnisse unterrichteten und ihr Tanebris übergaben.

Über den alten Elfen, den wir gerettet hatten und dessen Pattern so ungewöhnlich ist, konnte sie nichts weiter herausfinden. Nach allem was wir inzwischen wissen, scheint es aber nicht unwahrscheinlich, dass er benutzt wurde, um das Pattern von Barsaive zu schwächen. Vielleicht ist er einer dieser unsterblichen Elfen und sieht nur aufgrund dessen, was mit ihm passiert ist so alt aus?

Schließlich erfuhren wir doch noch die Namen von Tanebris Kontakten, die er uns nicht verraten wollte: Salion Igual (Travar), Torok Feuerzündler (Kratas), Adrelia Windscheit (Liajdschungel), Diran Tari (Bartertown).
Unser Plan war es also nach Bartertown zu reisen, dort nach dem Verbleib der Dolche von Ardurial und Argai zu forschen (weil uns auffiel, dass darüber Unklarheit herrscht) und diesen Diran anzusuchen. Dann wollten wir weiter nach Kratas reisen, wo wir auch Torok einen kurzen Besuch abstatten könnten, um dann zu Lundrogs Dorf weiterzureisen und hoffentlich die Krankheit zu heilen. Dann könnten wir weiter ins Orkland, oder alternativ Richtung Travar und den Markierungen auf der Karte des Elfen nachgehen.

Die Luftschifffahrt nach Bartertown riss ein kleines Loch in unsere Geldbeutel (125 S pro Person). Dort angekommen war es den Preis aber auf jeden Fall wert. Ich finde es fühlt sich ein wenig an wie Heimat. Wir trennten uns und Ven’Dahlian brachte den alten Elfen zu seinem Meister, die Jungs kamen wieder bei Georg unter und ich machte mich auf den Weg zu Daleris. Ob er sich wohl freute mich wieder zu sehen?

Natürlich tat er das, deswegen erschien ich am nächsten Tag auch erst gegen Mittag bei den Jungs. Die hatten allerdings keine guten Nachrichten: Ven’Dahlian war gestern auf dem Weg nach Hause von etwa 10 Leuten überfallen worden. Diese entführten den Elfen und der einzige Hinweis den wir hatten, war eine Kette, die Ven’Dahlian einem von ihnen während des Kampfes vom Hals riss. Es war das Symbol des großen Jägers.
Da wir keinen Anhaltspunkt hatten, beschlossen wir unsere Kontakte zu bemühen und derweil unseren anderen Spuren nachzugehen. Ich besuchte Kasandra, die mir berichtete, dass die Gruppe, die dieses Symbol trug bisher nicht sehr aktiv gewesen war. Aber sie waren ihr zumindest nicht unbekannt. Sie wollte herausfinden wo sie sich aufhielten. Außerdem setzte ich auch eine Nachricht ab, um mit einem vom Auge von Throal zu sprechen.

Unterdessen fand Jorian heraus, dass es Ardurial gut ging und er seinen Dolch schon verloren hatte, als er entführt worden war. Und er ließ mich nett grüßen, ist das zu fassen? Pah!

Ich suchte nach Argai und glücklicherweise war dieser tatsächlich noch in der Stadt. War das schön ihn wieder zu sehen! Noch ein Grund mehr Bartertown als Heimat zu betrachten. Auch dem Troll war der Dolch inzwischen abhandengekommen. Er war ihm in einer Kneipe gestohlen worden. (Langsam habe ich das Gefühl, das ist der Schlüssel, um die Dolche loszuwerden. Sich einfach nicht mehr mit ihnen zu beschäftigen. Dann verlassen sie einen von ganz allein. Aber das sage ich den anderen lieber nicht.) Jedenfalls wussten wir nun, dass wir 6 Dolche in unserem Besitz haben und Brekul, die verfluchte Schlampe, den siebten besitzt.

Am Abend trafen wir uns mit Argai, um einen zu trinken und später tauchte sogar der Zwerg von Auge von Throal auf. Er sprach mit uns in einem Hinterzimmer. Bisher war dieser Kult in Bartertown nicht aktiv geworden, aber im nördlichen Dschungel. Sie hatten bereits eine Expedition ausgeschickt. Ich glaube ja nicht, dass jemand davon zurückkommt. Wir erzählten ihm ein wenig über den Kult und er versprach sich umzuhören.

Am nächsten Tag besuchten wir dann Diran Tari, der der Meister von Ven’Dahlian ist. Er schien ein älterer, dunkelhaariger Mann zu sein, aber bedenkt man seine Profession, muss das natürlich nicht stimmen. Er machte einen freundlichen, charmanten Eindruck und scheint sehr gebildet zu sein. Ich habe allerdings meine Zweifel an seiner Aufrichtigkeit. Vermutlich amüsierte er sich über uns oder wir sind auch wieder nur irgendwelche Schachfiguren für ihn. Er schien mir ein wenig zu freundlich zu sein. Zumindest hatte ich aus den spärlichen Erzählungen von Ven’Dahlian bisher einen anderen Eindruck von ihm gewonnen. Allerdings scheint er ehrlich betroffen über die Entwicklung der Dolche und der damit verbundenen Markierung Ven’Dahlians zu sein. Aber sei es wie es ist, ich habe keine Lust mir auch noch über ihn den Kopf zu zerbrechen.

Wir sprachen über vieles mit ihm, interessant war allerdings seine Theorie zu den Dolchen: Er glaubt, dass der Horror erst durch den Kampf mit den 7 Speichen mit den Dolchen verschmolzen ist. Er warf außerdem die interessante Frage auf, was wir anders machen müssten als sie, damit sich ihre Geschichte mit uns nicht wiederholt.

Da Lundrog nicht gut zwischen dem unterscheiden kann, was wir wissen und was man anderen gegenüber erwähnt, sprach er Diran natürlich direkt auf die Drachen an. Dieser bestritt etwas mit ihnen zu tun zu haben, aber gut, wer würde das schon zugeben? Trotzdem kam das Thema Icewing auf und was wohl angemessene Geschenke für ihn wären. Er meinte mächtige magische Artefakte mit komplexen Pattern oder empfindliche Informationen über Thera. Tja, damit können wir wohl nicht dienen, obwohl ihn vielleicht diese Geschichte um Denairastas interessieren könnte, falls sie denn stimmt und er tatsächlich noch nichts davon weiß.

Am Abend bekam ich noch die Information, dass es ein kleines Haus in der Färbergasse gab, wo sich der Kult des Jägers aufhielt. Allerdings waren es deutlich weniger als in Ven’Dahlians Geschichte und Kasandra legte uns nah nicht einzugreifen. Sie wollte die kleine Zelle lieber beobachten.

Und da mein Bedarf an nächtlichen Begegnungen anscheinend noch nicht erschöpft war, zeigte sich auch Taliria mal wieder. Sie berichtete, dass es eine Verbindung zwischen Brekul und Iopos gibt. Seltsam, dass sie mir das gerade zu diesem Zeitpunkt erzählte. Ich weiß immer noch nicht was ich glauben soll und ob ich ihr vertrauen kann, oder ob sie auch nur ein grausames Spiel mit mir spielt. Ich möchte ihr glauben, aber nach allem was mit Brekul war, tut es weh sie zu sehen. Obwohl es ja nicht ihre Schuld ist… denke ich… ach sollen sie doch alle verflucht sein!

Lundrog ging in dieser Nacht noch zum Garlen-Tempel, um seinen Eid abzulegen und damit die Butterspinnenbox besser nutzen zu können. Ich weiß ja nicht, ob das so eine gute Idee ist. Wie soll es ein großer Kerl wie er denn bitte schaffen niemals (nicht mal ausversehen!) eine Spinne zu töten? Aber gut, er tut es für sein Dorf, das kann ich schon verstehen.

Am nächsten Tag bekamen wir die Info von dem Auge von Throal, dass die, die wir suchen die Stadt gestern mit einem Luftschiff nach K’Tenshin verlassen haben.

Wir diskutierten über die nächsten Schritte und auch über Taliria. Ich verstehe nicht warum die Gruppe ihr diese Aktion mit den Sklavenhändlern noch immer so übel nimmt. Da ist uns nun wirklich schon schlimmeres angetan worden. Außerdem hat sie mich vor Brekul gerettet. Warum verteidige ich sie nun eigentlich wieder?

Wir entscheiden erst mal ein Luftschiff nach Kratas (80 S) zu nehmen und uns dort nach dem Elfen und seinen Entführern zu erkundigen, da sie dort auf jeden Fall langkommen müssen. Dann können wir immer noch entscheiden, ob wir die Verfolgung aufnehmen (weitere 100 S) oder doch erst zu Londorgs Dorf (20 S) reisen. Die anderen scheinen den Elfen nicht wirklich retten zu wollen, aber ich glaube dass das wirklich essentiell ist. Da Ven’Dahlian noch wie nebenbei erwähnt, dass uns Icewing empfangen wird, wenn wir mit dem Elfen zurück kommen, gibt das der Sache vielleicht mehr Gewicht. Ich persönlich würde den Drachen ja lieber meiden, aber es scheint da ein Interesse in der Gruppe zu geben ihn zu treffen. Ven‘Dahlians Meister hat das arrangiert und über die genauen Details weiß er auch nicht Bescheid. So viel übrigens dazu, dass der Kerl nichts mit Drachen zu tun hat…

Also dann auf nach Kratas, den schlimmsten Ort, den ich mir in Barsaive vorstellen kann!

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Kapitel 12 - Teil 4
Auszug aus dem Tagebuch Ven'Dahlians

Bartertown – Tag der Abreise

Kurz war ich der Illusion aufgesessen, mich erwarte ein ruhiger Tag voller spannender Studien über die Geheimnisse, die unsere Welt hinter dem Schleier unserer trügerischen Wahrnehmung verbirgt.

Doch dies war nicht das Zuhause in dem ich aufwuchs. Es war nur die verblassende Erinnerung an eine sorgenfreie Zeit und ein falsches Versprechen von Sicherheit. Denn sicher bin ich dieser Tage nirgendwo mehr…

Wie versprochen erwartete uns am Morgen ein Bote am Lufthafen, um uns die alten Verse zu verraten, mit denen Lundrok die Geheimnisse seiner Butterspinnenbox entschlüsselt. Unsere Reise nach Eidolon soll wohl zwei Tage in anspruch nehmen. Zwei lange Tage, deren Zeit die anderen damit verbringen ihre Füße von den halbwegs sicheren Planken des Oberdecks zu lösen und von Bord zu springen. Freiwillig! Es ist schon erstaunlich, wie Schmerz oder gar Tod das kleinere Übel zu sein scheint, wenn man es gegen die Qual der Langeweile abwägt. Meine Gefährten danach zu befragen erscheint mir aber wenig erkenntnisreich.

Eidolon – erster Tag

Wir quartieren uns im ‘Goldenen Eber’ ein. Madralan Tanebris ist auch hier. Es sollte mich wohl überraschen, dass er sich mit einem alten Bekannten unterhielt, aber irgendwie habe ich mich wohl daran gewöhnt, dass diese ‘Bekannten’ ständig meinen Weg kreuzen. Eine Absicht dahinter wird immer wahrscheinlicher.

Eidolon – zweiter Tag

Die Informationen die wir von Tanebris erhalten sind wenig hilfreich um Licht auf die Vorgänge in Syrtis zu werfen. Er verweigert kritische Details über die Identität seiner Kontakte. Wenn er uns belügt, dann ist er gut darin. Eine Maskerade kann ich nicht feststellen. Was nichts zu heißen hat… Wir beschließen ihn zurück nach Syrtis zur intensiveren Befragung zu bringen. Der Hofstab dort hat bessere Möglichkeiten und mehr Motivation, auch die letzte Wahrheit aus ihm raus zu ‘kitzeln’. Wir werden jedoch einen kleinen Umweg nehmen.

Tanebris’ Forschung beschäftigt sich mit den aktuellen Phänomenen der Magie und der Scourge. Sein Aufenthalt in Eidolon dient wohl seiner Forschung. Er plant eine Expedition zu den Ruinen der Bibliothek von Marek. Er scheint sich sicher, zuverlässige Hinweise auf den Standort dieser verschollenen Gewölbe zu besitzen. Wenn wir dort, wie er hofft, tiefere Einblicke in das Pattern von Barsaive, die Scourge und das Magieniveau gewinnen, könnte uns das nützen.

Wir heuern einen lokalen Führer an. Eine Blutelfe namens Salubria. Für 5 Silber pro Tag soll sie uns durch die Wildnis östlich des Blutwaldes führen.

Die Expedition zur Bibliothek von Marrek

Am Ufer abgesetzt, beginnen wir uns durch die hohen Gräser und kleinen Wälder zu schlagen. Wir sind noch nicht lange unterwegs, da werden wir von einem Espagra angegriffen, der uns für Beute hält. Espragra sind drachenartige Geschöpfe, kaum größer als ein Mensch, die nichts von der Intelligenz ihrer großen Verwandten haben. Aufgrund einer Fehlentscheidung wird Georg dabei verletzt. Eine Fleischwunde, die sonst nicht tödlich ist, sich in dieser Wildnis aber leicht entzünden kann. Glücklicher Weise sorgt dir Butterspinnenbox für eine schnelle Heilung.

Wir werden verfolgt. Salubria scheint zumindest davon überzeugt zu sein. Ich beschließe mit Denie der Sache auf den Grund zu gehen.

Die Auskundschaftung verlief nicht komplikationsfrei. Man hat uns bemerkt und gejagt. Es war eine Gruppe von drei Menschen und Elfen. Ich bekam einen Pfeil in die Schulter, ehe wir entkamen. Wir wollen ihnen morgen einen Hinterhalt legen. Sie haben uns viele Fragen zu beantworten.

Der Pfeil der mich traf war magisch. Etwas passiert mit der Wunde. Meine Freunde werden sich das ansehen.

Wäre ich während der Behandlung nicht bewusstlos gewesen, hätte ich mich sicher Übergeben und das nicht nur von den Schmerzen. Eine Art magische Made wuchs in meiner Wunde heran. Wer macht sowas?! Das ist doch Widerlich! Ich hoffe nur Denie konnte alle entfernen. Es fühlt sich zumindest so an.

Der Hinterhalt verlief nicht ganz wie geplant, aber dennoch erfolgreich. Wie sich herausstellte, wurde die Gruppe zudem von einem Windling begleitet, den wir vorher nicht gesehen hatten. Der Windling konnte auch entkommen. Wir konnten die Anführerin befragen und mussten erfahren, dass Brekul hinter den Söldnern steckt. Was ich zuvor noch für einen Zeitvertreib hielt, scheint sich bei Brekul zu einer Obzession zu entwickeln. Die Anführerin Andrelia gibt uns Hinweise darauf, dass Brekul Teil eines Barsaive-umspannenden Netzwerks ist. Eine Art von loser Gemeinschaft, die zusammenarbeitet um ihre Macht in Barsaive auszubauen. Andrelia war wohl ebenfalls Mitglied, was nahelegt, dass nicht nur besonders mächtige Personen aufgenommen werden, die weniger mächtigen jedoch entbärlich sind.

Mit Brekul im Rücken führen wir einen Kampf an zwei Fronten. Vermutlich sogar drei. Ich habe den Überblick verloren… Fakt bleibt, wir müssen sie loswerden. Glücklicherweise scheint sie nicht zu Wissen, was wir in Marek suchen. Sie vermutet nur, dass es ihr dienlich ist. Zumindest soweit Andrelia es wusste.

PS: Andrelia war unzurechnungsfähig. Selbst im Angesicht des sicheren Todes hat sie uns noch verspottet, anstatt dem Versprechen auf Freilassung nachzugeben. Ist dies ein widerkehrendes Thema unter den Mitgliedern ihrer Loge? Ist dieses Verhalten vielleicht auf Beinflussung durch Horror zurück zu führen?

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Kapitel 12 - Teil 3
Verworrene Pfade

Weitere Ermittlungen in Syrtis

Am Morgen wachen alle gemeinsam in dem Zimmer von Lundrog auf, wo wir den alten, verwirrten Elfen bewachen. Keiner hat wirklich gut geschlafen und wieder hatten einige schlechte Träume. Selbst Jorian wird erwischt, wie er beim Erwachen den gezogenen schwarzen Dolch auf seiner Brust umklammert.

Der alte Elf wird am Palast abgegeben, wo man verspricht, sich um ihn zu kümmern. Es gib auch neue Informationen: Der Blutelf, der zuletzt beim verschwundenen Historiker Mandralan Tanebris zu Besuch war, heißt Lor’themar Naerain und ist ein Kulturattachee des Blutwalds mit eigenem Anwesen hier in Syrtis. Während sich Ven’Dahlian absetzt, um sich für den Rest des Tages eine neue Rüstung anpassen zu lassen, besorgt sich der Rest der Gruppe einen Termin bei eben diesem Kulturattachee.

Um die Zeit bis dahin zu überbrücken wird der Tempel der Garlen besucht. Lundrog erhält bei der Mutter Oberin Informationen zu seiner Butterspinnenbox gegen einen Schwur nur Gutes damit zu tun. Denie ermittelt Informationen und Heilmöglichkeiten zu der geheimnisvollen Krankheit, die Lundrogs Dorf erfasst hat.

Der anschließende Termin bei Lor’themar verläuft ergebnislos. Der Blutelf laviert gekonnt und lässt sich nicht aus der Ruhe bringen. Er gibt ein wenig mit seiner Bibliothek an, in der Bücher zum Astralraum und Matrizenwirkungen stehen, die in der großen Zentralbibliothek von Throal nur Archivaren mit „Warden“-Stufe zugänglich sind – angeblich zum Teil von seiner eigenen Familie geschrieben.

Zurück im Palast wird erneut Bericht erstattet. Der Geheimdienst ist fest überzeugt, dass das Haus Ishkarat hinter dem Anschlag steckt, kann aber zurzeit auch nichts beweisen. Die Gruppe prüft noch die letzten Ausleihen von Mandralan Tanebris, die sich zentral um Wiederentdeckungen von Caers nach der Scourge konzentrieren. In einem Buch, dass sich mit der Wiederentdeckung alter Caers beschäftigt, wird eine kleine Skizze gefunden, die das Symbol des Großen Jägers bei Caer Marek zeigt.

Ein nächtlicher Ausflug und die Konsequenzen

Abends drängt Denie übermütig darauf, feiern zu gehen. Offenbar hat ihr ein unbekannter Kurier unbemerkt Drogen in ihrem Zimmer zukommen lassen, denen Denie seit geraumer Zeit nicht abgeneigt ist. Ven’Dahlian ist noch zu angeschlagen, aber Jorian, Georg und Lundrog gehen lieber mit, um Schlimmeres zu verhindern. Der Abend beginnt entspannt mit einem Besuch im Tanzenden Schuh. Nach Gesang und Tanz lacht sich Denie eine blonde Elfe an, die Jorian und Lundrog mit Zaubern ablenkt und mit ihrer neuen Gespielin türmt. Trotz aller Bemühungen können die beiden von der Gruppe nicht gefunden werden, so dass man frustriert zur Herberge zurückkehrt.

Am nächsten Mittag kehrt Denie müde, aber unversehrt zurück. Angeblich sei „nix böses passiert“. Bei der blonden Elfe handele es sich um Trilleria Goldstimme, einer legendären Troubadourin von Barsaive, die sogar ein Päckchen guter Eintrittskarten zu ihrem nächsten Konzert am kommenden Abend spendiert hat.

Während Lundrog den Tag in Lernmeditation verbringt, durchsucht der Rest der Gruppe das Privathaus des Historikers. Es steht leer und ist verschlossen aber unbewacht. Neben einer guten Summe Geld finden sich drei interessante Schriftrollen:

  1. Notizen zur Stadt Ishkarat und warum diese Stadt immer noch Thera anhängt (Vermutung: Dankbarkeit)
  2. Eine Zusammenfassung eines Pre-Scourge-Buches, dass behauptet, das magische Pattern von Barsaive wirke „magnetisch“ auf Horrors, und die Nachwehen des Patterns könnten Auswirkungen auf zukünftige Scourges haben.
  3. Eine Zusammenfassung mehrerer Bücher zu konkurrierenden Parteien in Barsaive, und wie diese Konkurrenz Barsaive schwächt:
    – Die Drachen, die in ihrer Opposition gegen die Horrors wohl mehr involviert sind, als allgemein angenommen
    – Die Theraner, die in ihrer Ignoranz und ihrem Drängen nach Macht alle Zeichen ignorieren
    – Der Clan aus Iopos (Stadt im Nordwesten)
    – Die Pro-Horror-Fraktionen (u.a. der Kult des Großen Jägers, und viele Splittergruppen)

Am Abend werfen sich alle außer Jorian (immer noch zu zerknirscht über sein Versagen) in feine Robe und besuchen das Konzert von Trilleria. Es ist eine fantastische Darbietung, bis Denie kurz nach der Pause Brekul in einer Loge erblickt. Die Gruppe beschließt nichts zu unternehmen, aber Lundrog zerstört eine Armlehne, bevor man wütend zur zur Herberge zurückkehrt.

Ermittlungen in Bartertown und Throal

Am nächsten Tag startet die Gruppe via Luftschiff nach Throal. Der Palast sponsert die Reise im Zuge der Ermittlungen, da der Historiker in diese Richtung aufgebrochen ist. Die Gruppe erfährt zudem, dass der alte Elf offenbar unrettbar verloren ist. So ein Pattern haben selbst die Gelehrten des Palastes noch nie gesehen. Die Reise geht aufgrund der hohen Berge über Vestrimon, wo es einen Tag Aufenthalt gibt.

Nach Ankunft in Throal verstreut sich die Gruppe (Georg und Ven’Dahlian haben Wohnungen hier, Denie einen Freund), trifft sich aber zur zehnten Stunde des Folgetags in der Zentralbibliothek wieder. Man stellt fest, dass der Historiker hier zwar Bücher vorbestellt hat (rund 20 Stück insbesonder zum Thema Magie-Level in Barsaive), aber nie angekommen ist.

Während Georg mit der Recherche beginnt (Stichwort: „Mysteriöse Seuche in einem Trolldorf, Aktenzeichen 534a“) und die (gemeinsam zensierten) Legenden der Gruppe einreicht (585 Silber, 6 Kupfer und 1397 LP pro Kopf), prüfen Jorian und Denie den Luftschiffhafen: Der Historiker ist tatsächlich angekommen, aber sofort weiter zum Caer Eidolon geflogen. Der nächste Flug dorthin geht in zwei Tagen.

In Bartertown/Throal gibt es viel zu tun, und die Aktionen zersplittern ein wenig: Denie sucht ihre Mentorin Kasandra Tobalin auf; Jorian erkundigt sich für einen magischen Gegenstand nach Waffenschmieden mit Wissen über alte theranische Silbersorten; Lundrog und Georg verfassen eine Nachricht an Lundrogs Heimatdorf. Im allgemeinen Wirrwarr geht Lundrog leider im Gewühl von Bartertown verloren und wird von findigen Dieben um sein Bares erleichtert.

Bei einer erneuten Zusammenkunft gesteht Ven’Dahlian, dass er die Gegenstände des alten Elfen nicht im Palast abgegeben hat (Karte mit drei Kennzeichen, Amulett aus Kupfer (eine Seite zeigt ein Caer-Siegel, die andere das Symbol des Großen Jägers), drei Münzen). Niemand nimmt es ihm offen jetzt noch übel, und es werden Forschungsaufträge für die Zentralbibliothek formuliert, um an mehr Informationen zu gelangen.

Am nächsten Tag geht die Gruppen wieder vielen unterschiedlichen Aktionen nach: Jorian besucht erneut Waffenschmiede. Denie geht auf Informationssuche zum Mantel des Blenders und findet einiges bei einem Schneider heraus. Georg forscht in der Zentralbibliothek und bekommt Antwort auf seine Forschungsaufträge: Das Siegel auf dem Amulett gehört zum Caer Varella, welches jedoch angeblich während der Scourge zerstört wurde. Dieses Caer steckt auch hinter einer der Markierungen auf der Karte in der Nähe des Servos-Dschungels und der Badlands.

Es wird beschlossen, am Folgetag das Luftschiff zum Caer Eidolon zu nehmen. Denie warnt zudem ihren Freund Daleris Kol’tarin vor den Annäherungen Brekuls. Er solle sich aber um seiner selbst willen auf keinen Fall etwas anmerken lassen.

- to be continued -

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Kapitel 12 - Teil 2
Jagd nach der Wahrheit

Der Weg morgens zum Palast gestaltete sich als schwieriger als sonst. Zumindest könnte man es so formulieren wenn wir ehrenhaft zu einem Kampf gefordert würden. Dem war aber nicht so. Stattdessen wurden wir hinterrücks von einem ehrlosen Auftragskiller angegriffen. Georg war der Erste den er niederstreckte.

Sofort zogen wir uns in ein unbewohntes Gebäude zurück und konnten, nachdem Georg wieder auf die Beine gebracht wurde, den Schützen auf einem Dach auswendig machen. Jorian und ich stürmten vor und brachen die Tür auf. Sofort stürmte ich auf das Dach. Jedoch wurde ich erwartet und der feige Unhold erwischte mich eiskalt. Jorian dagegen kletterte die Hauswand hoch und konnte ihn überwältigen. Niemand rechnet damit, dass ein Obsidianer die Hauswand hoch klettert!

Gefesselt wurde er anschließend untersucht und verhört. An seinem Körper entdeckten wir ein Tattoo, dieses wies ihn als Anhänger des Kults des Großen Jägers aus. Auch einen Brief fanden wir. Ein gewisser Rathan hatte den Auftrag gegeben Georg töten zu lassen, da dieser sich den Dolchen am ehesten widersetzen kann. Unsere Korrumpierung ist also gewünscht, schwache Gemüter wären als Dolchträger gerne gesehen.

Dass er Larek heißt und aus Bartertown stammt erzählte er uns noch freiwillig. Mehr konnten wir leider nicht mehr erfahren. Nach der ersten Überzeugungsschelle, uns ein bisschen mehr zu erzählen, starb er uns sofort weg.

Wir setzten unseren Weg zum Palast fort. Dort angekommen erfuhren wir, dass der Attentäter vom Hafen, ein Einzeltäter eines verfeindeten Hauses war. Die Schiffsproduktion konnte also wieder ungestört anlaufen. Dies erklärte jedoch nicht den kleinen Jungen den wir in der Werft gesehen hatten. Auch mit dem Anschlag im Palast fanden wir uns am Anfang der Ermittlungen wieder. Jedoch gab es dazu die ersten Ergebnisse zu erfahren.

Mandralan Tanebris, der Mann dessen Büro als Explosionsquelle ausgemacht werden konnte, ist ein Hofhistoriker. Beschäftigt sich hauptsächlich mit diversen Horrors und einer untergegangen Partnerstadt. Der Name ist mir entfallen, wahrscheinlich hatte ich gerade einen Finger im Ohr. Auf jedenfall befindet sich besagter Historiker im Moment auf der Reise zur großen Bibliothek. Auch sehr interessant ist, dass er, sehr oft Besuch von einem Blutelfen namens Lor’themar Naerain erhalten hat. Dieser schien von der Reise jedoch nichts gewusst zu haben. Der Blutelf versuchte ihn ein weiteres Mal zu besuchen, obwohl er sich bereits nicht mehr im Palast aufhielt. Als Attentäter kommt er jedoch ehr nicht in Betracht. An besagtem Tag wurde er nicht mehr bis in das besagte Büro vorgelassen. Wir versuchen ihn trotzdem auszumachen.

Vielleicht ergibt sich aus dem Gespräch trotzdem etwas. Während der Geheimdienst für uns den Ort ausmacht, an dem wir den Blutelfen finden können, gehen wir im Hafen schauen ob jemand den Jungen mal gesehen hat. Der weitere Tag bleibt jedoch recht Ergebnislos.

Ven’Dahlian und ich brachten nachts die Leiche von Larek noch weg. Eine schnelle Flussbestattung war ich ihm wie ich finde schuldig. Auf dem Rückweg wurden wir von vier merkwürdigen Gestalten angegriffen. Sie brüllten irgendwas von: “Wir wollen euren Elfen!” Was auch immer das bedeutete. Sehr ernsthaft schien ihre Forderung jedenfalls nicht, denn mit ein bisschen Gebrüll und einem Blick auf mein Schwert, dem Horrorbluter, waren die vier schnell vertrieben. Die wussten wohl was sie erwartet.

Zurück in der Unterkunft fanden wir Denie ganz außer sich. Sie erzählte uns, dass sie einen Brief aus Batertown, von ihrem Bekannten Daleris, erhalten hat. Darin stand er habe neue Handelsbeziehungen geschlossen mit Brequl. Klingt nicht weiter schlimm, jedoch ist Brequl Denies Entführer und Peiniger und steht ganz oben auf unserer Abschussliste! Der Rest des Abends verläuft recht entspannt, ich beginne mit den anwesenden Gästen etwas zu plaudern.

Die anderen beschweren sich dagegen, dass der Brief wohl nicht abgegeben worden ist sondern direkt auf Denies Bett lag. Ist wohl irgendein Problem. Am nächsten Tag gehen Jorian und ich jedenfalls wieder in der Werft arbeiten. Wir wollen schauen ob wir den Jungen vielleicht wieder sehen. Nach ein paar Stunden entdecken wir auch, kurz vor der verdienten Mittagspause, einen verdächtig wirkenden alten Mann in der Nähe des besagten Holzstapels. Als wir ihn ansprechen entfernt er sich von uns. Wir können ihn bis zur Felswand verfolgen in der er aber verschwindet, als ob es eine Illusion wäre.

Als wir begannen die Wand zu untersuchen, tauchte plötzlich Denie neben uns auf, anscheinend hatte sie sich wieder in die Werft geschlichen. Verständlich, die Arbeit dort ist nichts für eine kleine Elfe.

Die Wand jedenfalls verbarg eine Mauer, welc he wir einreißen mussten. Dahinter verbarg sich eine Art Alkoven, nur etwas großer. Zuerst entdeckten wir den alten Mann und den kleinen Jungen, welche sich aber sobald wir sie erblickten, in Skelette verwandelten. Diese nutzten unsere Verblüffung aus und griffen uns direkt an. Jorian und Denie nahmen es zusammen mit dem größeren Skelett auf, ich kämpfte gegen das Kleine. Zähe Dinger für Klappergestelle.

Merkwürdig war jedoch, dass Denie während des Kampfes plötzlich verschwand. Nach dem Kampf tauchte sie jedoch wieder auf. Sie versicherte uns, dass alles gut sei, aber das sie ihren Dolch in der Hand hatte konnten wir nicht übersehen.

Ab da tauchte auch Georg auf, wo dieser plötzlich her kam war mir schleierhaft. Doch gut das er da war, so konnten er und Denie die Alkoven untersuchen und Jorian und ich die Lunchbox verputzen welche ich mir vom Wirt hatte geben lassen. Die Werftmeisterin war jedoch sehr erstaunt über unseren Fund und versprach Untersuchungen. Kaum war das geklärt, erreichte uns ein Botenjunge und erklärte uns, dass “unser” Elf entführt wurde. Damit musste Ven’Dahlian gemeint sein, Denie war ja noch da. Dieser war auf dem Weg zum Palast. Es war also doch eher meine bedrohliche Gestalt, die letzte Nacht die vier Unholde in Zaum gehalten hat. Verständlich. Wir entschuldigten uns bei der Hafenmeisterin und machten uns auf den Weg. Der Junge konnte uns dort hinbringen wo man Ven’Dahlian gefangen hielt. Der Weg dauerte etwas länger und führte uns in eine sehr verlassene Gegend.

Natürlich erwarteten wir einen Hinterhalt und so beschlossen wir, dass der Weg über die Dächer der Bessere war. Wir behielten Recht. Zwei Armbrustschützen hätten uns aufgelauert wenn wir die normale Straße entlang gekommen wären. Den Ork hinter der Dachtür konnten wir dagegen recht einfach überwältigen und fesseln. Wir schlichen ins Erdgeschoss und konnten drei Menschen in einem Raum finden, wohl das Wachpersonal. Als einer sich auf den Weg in den Keller machte sahen wir unsere Chance gekommen. Die beiden Wachen saßen am Tisch und waren schnell überwältigt. Auch die Wache die aus dem Keller hochgestürmt kam konnten wir mit Leichtigkeit überwältigen. Überrascht war ich jedoch von dem Windling der sich in einer Ecke des Raumes aufhielt. Leider konnten wir ihn nicht so schnell überrumpeln wie die Menschen. Aber er schien doch von uns in Bedrängnis gekommen zu sein, denn mit einem mal war er weg. Vor meinen Augen verschmolz er förmlich mit den Schatten. Eindeutig magisch begabt.

Im Keller fanden wir dann Ven’Dahlian wieder und eine Wache die von ihm irgendwie manipuliert wurde. Ein Gefangener mehr! Was wir überraschenderweise auch fanden war ein sehr alter Elf und dessen Reiseutensilien. Er schien sehr verwirrt und ausgemergelt. Mit ein paar Schlucken Wasser wirkte er wenigstens transportfähig. Ven’Dahlian machte uns noch auf einen möglichen Geheimgang aufmerksam, welchen wir auch prompt nutzen um uns davon zu machen. Schließlich gab es noch diesen Windling, sowie die zwei Armbrustschützen. Zurück in der Unterkunft fragten die anderen noch den alten Elfen aus.

Viel war dabei aber nicht rumgekommen. Alles schien ihn zu verwirren und nichts erkannte er wieder. Und zu allem Unheil, hatten alle plötzlich soviel Angst, dass sich alle in meinem Zimmer einfanden und sich dort verbarrikadierten. Jetzt sitze ich hier im Türrahmen und bekomme kein Auge zu, also schreibe ich…

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Kapitel 12 - Teil 1
Zurück in Syrtis

Nach der aufregenden Woche in Haven, am Rande Parlainths, führten uns die Winde, welche die Segel unseres Luftschiffes aufblähen, zu unserem erklärten Ziel: Syrtis. Oder um exakt zu sein: Cliff City, der Heimstätte des T’skrang Hauses Syrtis.

(Beschreibungen von Cliff City)

Wie ich erfuhr, waren ein paar meiner Begleiter vor einiger Zeit schonmal hier und konnten dabei irgendwie einflussreiche Freunde gewinnen. Für mich jedoch ist es das erste Mal und diese Stadt ist… anstrengend, erschöpfend, nerv-raubend,… aber auch faszinierend. Sie befindet sich an und in den Klippen des Lalai Gorge, ca. eine viertel Meile stromaufwärts vom Dragon’s Gullet am Serpent River und obwohl sie mehrere Tausend Einwohner aller namensgebenden Rassen hat, wirkt sie dennoch zuweilen verlassen. Geradezu unheimlich und ausgestorben, gemessen an den immensen Ausmaßen ihrer Hallen. Den kulturellen Schmelztiegel, dessen Anfänge noch auf eine Zeit vor der letzten Scourge datiert werden können, erkennt man sofort in der vielfältigen Architektur. Außerhalb der Gebäude findet man kaum waagerechte Oberflächen. Überall sind Rampen und Treppen, sowie mechanische und magische Plattformen, oder einfach nur Seile, die die vielen Ebenen der Stadt miteinander verbinden.

(Bericht)

Dank der einflussreichen Bekanntschaften und Taten meiner Begleiter, wird uns in Syrtis Zugang zu den kostenlosen Diensten verschiedener Tutoren gewährt. Wir nutzen dies um unsere individuellen Fähigkeiten zu trainieren, da wir zweifelsohne noch viel lernen müssen um… nun ja, unsere Probleme zu bewältigen. Vier Wochen später diskutieren wir unsere Optionen und die nächsten Schritte und legen unsere Reiseroute fest: Bartertown/Throal, Lundrok’s Heimatdorf im Servos Dschungel, Kratas, sowie Travar.

Da wir einem finanziellen Engpass entgegen steuern, wollten wir uns noch anhören, was die hiesige Geheimdienstchefin (eine der Bekannten) an Aufträgen anzubieten hat. Und dann Brach die Welt um uns zusammen. Wortwörtlich…

Der späte Abend nach dem Treffen mit der Geheimdienstchefin.

Die Gruppe sitzt zusammen um die Ereignisse des Tages zu rekapitulieren und das weitere Vorgehen zu besprechen. Ven’Dahlian läuft nachdenklich hin und her, während er zusammenfasst.

Vanto aka Ven’Dahlian: "Gut. Fassen wir zusammen: Wir treffen uns also mit dieser Bekannten von euch. Dieser T’skrang vom Geheimdienst. Neben dem Brief, den wir nach Throal bringen sollen, möchte sie auch, dass wir die kürzlichen Ereignisse am Hafen untersuchen. Dafür bekommen wir

  • 10s/Tag/Person an Spesen
  • 50s/Person wenn wir was herausfinden
  • 50s/Person wenn wir kein Blut vergießen
  • nochmal 100s vom Hafenmeister für quasi den selben Auftrag

Während Lundrok gerade auf der Latrine hockt und wir den Auftrag annehmen wollen, explodieren hinter uns gleich mehrere Stockwerke des Palastes und hinterlassen ein großes zylinderförmiges Loch, das von der dritten bis zur fünften Etage reicht. Zum Glück kamen wir mit ein paar Blessuren davon.

Wir wissen, dass:

  • Die Magie der Stadt gestört ist von dem Zauber, der Vermutlich für die Explosion/Zerstörung verantwortlich ist. Vielleicht können die königlichen Magier oder Georg hier noch mehr in Erfahrung bringen.
  • Das Ziel des Angriffs wahrscheinlich das Patternitem der Shivalahala war. Ein in etwa faustgroßes Obsidianei. Es befand sich in der zerstörten fünften Etage in einem gut bewachten Bereich, zu dem niemand Zutritt haben sollte.

Es ist aber nicht auszuschließen, dass der Angriff ebenso noch anderen Zwecken diente. Die Shivalahala selbst wurde glücklicher Weise nicht verletzt, da ihre Gemächer in der (noch) intakten sechsten Etage liegen, wenn auch direkt oberhalb der Explosion. Es ist demnach nicht auszuschließen, dass sie einfach nur Glück hatte und die Zerstörung vielleicht geringer ausfiel, als angedacht war.

Nicht so viel Glück hatten der Nevill, der Handelsminister und Sandro, der Bildungsminister, die ihre Räume dort hatten wo wir das Zentrum der Explosion vermuten. Desweiteren arbeiten in den zerstörten Bereichen noch viele andere hochrangige Mitglieder von Syrtis, deren Zustand teilweise noch Ungewiss ist.

Wir haben uns die Besucherlisten der 3 Eingänge aushändigen lassen." Deutet auf 3 Stapel Papiere mit jeweils ca. 10 Seiten. "Hier werden alle Personen aufgeführt, die die letzten 3 Tage den Palast betreten haben mit Namen, Zeit, Zweck und Dauer. Da externe Personen innerhalb des Palastes eskortiert werden, sind Falschangaben erschwert. Wie wir uns jedoch einig sind, erfordert es kein überwältigendes magisches Talent um die Wachen zu täuschen. Vor allem wenn man einen Zauber zustande bringen kann, der so viel Zerstörung anrichtet. Dennoch konnten wir zumindest eine ungewöhnliche Sache feststellen, nämlich dass der königliche Historiker Mandralan Tanebris, 2. Grades im 4. Stock, bis zu 15 Besucher jeden Tag empfing. Die meisten waren Gesandte von Throal. Vielleicht hat das damit nichts zu tun, vielleicht doch.

Wenn wir den Schuldigen finden und das Patternitem zurück bringen, erhalten wir:

  • 10.000 SM
  • lebenslangen und kostenlosen Zugang zu den hiesigen Lehrmeistern
  • und werden zu Mitgliedern des “Ordens des Drachen” gekürt, was uns in den Adelsstand von Syrtis anhebt

Während der Aufräumarbeiten haben wir uns erstmal um die Geschichte am Hafen gekümmert, da wir nicht ausschließen können, dass die beiden Vorfälle nichts miteinander zu tun haben und nach dem was wir erfahren haben, glaube ich das auch nicht mehr. Wir haben herausgefunden, dass:

  • sich ein T’skrang mit gelben Kamm am Hafen rum treibt, sowie ein kleiner Junge, von denen wir aktuell ausgehen, dass es sich in beiden Fällen um den Journeyman Illusionisten des Hauses Satya handelt (mit blauen Kamm), den wir versehentlich töteten" schaut anklagend zu Lundrok "…und dessen nethermantisches Verhör wir später beiwohnen können
  • der Saboteur den Bau neuer Schiffe am Hafen behindert hat, deren Auftraggeber vor allem das Haus Maratha und V’strimon sind. Zu den Häusern komme ich gleich nochmal.
  • die militärische Flotte von Syrtis insgesamt eher Schwach ist
  • die Sabotage einen großen politischen, sowie wirtschaftlichen Schaden für Syrtis darstellt
  • der Illusionist einen Hafenarbeiter-Spind im Hafen hat, den er besuchte, aber sicher nicht zum Umkleiden brauchte, was darauf hindeuten könnte, dass er über diesen Spind vielleicht Anweisungen erhielt

So. Kommen wir nun zu den politischen Fraktionen und damit auch zu den möglichen Motiven und Auftraggebern für beide Vorfälle.

Das Haus Syrtis ist aktuell mit dem Haus V’strimon und dem Elfenrat verbündet um die schwache militärische Flotte aufzustocken und somit besser gegen eine mögliche Bedrohung durch das Haus Ishkarat, aber auch K’tenshin gewappnet zu sein. Zusammen mit der ewigwährenden Bedrohung durch die Theraner, bildet das also die makropolitische Landschaft.

Syrtis selbst spaltet sich aber nochmals in acht Adelshäuser, die sich in vier größere politische Fraktionen einordnen lassen: blau, grün, silber und gold.

Blau und grün sind der Shivalahala treu ergeben und unterstützen ihre makropolitischen Ambitionen mit dem Haus V’strimon. Darüber hinaus unterstützen die blauen die Diplomatie zu den Elfen und die grünen zu Throal.

Silber bildet hierbei die Opposition und versucht Beziehungen mit den Theraner aufzubauen um ihre schwindende politische Macht zurück zu gewinnen. Ich glaube das Adelshaus Satya, dem unser toter Illusionist angehört, fällt in diese politische Fraktion. Es wäre durchaus naheliegend, dass ein Theraner für den magischen Angriff im Palast verantwortlich ist. Der Verlust des Patternitems gefährdet die Shivalahala enorm und der politische Schaden durch die Sabotage an den Werften, bringt vor allem die blaue und grüne Fraktion in Misskredit, da sie die herrschenden Kasten sind.

Bleibt noch die goldene Fraktion. Angeführt von dem ausgestoßenen Adelshaus Maratha besteht sie vor allem aus deren politischen Flüchtlingen, sowie unzufriedenen Bürgern der Stadt. Es heißt, die fangen an sich zu bewaffnen und wollen politischen Einfluss wenn nötig auch mit Gewalt erringen.

Das müsste abschließen, was wir bisher herausgefunden haben.

Abgesehen von den jüngsten Ereignissen, die vermutlich nichts damit zu tun haben. Da wäre das Auftauchen von Denies Ring und der implizierten Anwesenheit von Brekul oder ihren Handlangern, die Verbannung Jorians aus allen Lebensfelsen mit dem Abschiedsgeschenk, dass die Horrors wohl Pläne und Ränke schmieden um den Abfall der Magie zu verhindern, sowie die Erkenntnis, dass Georg das Patternitem der Nekromantin gegen sie verwenden könnte."

Der Monolog kommt zum Ende, als Ven’dahlian tief durchatmet und sich müde die Schläfen reibt. Dann schaut er fragend einen nach dem anderen an:

“Also, wie geht’s jetzt weiter?”

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Kapitel 11
Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Wir gönnten uns vier Tage Training, man könnte fast sagen Urlaub in Haven. Zumindest zu dem was wir sonst so erleben. Abends erzähle ich den Leuten gerne die Story wie wir den blutigen Clown besiegt haben und wie mein Schwert, der Horrorbluter, ihm den Todesstoß versetzt hat. Denie scheint es jedoch von Tag zu Tag schlechter zu gehen.

Wie sich heraus stellte lag es jedoch nicht an der Tatsache, dass wir unserem Ziel so nah, uns plötzlich auf der anderen Seite von Barsaive, in Parlainth, wiederfanden. Was sie mehr bewegte war der dunkle Schatten der sich über unsere Gruppe gelegt hatte. Ein Schatten aus Misstrauen und Furcht der uns wie eine unsichtbare Klaue fest in ihren Händen hielt. Eine Tatsäche die sich nicht von der Hand weisen ließ. Schon längere Zeit reisten wir mehr nebeneinander her als miteinander.

Zurückblickend betrachtet war es gut für diese Wesen sich auszusprechen. Für einen Troll wie mich, naja, vielleicht ist es gut wenn man mit ihnen auskommen muss. Bestimmt sogar, aber es fühlte sich nicht ehrenhaft an. Hatte aber auch nichts von der schändlichen Schmach etwas unehrenhaftes zu begehen. Sehr merkwürdig so ein Gespräch, zumindest kann ich von mir behaupten, dass ich mich wieder überzeugter in einen Kampf stürzen kann. Ich denke das gilt für uns alle.

Wir tauschten uns über unsere Beweggründe aus, über unsere offenen Verbindlichkeiten und schwören uns gegenseitig dabei zu helfen. Wir legten offen wie stark der Einfluss der Dolche bereits auf die verschiedenen Gruppenmitglieder war. (Dolchthreads: Denie 3, Ven’Dahlian 3, Georg 1, Lundrog 0) Einige andere delikate Geheimnisse offenbarten sich ebenfalls. Seit ihrer Folterung ist Denie von der Droge White Mercy abhängig. Ihren eigenen Aussagen entsprechend ist sie bereits auf einen langsamen Entzug.

Am Morgen danach besorgten wir uns noch einen neuen Leuchtstein für Denie und Wachs für die Ohren. Ein Hilfsmittel was uns hoffentlich gegen diesen schrecklichen Brunnen hilft. Unterwegs zum Labor entdeckten wir Scurries, so nannte George diese merkwürdigen Kreaturen jedenfalls. Früher einmal Zwerge wurden sie durch Horror verformt, wahrscheinlich nicht nur körperlich. Wir entdeckten sie dabei wie sie eine der entschärften Fallen wieder herrichteten. Eine mehr als interessante Information. Ich weiss jetzt bei wem ich mich für meine neuen Narben bedanken kann.

Am Brunnen kamen wir ohne Probleme vorbei, er reagierte diesmal gar nicht. Als wir auf die süd-westliche Magistrale einbogen kam uns jedoch eine seltsame Gestalt entgegen. Mutig waffnete ich mich natürlich für einen möglichen Kampf. Meine Gruppe jedoch verschwand spurlos hinter meinem Rücken. Verblüfft von der Tatsache, dass ich plötzlich ohne Begleitung war und mir der Wind zuflüsterte, dass ich mich verstecken soll, erreichte mich diese Person noch bevor ich die Lage analysieren konnte. Es handelte sich jedoch um einen offensichtlich harmlosen Reisenden. Ein Kästchen unterm Arm und einen Buckel auf dem Rücken schickte ich ihn weiter seines Weges. Ein armes abgemärgeltes Ding sollte man nicht ohne Grund mit dem Horrorbluter abschlachten. Darin liegt nun wahrlich keine Ehre.

Bei der angegebenen Position in Parlainth angekommen entdeckten wir Recht schnell einen Eingang in die Unterwelt, einen langen Gang. Schnell stellte sich heraus, dass es sich lediglich um einen Rundgang mit einigen leeren Räumen handelte. Georg und Ven’Dahlian tuschelten etwas von “Magie im Spiel” und ehe wir uns versahen flog der kleine Mensch von unter dem Berge durch die Luft und zwar unter der Erde. Er rappelte sich wieder auf, klopfte sich den Staub von seiner Kleidung und nickte uns zu. Um anschließend zu verkünden, dass wir die Rundreise nochmal bestreiten sollten. Ich hielt ihn erst für wirr, schließlich tropfte auch Blut aus seiner Nase. Aber der Rest stimmte ihm zu.

Da uns Jorian hier unten führte, legte ich keinen Einspruch ein sondern folgte. Sie sollten Recht behalten, wir fanden einige andere Räume, diesmal auch eine Juwelen besetzte Tür. Die Stimme in Georgs Kopf half uns sie zu öffnen. Dahinter fanden wir eine Schleuse mit Leichen verstorbener Abenteurer. Dieses Labor ist offensichtlich mit Fallen gesichert die für einige ein ungutes Ende nahmen. Denie reagierte recht pragmatisch und sammelte die nützlichen Gegenstände unserer verblichenen Kollegen ein. Im Labor fanden wir eine geheime Bibliothek mit wertvollen Büchern wie sich hinterher rausstellen sollte.

Das Ziel unserer Suche sollte ein Edelstein sein. Wem er gehört und wozu er gut ist, bleibt mir jedoch unbekannt. Von unserem Erfolg getragen beschlossen wir nach weiteren Schätzen ausschau zu halten, stellten jedoch sofort fest warum es eine dumme Idee ist gierig zu sein. Schon die nächste Ecke barg eine Horde Untoter. Ein fairer Kampf war bei dieser Übermacht kaum möglich und so beschlossen wir den Rückzug. Jorian und ich versuchten der Gruppe soviel Zeit wie möglich zur Flucht zu verschaffen.

Was uns letzten Endes auch gelang. Wir erreichten Haven am nächsten Tag und nach ein paar erholsamen Schläfchen, konnte ich den örtlichem Volk neue Geschichten von Lundrog und dem Horrerbluter erzählen. Die Gruppe beratschlagte mit Aina die Preise der Bücher. Georg schien über den Ausgang sehr erfreut. Zumindest war er nach den Verhandlungen mit Aina sehr angeheitert. (Georg erfährt, dass er einen Gehirnwurm hat). Nach einer Woche Ruhe brachen wir nach Sirtis auf. Den eine Windlingsdame namens Niallia teilte uns mit, dass wir vom Orakel in Sirtis erwartet werden. Das war ein merkwürdiges Treffen. Das T’skrang Mädchen verdrehte die Augen und murmelte einige merkwürdige Sätze die ich bei bestem Willen nicht verstanden habe.

Nun sitzen wir hier im Wirtshaus und die Gruppe unterhält sich mit alten Bekannten.

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Kapitel 10
Parlainth - Erste Erfahrungen in der "Vergessenen Stadt"

Frühherbst 1504 TH, Parlainth:

Wir sind immer noch in Parlainth. Gestern ist mir so ein Schattenviech ins Genick gesprungen. Bevor wir den Kampf aufnehmen konnten ist es wieder verschwunden. Die Nacht verlief sonst bis auf das Unwetter ruhig, aber wenig erholsam.

Am nächsten Morgen hat sich das Wetter größtenteils aufgeklärt. Nur über dem südlichen Teil der Stadt türmen sich die schwarzen Wolken immer noch in den Himmel. Um unsere nächsten Schritte zu planen habe ich meine Mitreisenden erst einmal detailliert über die Vorort beheimateten Horrors, Konstrukte, Golemnoiden, Drachen, Drachenartige, Untote und viele weitere Gefahren ins Bild gesetzt. Außerdem habe ich ihnen einen kurzen Überblick über die Stadt der Glücksritter im Südosten Haven gegeben. Von der Drachin Charcoalgrim, die hier im ehemaligen administrativen Zentrum der Stadt residiert, war mir nur wenig bekannt. Es wird vermutet, dass sie sich bei den pyramidenartigen Gebäuden aufhalten soll.

Im Westen der Stadt gibt es die berüchtigte Klamm. Ein Kriegsgebiet voll von lebenden Toten und wer weiß was noch für Abscheulichkeiten. Ich hatte gelesen, dass es unter der ganzen Stadt mehrere Stockwerke geben soll. Die waren nun offensichtlich eingebrochen. An vielen Stellen kann man auf den Straßen in mehreren Ebenen tiefe Einbrüche schauen. Die sichersten Wege, wenn man denn von so Etwas hier sprechen kann, sind die 4 großen Magistralen der Stadt. Ursprünglich viele Dutzend Meter breite Straßen, die mittlerweile, auf teilweise bis auf wenige Meter Breite Schneisen, zwischen den Trümmerbergen zusammengeschrumpft sind. In diesem ganzen Chaos sollen wir herausfinden, was dieser Stadt während ihrer Entrückung zur Zeit der Plage geschehen ist. Vielleicht finden wir in den Pyramiden Informationen. Schließlich soll hier der theranische Stadthalter residiert haben. Wie auch immer, wir machen uns auf den Weg zu der nächstgelegenen Magistrale.

Unterwegs finden wir mehrere Leichen von Glücksrittern. Sie liegen dort erst wenige Stunden. Deny findet eine Karte bei einem der Unglücklichen. Da sie aber nicht in Lage zuzuordnen ist, hilft sie bisher nicht viel. Später werden vielleicht Wegmarken finden, um uns mit der Karte zu orientieren. Sicherheitshalber präge ich sie mir mit allen Details ein.

Bei Erreichen der Magistrale bemerken wir 400 m nordwestlich von uns Bewegungen in den Ruinen. Ven’Dahlian spannt seinen Bogen und will den oder diejenigen die dort laufen aufschrecken indem er sie beschießt. Lundrok ist da wohl anderer Meinung. Er springt auf Ven’Dahlian drauf und droht in zu entsaften, wenn er nicht aufhört. Ven’Dahlian erklärt Lundrok, das Horros ja nicht intelligent seien und sich darum wie Tiere aufscheuchen lassen. Den Passionen sei Dank, hat Lundrok noch die früheren Begegnungen, mit dem sehr wohl intelligenten, Horror vor Augen. Und diesen Umstand führt er nun Ven’Dahlian, mit einer kurzschwertartigen Klinge, vor dieselben.

Nach diesem kleinen Zwischenfall setzen wir unseren Weg Richtung Stadtmitte fort. Die Magistrale ist, wie erwartet, voller Schutt, Trümmer und Bruchstücken der angrenzenden Gebäude. Teilweise ist die Straße eingebrochen und gibt den Blick auf die „Unterwelt“ frei. Lundrok löst unterwegs eine Falle aus und wird an den Oberschenkeln verletzt. Eine Verletzung die später noch Nachwirkungen haben sollte. Weitere Fallen finden wir nicht. Ven’Dahlian übernimmt die Führung und wir setzen unseren Weg vorsichtig fort.

So weit so schlecht. Kurz darauf nimmt Tabea mit mir mental Kontakt auf. Dieser stinkende, erpresserische, tote Eintrag, auf meiner Schwarzen Liste, will dass wir ihr Labor suchen. Sie brauche daraus einen runden, fassettenreichen Kristall. Alles andere was wir finden, könnten wir behalten. Meine Nase sagt mir, dass es weder ihr Labor noch ihr Kristall ist. Nun ja, vielleicht finden wir dort Informationen über andere Magier und vielleicht auch Anhaltspunkte wie wir unseren Magier Nr. 4 finden. Also befürworte ich erst einmal diese Richtung und teile den Anderen die Lage des Labors mit.

Kaum sind wir wieder unterwegs, wird Ven’Dahlian von einer 12m tiefen Fallgrube verschluckt. Naja eigentlich ist es ein Loch in der Straße. Aber Einbruch ist Einbruch. Wie er das überlebt hat, ist mir völlig unverständlich. Deny klettert herunter um ihn zu bergen. Lundrock zieht ihn wieder ans Tageslicht. Er braucht dazu Ewigkeiten, kein Wunder er hat sich irgendeine Art von Vergiftung eingefangen. Ich tippe mal, auf den Fall, als Ursache. Nachdem Ven’Dahlian verletzt und Lundrok vergiftet ist, beschließen wir erst einmal nach Haven zu ziehen um uns zu erholen.

Beim Erreichen, des zentralen Platzes von Parlainth, kommt ein riesiger Brunnen mit 4 gewaltigen Speiern in Sicht. Der Brunnen stößt Blut aus und kein Wasser. Wir nähern uns diesem Konstrukt bis auf 10m, dann fängt das Ding an zu schreien. Schmerzen fahren in unsere Köpfe. Jorian schnappt sich Lundrok, Hannas Schwester und ich schnappen uns Ven’Dahlian. Deny und Hanna übernehmen die Vor- und die Nachhut und wir rennen vom Platz.

Wir hören den Lärm einer Schlacht um uns herum. Vielleicht ein Echo aus der Vergangenheit und ein erster Hinweis auf die Ereignisse, die zur Zerstörung der Stadt, führten. Gegen Abend müssen wir leider feststellen, dass wir es bei unserer momentanen Geschwindigkeit, nicht schaffen Haven vor Einburch der Nacht zu erreichen. Ich entdecke eine Gebäudegruppe die uns Schutz für die Nacht gewähren könnte. Zumindest vor mondänen Gefahren. Wie wir die Schattenviechers aufhalten sollen ist mir unklar. In der Dämmerung tauchen die Schatten wieder auf. Sie lassen uns aber vorerst in Ruhe.

Kaum ist die Dunkelheit über uns gekommen, erscheint eine Geistform. Sie versucht mit erotischen Annäherungsversuchen zu irgendeiner Art Tanz zu animieren. Als ob ich beim Anblick einer so spindeldürren, riesigen Erscheinung ans Tanzen denken würde. Ich versuche erfolglos mit ihr zu kommunizieren. Daraufhin greift sie mich an. Schmerz fährt erneut in meinen Geist und dann wird es auch mental Nacht.

Als ich erwache beugt sich eine fremde Elfe über mich. Sie scheint eine Bekannte von Ven’Dahlian Mentor zu sein. Sie stellt sich als Aina vor und uns als stark verseucht fest. Da erzählt sie ja nu auch nix neues. Sie etabliert einen wirksamen Bannkreis gegen die Schattenwesen, heilt Ven’Dahlian mit einem Trank, hat wohl auch die Geistform vertrieben und auf Ihrer Haut Grimoire von mindestens 2 Disziplinen verewigt. Außerdem hat sie auch noch Exilanten Zwergenschnaps dabei. Das wird teuer für uns. So ein Mist, noch eine hochkreisige Adeptin, deren Spielball wir werden. Ich könnt in nen Schacht kotzen, wie mein Antimagielehrer sagen würde.

Am nächsten Morgen brechen wir auf nach Haven. Mein Schädel brummt. Ich muss dringend meine Kenntnisse in der abwehrenden Magie vertiefen. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass sich Aina auch noch in Parlainth auskennt. Was will sie also von uns? Als wir Haven erreichen, werden wir auf einen Wink Aina’s ohne Befragung eingelassen! Also hat sie hier auch noch Einfluss! Wir kehren in den „rastlosen Troll“ ein. Endlich Zeit damit wir uns ausruhen können. Natürlich kennt Aina auch die Wirtin des „Trolls“ sehr gut! Mir schwant überhaupt nix guten in Bezug auf Aina. Ich werde wachsam bleiben und ihre Rechnung abwarten.

Wir erfahren, dass es im Zentrum von Haven eine grobe Karte von Parlainth geben soll. Nun ja, erstmal ausruhen und dann sehen wir weiter. Am nächsten Morgen erkunden wir die Stadt der Glücksritter. Hier kann man alles Erdenkliche kaufen. Allerdings zu horrenden Preisen. Die Passionen mögen mir dieses Wortspiel verzeihen. Wir versorgen uns mit Medikamenten. Zurück im „Troll“ beobachte ich Aina genauer. Meiner Meinung nach, hat sie in der Disziplin der Nekromanten, mindestens den 15. Kreis erreicht, genauso wie in der Elementarmagie und dann ist da in ihren Runen noch eine Komponente aus Drachenmagie. Ich grüble erneut über das Verschwinden des 4. Magiers nach. Vermutlich, war er beim Verschwinden der Stadt, bereits hier. Wir beschließen vorerst das Labor von „Tabea“ zu suchen. Der Tag ist schön, allerdings schweben immer noch düstere Wolken über dem Händlerviertel im Süden. Auf dem Weg zum Tor von Haven passieren wir eine große steinerne Karte von Parlainth.

Vor der Karte liegt ein kleiner Junge leblos am Boden! Wir eilen hin und sehen, dass jemand die Karte mit Blut ergänzt hat. Der Junge hat offenbar das Blut mit den Fingern berührt. Aina wird geholt. Sie bestimmt, dass das Blut von einem Horror stammt. Nebenbei registriere ich, dass die steinerne Karte keinerlei Merkmale mit der Karte der Glücksritter hat. Wir bringen den Jungen nach Hause. Der Mutter versprechen wir, dass wir uns um die Genesung des Jungen kümmern und das zugrundeliegende Übel besiegen werden. Die Bevölkerung wird befragt und es zeigt sich, das Sekra, eine stadtbekannte Troubadourin das Blut auf die steinerne Karte aufgepinselt haben muss. Wir finden sie in ihrem Haus, Steine zählend und in völlig apathischem Zustand. Aina findet heraus, das Sekra gar kein Mal eines Horrors trägt. Die Verbindung muss also schwächerer Natur sein. Aber sie besteht definitiv. Deny zückt ihre Klingen und kann aber glücklicherweise von Lundrok daran gehindert werden Sekra wechzumessan.

Die Troubadourin gibt Preis, dass ihr der „Clown“ das Blut gegeben hat. Dieser Horror hat ihr Entsetzliches gezeigt und ihre Gefährtin hat er auch noch in Gefangenschaft. Wir werden den Clown suchen und ihn vernichten. Dann wird auch die Wirkung seines Blutes erlöschen. Sekra meint, der Horror ist immer noch an dem auf der Steinkarte markierten Ort. Sie wird uns führen. Wir machen uns auf den Weg ins Händlerviertel von Parlainth.

3 Stunden später stehen wir vor einer unauffälligen Ruine eines Gebäudes. Wir stürmen das Haus und finden im Erdgeschoss einen riesigen, bluttropfenden Fleischklumpen, der sich auf sich auf 4 messerscharfen Klauen bewegt. Das muss der „Clown“ sein. Der Kampf entbrennt. Der Horror versucht Hanna’s und Lundrok’s Geist gefangen zu nehmen um ihnen mentalen Schaden zuzufügen. Dank meiner vorbereiteten Antimagie kann ich die entstehende Verbindung zwischen ihnen und dem Horror sehr schnell unterbrechen. Gleichzeitig wirkt Ven’Dahlian mächtige Stärkungsmagie auf die Beiden. Daraufhin Stürmen Lundrok und Hanna auf den Horror ein und vernichten ihn in wenigen Augenblicken vollständig. Der Bann über Sekra bricht. Wir verlassen den Ort des Geschehens und können zurück in Haven erleichtert feststellen, dass alle Opfer des Horrors wieder genesen sind.

Wir treffen im „Troll“ ein und ich muss feststellen, das Niallia dort aufgetaucht ist. Irgendwann wird sie nur noch eine Kerbe auf meinem Zauberstab sein. Aber bis dahin liegt die Macht in der Langmut und der Selbstbeherrschung. So sagte einst schon Meister Xerdan. Niallia hat ein Schreiben aus Syrtis dabei. Es ist die Einladung einer T’Skrang. Sie scheint wohl ein wichtiges Orakel seines Volkes zu sein. Nun ja, erst einmal hier alles Unerledigte erledigen und dann sehen wir weiter.

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Kapitel 9 - Teil 3
Parlainth gefunden .... von Taten und ihren Konsequenzen

Koltan hatte uns erklärt, dass die Domäne unseres Horror ist Verraten und Intrigen.

Der Great Hunter ist der Anführer der Horrors. Er hat 3 Leutnants, einer davon ist Brathachadh. Dieser steht vermutlich hinter den Dolchen. Außerdem gibt es einen Kult, der den Great Hunter verehrt.

~ * ~

Wir gehen durch das Portal zur Elementarebene und folgen einer Wendeltreppe nach unten. Bald wird alles irgendwie holzig, wie von Baumwurzeln durchzogen, später gar als wären wir in einem hohlen Baum. Durch einen Durchgang gelangen wir in einen 8-eckigen Raum mit 4 Türen. Überall ist Holz und Baumstämme. Wir erkunden den Raum vorsichtig, bis eine Art Baumwesen auf Lundrock aufmerksam wird und ihn trotz freundlicher Begrüßung angreift. Da er nicht sehr schnell ist, wollen wir durch eine der Türen entkommen, aber sie lassen sich nicht öffnen. Da Georg erkennt, dass 4 Fäden von den Türen zu dem Baumwesen führen, kämpfen wir erfolgreich gegen das Wesen. Am Ende des Kampfes wird es von schwarzen Dornenranken umwickelt, färbt sich schwarz und zerfällt dann zu Asche. (Dass Denie es mit dem Horrordolch angegriffen hat, hat sicherlich damit gar nichts zu tun…) Die Türen öffnen sich.

Unerschrocken betreten wir den ersten Raum, in dem wir es mit dem Element Erde zu tun bekommen. Die Sicht ist schlecht und das Atmen fällt schwer. Mutig versuchen wir den Raum trotzdem zu erkunden, stoßen dabei aber auf einen weiteres Wesen, das uns feindlich gesinnt ist und als wir die Flucht antreten, wird Georg von einem Steinarm durchbohrt und schwer verletzt.

Nachdem wir auch im Raum, der wohl dem Element Wasser zuzuordnen ist, denn er ist ganz und gar voll davon und ein Ende durch Wände ist nicht zu erkennen, von einem schwimmenden fischartigen Wesen angegriffen werden und Lundrock dabei ebenfalls verletzt wird, halten wir eine Rast wir angemessen.

Etwas entmutigt durch die feindseligen Wesen stecken wir nur noch vorsichtig die Köpfe in die verbliebenen zwei Räume (Luft und Feuer) und rufen nach Neville, erhalten jedoch keine Antwort.

Nach einer eingehenderen Suche finden wir hinter Efeu verborgen eine Geheimtür. Wir folgen dem Durchgang durch einen Gang bis in einen weiteren Raum, der allerdings vor einer Wand mit 5 Löchern endet. Nach ein wenig Herumprobieren geben wir in jedes Loch ein wenig von einem Element hinein und schließlich manifestiert sich eine Tür. Dahinter verbirgt sich zu unter Enttäuschung aber nicht der Gesuchte, sondern eine Art Vorratskammer, an dessen Inhalt wir uns gütlich tun. In der Hoffnung Neville herbei locken zu können, machen wir Krach und zerschlagen einige Gefäße. Leider passiert gar nichts.

Wir kehren zu Koltan zurück, der uns den Hinweis gibt, dass Neville sich oft auf der Luftebene aufhält. (Das hätte er uns ruhig schon früher sagen können.) Wir kehren also zurück und betreten den Raum, den wir dem Element Luft zugeordnet haben. Dort gibt es keinen Boden und es ist ein sehr seltsames und unangenehmes Gefühl so im Nichts zu stehen oder gar zu gehen. Denie muss sich übergeben, was bei unserem Gastgeber nicht ganz gut ankommt. Nach ein wenig Diskussion, kommt es aber doch zu einem Gespräch. Wir erzählen ihm von Parlainth. Er teilt seine Theorien mit uns; es könnte in der Nicht-Existenz der Astralebene verschwunden sein. Möglicherweise sind die Bewohner durch die Astralebene verrückt geworden und wollten zurück, was zu einer Art Realitäten-Kollaps geführt haben könnte.

Er bemerkt die Dolche und setzt ein Schreiben an Tabea auf, das von einem Luftelementar überbracht werden soll. Er hält uns wohl nicht für vertrauenswürdig. Er gibt uns den Schlüssel zu ihrer Domäne und rät uns dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Koltan sollen wir ausrichten, dass die nächste Schachpartie von Neville gewonnen wird. (Wie die wohl miteinander Schach spielen?)

Wir kehren zurück, schlafen, weben Fäden und erholen uns. Dann durchschreiten wir das Portal zu Tabeas Reich. Wir langen in einem Raum aus schwarzem Marmor mit 8 riesigen schwarzen Wächterstatuen, die uns allerdings nichts tun. Wir irren ein wenig herum und versuchen dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Schließlich gelangen wir in einen Raum, der eine Art Bibliothek oder Arbeitszimmer sein könnte und schauen uns ein wenig um. Leider kommt es recht schnell zu einem Kampf mit einem widerlichen Wesen. Durch den Lärm aufgeschreckt kommt Tabea zu uns und zeigt sich empört darüber, dass wir eines ihrer Wesen getötet haben. Sie verlangt aus Ausgleich einen Arm von dem der es getötet hat (Georg), den wir ihr natürlich nicht überlassen wollen.

Zum Thema Parlainth vermutet sie, dass sich schon Horrors in der Stadt befunden haben, als sie weggezaubert wurde. Sie kann uns außerdem ein wenig über den Aufbau der Stadt erzählen und welche Bereiche es dort so gab (magisch, militärisch, kaufmännisch und administrativ, es gab Wohnquartiere und den Untergrund, Sklaven- und Gefangenenbereiche und Magielabore)

Sie will die Dolche erkunden und interessiert sich sehr dafür. Sie will, dass wir uns alle mit den Dolchen schneiden und gerät darüber und über seine angebliche Schuld ihr gegenüber mit Georg in Streit. Am Ende schneiden sich aber alle aus der Gruppe mit ihrem Dolch.

Schließlich verlangt sie von ihm einen Weg zu finden, wie sie hier raus kommt. Georg gibt ihr Blut von sich, sie zaubert etwas, worauf hin sich das Blut schwarz verfärbt. Er trinkt es und hat jetzt ein Jahr Zeit ihrem Wunsch zu entsprechen. Er zeigt sich wenig beeindruckt davon.

Sie hilft uns unsere Wunden zu heilen mit einer Spinne aus Schmalz (hoffen wir, dass es nicht irgendwas anderes war, das war schon so eklig genug), die auf dem Körper zu schmelzen scheint und dann schließen sich ein paar Wunden.

Sie bietet uns an uns für eine Phiole von unserem Blut jeweils eine Booster-, eine Healingportion und eine Salve of Closure zu geben. Denie und Lundrock machen das, Georg nicht.

Am nächsten Tag gehen wir durch das Portal, das uns eigentlich zu Kindra’sh, dem Skrang – Wizard und Illusionisten führen sollte, dessen Spezialgebiet der Astralraum ist, stattdessen landen wir aber in einer Ruinenstadt. Mehr und mehr beschleicht uns die Gewissheit, dass es sich bei dieser Stadt um Parlainth handelt.

Es gewittert und wir versuchen ein Gebäude zu finden, dass uns Schutz und einen guten Orientierungspunkt bietet. Unterwegs bemerken wir undefinierbare Schatten, die uns zu umzingeln und zu verfolgen scheinen, aber sie greifen uns nicht an. Vielleicht beobachten sie uns nur. Wir vermuten, dass es sich um Horrors handelt.

In einem etwas hügeligeren Gebiet suchen wir uns ein Gebäude aus, dessen zweiter Stock noch einigermaßen steht und suchen dort Unterschlupf. Vom Dach aus können wir sehen wie unglaublich riesig die Stadt ist. Wir teilen Wachen ein und übernachten.

Während der ersten Wache, die Georg und Ven’Dalian halten, kommt einer dieser Schatten über die Mauer „geflossen“. Er verändert sich und seine flache Erscheinung wird dreidimensional. Es spricht. Zu Ven’Dalian sagt es nur, dass er interessant riecht, zu Georg sagt es „Du riechst nach zwei von uns, einer beschützt dich und einer versklavt dich.“ (Das bekommen wir anderen aber nicht mit.)

Georg schreit schließlich und kommt mit einem Schatten auf dem Rücken zu uns, aber bevor es richtig zum Kampf kommen kann, verschwindet das Wesen wieder.

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Kapitel 9 - Teil 2
Auf den Spuren Parlainth's

Ein Labyrinth. Mal wieder. Was sonst? Hier gibt es… naja mangels einer besseren Umschreibung nenn ich es mal ein „Müllmonster“ ziemlich eklig das Ding… Eigentlich haben wir uns in der Ebene schon umgesehen. Aber wir kommen nicht weiter. Irgendwas müssen wir übersehen haben. Also beschließen wir während unserer Rast, alles nochmal genauer
unter die Lupe zu nehmen.

Als wir wieder hinunter gehen, in den Bereich den wir als „Ebene: Allgemein-Magie“ bezeichnen, stellen wir fest, dass eine der Türen sich geöffnet hat. Außerdem können wir Kampflärm hören. Wir schleichen uns zu den Geräuschen und sehen: das „Müllmonster“ kämpft gegen einen Steingolem im Plattenharnisch. Oh große Freude, Steingolem im Plattenharnisch wollte ich ja schon immer mal treffen…(Seufz)

Wir nutzen die Gelegenheit uns in dem Raum hinter der geöffneten Tür umzuschauen und stellen fest, dass dieser leer ist. Bis auf einen Thron. Ziemlich große Fußspuren kommen raus, gehen aber in eine andere Richtung. Wir folgen also den Spuren und treffen auf Weitere. Es sind mindestens drei. Wenn wir nicht eine Möglichkeit finden uns vor Ihnen zu verstecken oder uns als „Freunde“ auszugeben wird das bestimmt ein Riesenspaß. Hmpf.

Vendalian gelingt es die anderen Golem zum Müllmonster zu locken, so dass wir die Möglichkeit haben uns die Räume, aus denen sie kamen genauer anzuschauen. In einem der Räume findet Georg Ketten mit zwei verschiedenen Arten von Oktagon-Anhängern. Die sind magisch und wir hoffen, dass sie uns vor den Golem schützen. Außerdem finden wir einige Bücher und Schriftrollen, ein Becken, mit einem riesigen Hirn, dass mir unglaubliche Schmerzen verursacht hat, die Knochen eines Einhorns und andere magische Dinge, wie Ringe, Schuhe, einen Mantel, zwei Kristalle und ein Kettenhemd.

Im letzten der Räume, in die wir geschaut haben, gibt es nichts bis auf eine transparente Tür, hinter der ein Tal zu sehen ist. Natürlich siegt die Neugier. Es handelt sich offenbar um ein Portal. Auf der anderen Seite ist alles magisch. Wir gehen ein paar Wege entlang und treffen auf mehr oder weniger lästige magische Konstrukte. Die singende Lichtung hat es ganz schön in sich, aber mit ein wenig Wachs läßt sich auch das lösen… Auf einer anderen Lichtung sehen wir Beete mit Obst und Gemüse und eine Gestalt, die sich offenbar um die Beete kümmert. Es ist ein Mensch und er stellt sich mit dem Namen Koltan vor. Er ist Magier und hat das Labyrinth gemeinsam mit drei Freunden erschaffen. Jeder lebt in einer der vier Ebenen. Und Koltan bittet uns auch die anderen drei zu besuchen. Ihre Namen lauten Neville, Tabea und Kindra’sh.

Beim großzügigen und sehr leckeren Abendessen sprechen wir Koltan auf die Dolche an. Er erzählt uns, dass es sich dabei um einen sehr schlimmen Horror handelt, der aber keine physische Manifestation hat, da diese in den Dolchen sei (wie auch immer). Die Verbindung aller Opfer dieses Horrors sei der Verrat und dessen Auswirkungen. Er sagte, wir müssten eine Beziehung zu den Dolchen aufbauen, damit sich der Dämon mit unserer Hilfe manifestieren kann, denn erst dann können wir ihn besiegen.

Na Mensch. Ich bin ja bekannt dafür mich ohne Gesellschaft total schlecht zu fühlen. Deshalb hab ich jetzt nen Dolch zu dem ich eine Beziehung aufbauen kann. Wie schön… (seufz)

Wir bekommen also von Koltan den Schlüssel zur „Elementar-Magie“, wo Neville lebt. Er ist cholerisch, werden wir gewarnt. Man darf also gespannt sein…

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Kapitel 9 - Teil 1
Richtung Süden

Wir haben Lastentiere und Proviant besorgt. Nachdem uns das Luftschiff nach Portage gebracht hat, werden wir viele Wochen zu Fuß unterwegs sein. Mir schmerzen jetzt schon die Füße, nur bei dem Gedanken daran. Meine Blasen könnten noch das geringste Problem sein, sollten uns diese „Crystal-Raider“ erwischen. Wohl eine Bande von Trollen, deren Territorium wir durchqueren.

Seltsame Nachricht. „Vertraue niemandem, vor allem nicht Denie, sollten wir sie jemals befreien können.“ Haben wir das nicht? Kam die Nachricht einfach nur zu spät? Und dann eine vage Anspielung, dass es noch andere gefährliche Parteien gibt, die an den Dolchen interessiert sein könnten. Es würde mich überraschen, wenn dem nicht so wäre! Wobei auch dieser Nethermancer in Kratas meinen Dolch nicht haben wollte. Verflucht sei er!

Eine mehrwöchige Reise bedarf nicht nur Rationen, sondern auch viel Wasser. Warum hat daran niemand gedacht? Wir hätten uns besser informieren können, welche Möglichkeiten wir unterwegs haben um unsere Vorräte aufzustocken. Jetzt versuchen wir mit den örtlichen Bauern zu handeln. Sie sind vorsichtig, aber überraschend freundlich.

Wir erreichen die Kreuzung nach Kratas. Wäre unsere Flucht von dort vorausschauender gewesen, hätten wir uns diesen Marsch sparen können. Oder zumindest den Teil der hinter uns liegt. Wir bleiben eine Zeit lang abseits der Straße. Die Kreuzung ist wohl ein beliebtes Jagdgebiet. Beliebte Jagdgebiete gibt es auch abseits der Straßen. Keine Ahnung was das für Biester waren, aber ihr Kreischen ist sehr unangenehm, ebenso wie ihr Anblick. Eine Mischung aus hässlicher, alter Hexe und Vogel. Ich konnte uns vor ihren Augen verbergen. Leider konnte ich unsere Augen nicht vor ihnen verbergen. Der Anblick wird mich noch einige Nächte verfolgen. Wie lange sind wir nun unterwegs? Zwei Wochen? Drei? Die Tage fliegen vorbei und ich habe aufgehört zu zählen. Aufstehen, Laufen, Schlafen. Und immer auf der Hut sein.

Heute Abend habe ich es verstanden. Die Nachricht war nicht zu spät. Oder vielleicht doch und es ist alles nur ein grosser Zufall…? Wichtig ist nur, dass man mich schon wieder getäuscht hat. Gerade mich! Sollte ich nicht am besten wissen, dass die Dinge selten so sind, wie sie uns erscheinen? Ich muss besser werden. Genauer hingucken. Die Zeichen erkennen. Niemals aufhören zu hinterfragen. Es muss doch möglich sein, die Wahrheit zu erkennen! Ach und falls ich später vergessen haben sollte, worüber ich hier schreibe: Wir haben nicht Denie aus Kratas befreit, sondern eine Spionin von dieser rothaarigen Frau namens „Brekul“, die sich sehr überzeugend als Denie ausgab. Dennoch hätte ich merken müssen, dass sie mir gegenüber plötzlich aufgeschlossener ist als sonst! …Oder ich hätte die Illusion, die auf ihr liegt durchdringen müssen! Wie dem auch sei… Brekul stammt wohl aus Jerris, bla bla, mächtig und so. Ihre Spionin hieß „Alia Kobani“.

Denie ist sogar noch abweisender als sonst. Ein Wunder, dass sie überhaupt wieder zu uns aufgeschlossen hat. Wobei ich vermute, dass dies weniger deswegen geschah, weil sie uns mag, als dass sie diese Alia einfach überhaupt nicht mag. Soviel Hass war in ihren Augen… Aber, sie entschied sich bei uns zu bleiben und nicht mit ihren beiden Zipfelmützen-Freundinnen wieder von dannen zu ziehen. Vielleicht heilt Zeit ja diese Wunden.

Nach der Entführungs- und Verwechslungsgeschichte ist Denie noch aufdringlicher. Sie will einfach aaaaalles von mir wissen. Wer kann es ihr verübeln? Ich habe Informationen Preis gegeben, von denen ich glaube, dass sie nicht allzu kritisch sind. Aber was weiß ich schon welche Information kritisch ist? Welche Motive hinter meiner Suche stehen, weiß ich selbst nicht. Doch einfach nur das Wissen, oder? Nun meine Motive sind deutlich persönlicher geworden. Verfluchter Nethermancer! Aber auch dieses Geheimnis habe ich geteilt.

Meine Verbindung mit diesem Horror stecken im Vergleich mit Denie noch in den Kinderschuhen! Ich beneide sie aber auch nicht um die Stimme in ihrem Kopf. Mir reichen schon die, die bereits da sind. Vielleicht erfahre ich von ihr, ob es klüger ist, tiefer in die Verbindung einzutauchen, oder ob ich mir damit jede Chance verwirke, sie los zu werden. Denie scheint überzeugt zu sein, dass dieser Horror ein „Freund“ ist. Wir müssen achtsam sein, dass sie uns nicht eines Nachts die Kehlen durchschneidet. Vielleicht manipuliert sie dieser Horror und Denie merkt es nicht, wie sie langsam dem Wahnsinn anheim fällt…

Die Kluft zwischen den Zwillingsgipfeln kommt in Sicht. Diesem Weg müssen wir folgen, wenn wir das Gebirge durchqueren und diesen Ork auf der anderen Seite finden wollen. Wir trafen auf eine theranische Patrouille. Der Kampf war hart. Ich hoffe meine Verbrennungen hinterlassen keine Narben. Ob man sie sehen würde? Alles tut weh. Mehr noch als alles. Teile meines Körpers, von denen ich bisher nichts wusste, machen nun schmerzlich auf sich aufmerksam. Wir erfuhren von einem Magielabor, dass wohl aus der Zeit noch vor der Scourge stammen soll. Unsere Dolche sind wohl ähnlich alt. Vielleicht gibt es dort Informationen. Georg verbrachte den ganzen Tag mit der Suche, aber fand am Abend den Eingang zu diesem Labor. Wir konnten hinein gelangen und nun versuchen wir zu verstehen, wie diese Einrichtung funktioniert und was sie uns zu erzählen hat.

Bisher keine Monster. Wir werden nicht ganz schlau aus den magischen Mechanismen, die hier überall eingewoben wurden. Sie dienen scheinbar so gut wie alle der Verteidigung. Man kann ganze Bereiche so verändern, dass man ihn ihnen ertrinkt, erstickt, verbrennt, sich auflöst… Spaß für die ganze Familie! Zum Glück haben wir unser eigenes Versuchssubjekt namens Lundrok dabei. Warum ist er eigentlich bei uns? Er hat keinen Dolch. …Von dem wir wissen. Aber es scheint wichtig genug zu sein, sich dafür Foltern zu lassen.

Wir kennen nun die Bedeutung der Runen, die hier viele Mechanismen steuern und unsere Erkundung dieses Ortes war erstaunlich fruchtlos. Alles ist verrottet oder… wurde bereits entfernt? Sind wir nicht die ersten hier? Es liegen keine Werkzeuge oder Instrumente herum, keine Bücher, nichts. Nur Staub. Davon reichlich. Es gibt einen Schrein der allen Passionen gewidmet ist. Ich meine alle Passionen. Auch den verkommenen. Allerdings waren sie zu dieser Zeit wohl noch nicht verrückt. Vor der Scourge. Das beweist wohl das Alter dieser Einrichtung. Der einzige Weg vorwärts und hoffentlich zu unseren erhofften Antworten, scheint hinter 4 magischen Barrieren zu liegen. Ich vermute, dass hinter den Barrieren verschiedene Forschungsbereiche liegen. Einer befasst sich mit der allgemeinen Magie, einer mit der astralen Welt, einer mit den Elementen und ein Bereich ist den Horrors gewidmet. Ich befürchte, dass wir dort rein müssen.

Wir fanden den Schlüssel zur allgemeinen Magie beim Schrein der Passionen. Eine kurze Erkundung dieses Bereiches hat gezeigt, dass hier doch gefährliche Kreaturen lauern. Keine Ahnung was das war, was mich dort unten angegriffen hat, aber es roch fürchterlich und erinnerte mehr an einen großen Haufen Abfall, denn an ein Wesen. Mein Gambeson ist auf jeden Fall ruiniert. Wir haben vorerst die Flucht ergriffen, ruhen uns gerade aus und beraten eine Strategie.

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