Black Thorn

Kapitel 6 - Teil 2
Eindrücke eines Scouts

Was soll ich sagen, hier bin ich nun und durchstöbere mit meinen neuen Freunden die Türme einer alten T`skrang-Familie auf der Suche nach einem wichtigen Artefakt. Und wir schlagen uns erstaunlich gut, wenn man von verschiedenen Nahtot-Erfahrungen mehrerer von uns, absieht. Inzwischen haben wir allerdings durchaus gelernt im Team zu kämpfen.

Ich hätte ja nicht gedacht, dass Tänzerinnen so gut darin sind Türen zu knacken. Andererseits, was weiß ich schon? Der angehende Magier lernt jedenfalls recht schnell, es sich auch in unwegsamen Situationen gemütlich zu machen. Den Mantel der in besonderem Maße Kälte und Regen abweist und auch helfen soll sich in der Natur zu verbergen, hat er jedenfalls direkt beansprucht. Aber ich darf ihn mir leihen, wenn ich losziehe um mir die Gegend anzuschauen. Immerhin was.

Gestern Abend hab ich ein neues Spiel kennengelernt. Es nennt sich Tanz der Passionen. Gut dass ich nicht mitgespielt hab, Elfe-Deni hat die anderen echt haushoch abgezockt.

Schon komisch was man hier so alles findet, zum Beispiel einen Pilz, der, so ähnlich wie die Pollen der „schwarzen Gnade“ Rauschträume hervorruft. Georg und die Elfen haben sich ein paar Proben mitgenommen. Das Georg nur forschen möchte, glaub ich ja sofort, bei den Elfen bin ich mir nicht so sicher.

Was ist denn da vorne schon wieder für ein Tumult? Oh, ich glaub es geht weiter…

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Kapitel 6 - Teil 1
Ankunft in Kratas und alte Bekannte (Georg schreibt in sein Tagebuch)

Am 16. Tag unserer Reise zu den Delarisbergen erreichten wir Kratas die sogenannte Stadt der Dieb. Sie liegt auf dem halben Weg zu unserem Ziel, dem untergangenen Orkönigreich Karafat. Irgendwo dort soll ein Mann namens Ganagh der Querolant an der Erforschung der Ruinen arbeiten. Warum ausserhalb meiner Heimat alle möglichen Namensgeber und Orte sich wenig vertrauenserweckende Zusatznamen verdienen werde ich wohl nie verstehen. Aber seis drum.

Wir versteckten und verschnürten unsere Barschaft und betraten die Stadt. Sie ist, wie zu erwarten war, ein stinkender Haufen Unrat ähnlich wie der Marktplatz vor den Toren meiner schönen Heimat. Angeblich kann hier jeder alles kaufen. Vorausgesetzt natürlich, vorher wird einem nicht die Barschaft, die Ausrüstung oder das Leben genommen. Den Passionen sei dank, reise ich mit 3 recht kampferfahrenen Namensgebern und so blieben wir auf der Suche nach einer Herberge verschont. Argai hat dabei zwar freundlicherweise die Führung übernommen, aber leider unserer Wunsch nach Ruhe und einem sauberen Schlafplatz für die Nacht etwas missverstanden. Wir landeten also in einem Etablissement mit dem zutreffenden Namen “zerbrochener Krug”. Zum einen war es eine Schenke und keine Herberge und zum anderen musste ich feststellen das Sie dort keinen Tee ausschenken und die Umgangsformen etwas rustikal waren. Nunja nach einem riesigen Krug Bier fragten wir den Wirt nach einer Herberge und er rieht uns zur “kleinen Eiche” zu gehen. Einer sauberen Herberge die Ihm wohl auch gehört und wo Platz für unsere Reisegesandschaft zu finden sei. Überraschend nüchtern und mit argen Zweifeln die Versprechungen des Wirtes betreffend belastet machten wir uns auf zur kleinen Eiche. Dank meiner Weggenossen erreichten wir unser Ziel unbehelligt.

Wir übernachteten und am nächsten Morgen machten wir uns auf die Suche nach einer Informationsbörse oder Ähnlichem wo wir Informationen über Ganagh oder eine Reisemöglichkeit gen Westen zu finden hofften. Unterwegs trafen wir auf eine Windlingsfrau Namens Niala. Sie scheint mit Argai, Jorian und Elfe Deni bekannt zu sein und lud uns ein, bei Ihrer Auftraggeberin zwecks Anstellung zu einer lukrativen Arbeit vorstellig zu werden. Angesichts unserer kläglichen Mittel schienen wir von den Passionen gesegnet auf eine solche Gelegenheit zu treffen.

Die liquide Dame ist eine Troubadurest Namens Irele. Wir besuchten Sie und begannen die Verhandlungen. Hierbei erfuhren wir nicht nur einige weitere unbedeutende Details über das Orkkönigreich, nein wir konnten uns auch über unseren Auftrag einig werden. Für 30 SM pro Tag pro Namensgeber sollten wir Sie zu einem Ort Namens “die zerbrochenen Türme von TeKambras” begleiten.

Dem Tskranghaus Tekambras (auf T’Skrang: T’Kambras) für welches Irele arbeitet ist dort vor 500 Jahren einiges an Einfluss, Mitteln, Artefakten und vor allem Ihre Heimstatt abhanden gekommen. Zu dieser Zeit hatten sich ein anderes Tskranghaus in Bundschaft mit ein paar abscheulichen Theranern in den Kopf gesetzt, das Haus Tekambria nieder zu werfen und seine Mitglieder zu verskalven. Da dieses Vorhaben Erfolg hatte, wurde der zuvor benannte Schaden hierbei angerichtet. Irele wurde nun von den Überresten des Hauses Tekambras beauftragt wichtige Artefakte aus der alten Heimat, den zuvor genannten zerbrochenen Türmen, zu bergen. Wir sagten zu und verabredeten uns für den nächsten Morgen zum Aufbruch.

Am 18. Tag unserer Reise sammelten wir uns wie besprochen, um mit einer Karawane 2 Tag nach Osten zu einem Fluß namens Tylon zu reisen. Von dort aus sollte wir 2-3 Tage flussaufwärts bis zu den zerbrochenen Türmen fahren. Zu unserer eigenen Ausrüstung erhielten wir von Irele für Jeden zusätzlich noch 4 Boosterpotions, 2 Healingpotions, 2 Wundsalben und einen mittleren Leuchtkristall.

Ein Leuchtkristall ist ein höchstpraktisches Utensil. Schon zu Zeiten meines Studiums in Throal hat mir ein solcher Gegenstand nach ausführlich alchimistischen Studien in diversen feuchtfröhlichen Laboren in der Nähe der Tore, sicher heimgeleuchtet. Die Feldforschung bieten natürlich unendliche Möglichkeiten für einen Wissenschaftler, aber in Momenten wie diesen sehnte ich mich in die heimatlichen Stollen zurück. Die Reise verlief, bis auf einen Disput mit der Windlingsdame Niala über die Vorzüge eines fortschrittlichen Bibliothekswesens im Allgemeinen und der Sicherheit sowie der Effizienz des wissenschaftlichen Umgangs mit Magie im Besonderen, bis zu dem Ort Daiche am Fluss Tylon ereignislos.

In Daiche hielten wir uns 2 Tage auf um Irene Zeit zu geben die Vorbereitungen für unserer Weiterreise abzuschließen.

Am 22. Tag unserer Reise begannen wir unsere Fahrt den Fluß Tylon hinauf. Abends lagerten wir am Ufer und bemerkten ein paar Kreaturen namens Torhunde die uns beobachteten. Die Wesen können laut Hanna eine Schulterhöhe von fast 2m erreichen. Sie kamen aber nicht näher als 300 Schritte und so konnten wir in Ruhe schlafen.

Der 23. Tag verlief so wie der 22..

Gegen Mittag des 24. Tages erreichten wir unser Ziel. Die zerstörten Türme sind die Überreste einer Tskrangsiedlung vor einem riesigen Wasserfall. Argai und Jorian hielten es für besser rechtzeitig an Land zu gehen. Dort wo das Wasser noch ruhig ist. Prinzipiell halte auch ich ein solches Vorgehen für das Richtige. Nur hatten wir nicht mit dem zwar hübschen aber höchst gefährlichen Uferbewuchs gerechnet. Bei dem Versuch Jorians unser Boot mit Hilfe eines Wurfankers durch die Pflanzen an Land zu ziehen stürzte er ins Wasser und wurde sofort durch diese vielleicht sogar pervertierten Gewächse paralysiert. Mit letzter Kraft zog er uns heldenhaft an Land und bliebt dort bis zum nächsten Morgen liegen. Er wiegt immerhin soviel wie 500 Liter Wasser und ist leider nur in Gänze zu transportieren.

Am 25. Tag ließ die Paralyse in Jorian nach und wir konnten unsere Untersuchungen der Ruinen beginnen. Wir fingen mit dem kleinen Turm im Nordosten an, da wir davon ausgingen das mit Sicherheit die zuvor erfolgten Bergungsversuche anderer Interessenten im Hauptturm alle für eine erfolgreiche Suche unsererseits wichtigen Hinweise zerstörten.

Nachdem wir uns 4 Ebenen tief herunter gequält hatten fanden wir eine Art Wachstube. Diese war leider bis 5, 500 Jahre alte Silbermünzen leer. Eine Ebene tiefer konnten wir dann eine magisch verborgene Falltür entdecken. Ich öffnete sie und darunter befand sich ein Raum mit zwei Türöffnungen und wie sich nach eingehender Begutachtung feststellen ließ ein kleines, magisch verborgenes Fach in der Wand, Hierin fanden wir 10, 500 Jahre alte Goldmünzen. Von diesem Raum aus entschieden wir uns dem Weg zu folgen, welcher Richtung Hauptturm wies. Leider zeigte sich bald, das diese Tunnel in Ihrem Unterhaltungszustand sehr zu wünschen übrig ließen. Sie sind reichlich bevölkert mit Guhlen auf die wir dann auch bald trafen.

Als wir uns dann einer Mehrheit von an die 40 dieser Geschöpfe gegenüber sahen, beschloss Jorian anstatt sich dieser Übermacht zustellen, das hier die Vorsicht der bessere Teil der Tapferkeit ist und wir nach vorne hin durchbrechen und unser Heil in der Flucht suchen sollten. Gesagt getan. Mit Argai an der Spitze und Jorian als Rückendeckung entkamen wir.

Aber zu Guhlen ist eines zu sagen. Sie mögen ja tumb, langsam und wie Niala bemerkte sonnenlichtempflich sein, aber ihr Gift ist tödlich. Nach unserer Flucht mussten wir feststellen, das sowohl Hanna als auch Argai von den Guhlen vergiftet worden waren. Hanna stand an der Schwelle zur Anderswelt und konnte nur durch die sehr erfahren und sehr mächtige und sehr weise und sehr großmütige Windlingsdame, die das Guhlgift mit Magie neutralisierte, gerettet werden.

Memo an mich selbst: Windlinge können auch kundige Anwender der Arkanen Mächte sein, auch wenn man Ihnen wegen Ihrer Umgangsformen, die Arme und Beine ausrupfen möchte um zu sehen ob sich Ihre Fluglage dadurch ändert. Rein hypothetisch gesprochen/geschrieben versteht sich.

Wir schleppten uns also bis zu einem Tunnenabschnitt in dem offenbar die einfachsten Zauber zum Stoppen des Stollenwassers versagt hatten. Dank Jorian der mich bei meinem ersten Tauchversuch unterstützte, konnte aber auch ich dieses Hindernis überwinden. Nach dem Auftauchen beschlossen wir vor Ort zu rasten und uns auszuruhen um die weitere Suche mit frischen Kräften wieder aufnehmen zu können.

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Kapitel 5 - Teil 2
Schmachvolle Rückkehr

Die tapferen Abenteurer entschlossen sich die freundliche Einladung des Dorfältesten von Quelldorf, Rhamduc, anzunehmen und die Nacht bei ihnen zu verbringen, um bei dieser Gelegenheit auch gleich die Verletzten in dessen Obhut zu übergeben. Sie bekamen eine leer stehende Hütte zur Verfügung gestellt und Argwohn, aufgrund der ungewöhnlichen Gastfreundlichkeit, führte zu einer Einteilung von Nachtwachen.

Der ersehnte Schlaf endete schon bald abrupt, hervorgerufen von der verstörenden Disharmonie rhythmisch trommelnder Hufe und dem beruhigenden Knistern von Feuer. – Das Dach brennt.

Unzufrieden mit der Wohnsituation ward ein Umzug schnell beschlossen. Dem Inferno entronnen, hinein in den Krieg. Denn dieser tobte vor der Hütte. Das Dorf wurde angegriffen und so auch die Abenteurer. Heroisch erwehrten sie sich nun nicht nur ihrer eigenen Haut, sondern halfen tatkräftig bei der Verteidigung von Quelldorf. Die Opposition kam aus dem Nachbardorf Kirschblüte und nach nur wenigen Toten zog sie sich auch wieder dorthin zurück.

Dem Zerstückeln von Dörflern, folgte Konversation und so erfuhr man, dass der Angriff nicht der Erste war und vermutlich langwierige Unstimmigkeiten um fruchtbares Land betrifft. Das andauernde Leiden von Quelldorf ließe sich jedoch mit einem beherzten Gegenschlag beenden, schlug der Dorfälteste vor.

Zum Bedauern von Rhamduc stand den Abenteurern jedoch nicht der Sinn nach Gegenschlag, sondern vielmehr nach Gegenspähen, sodass sich nun die Kundschafterin Hanna auf den Weg nach Kirschblüte machte. Diese kehrte nicht nur zurück, sondern sogar klüger, nachdem sie von den Einwohnern von Kirschblüte zuerst ertappt und danach aufgeklärt wurde. Die Kirschblütler ihrerseits erzählten nämlich eine ganz ähnliche Geschichte wie zuvor die Quelldörfler, nur diesmal umgekehrt.

Mit dieser Geschichte im Sinn, ging man nun erneut zum Dorfältesten Rhamduc um ihn zu diplomatischen Verhandlungen mit Kirschblüte zu bewegen. Rhamduc war jedoch unbeweglich. Man entschied keine Entscheidung zu treffen und hielt es auch nicht für weise sich der grimmigen Grim-Legion zu nähern, womit nur die Heimreise nach Bartertown übrig blieb.

In Bartertown angekommen, teilte man nun das erworbene Unwissen mit dem unzufriedenen Arbeitgeber und wurde nicht mal bezahlt. Dessen zurecht empört, entdeckte der Magier vom unterm Berge seine Vorliebe für die von Deni empfohlenen Etablissements, während diese ihre freien Tagen mit einem erstaunlich nachsichtigen Geliebten und der Suche nach Hanna verbrachte.

Ausserdem erfuhr sie zwei Dinge. Zum einen, dass man von der bekannten Grim-Legion gesucht wurde, zum anderen, dass man von einer weniger bekannten Person gesucht wurde.

Arbeitslos, mittellos und rastlos wurde der Entschluss gefasst sich in Richtung der Delaris-Berge zu begeben um dort nach Ganagh, dem Querulanten Ausschau zu halten. Ganagh, so hieß es, sei der Einäugige unter den Blinden, wolle man einen Blick auf die Geheimnisse der Dolche werfen. Da die Abenteurer weder vereinsamen noch verhungern wollten, suchten sie sich für diese Reise eine Anstellung als Karawanenwachen. Man begab sich auf den Weg nach Kratas, der Stadt der Diebe.

Für drei Goldstücke und ausreichend Trockenfleisch pro Tag, machte man die Bekanntschaft eines eloquenten Elfen namens Ven’Dahlian und gerade als man dachte, es könne gar nicht mehr besser werden, wurde auch noch einer der Späher von marodierenden Orks vergiftet.

Ein Gegengift ließ sich nur im nahegelegenen Dschungel finden. Zusammen mit Ven’Dahlian erkannte man die Gelegenheit für einen Spaziergang durch die örtliche Flora und ergriff sie sogleich. Der Spaziergang entpuppte sich jedoch als Jagdausflug und so kehrten sie nicht nur mit dem nötigen Gegengift, sondern auch den wertvollen Flügeln einer Todesmotte zurück. Der Späher wurde entgiftet und die Reise ging weiter.

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Kapitel 5 - Teil 1
Ein gut bezahlter Gefallen

Eines Tages nach dem vielen Trainieren für höhere Disziplinen und auch Kreise kommt ein Junge mit einer schrieftlichen Nachricht für Argai. Ein Treffen für den nächsten Abend um Mitternacht im „kleinen Schneiderlein“ wird vorgeschlagen.

Wir untersuchen die Gegend und es ist ein normales Schneiderviertel. Dini kauft unauffälliges Gewand für Argai. Am Abend soll Argai alleine gehen, die anderen gehen schon vorher in die Kneipe und halten die Augen offen.All das Mißtrauen war umsonst, da es doch eine Nachricht von Thalin, einem Auge Thorals ist. Ein Bekannter von ihm, für den er bürgt, braucht Abenteuerer.

Wir suchen am Folgetag Charboyya, einen reichen Tuchhändler mit Problemen auf. Er soll der Größte in der Stadt sein. Er hört uns an und was wir über uns erzählen können und wir sollen dann alle zusammen am nächsten Tag wiederkommen. Es geht um eine Expedition zu seinem Heimatdorf Hento, zu Korrespondenzzwecken. Am Folgetag kommen wir samt dem Magier von unter dem Berg zu ihm und die verhandelten 400 Silber sollen jedem gehören, wenn wir fünf Briefe zustellen und die Antwort mitbringen. Schön wäre es, wenn wir etwas über die letzten Boten herausfinden können, die von Jimboyla empfohlen worden waren. Die Trollanführerin hieß Abalench (?), ein menschlicher Magier, der Windling Lini, ein Ork und vielleicht zwei weitere Menschen. Sie hatten Erkennungszeichen aus Holz: sein Handelswappen. Solche sollen wir auch bekommen. Er hat noch eine 1,65m Scoutin aufgetrieben: Hanna, die mitkommen soll. Er gibt uns eine treffliche Karte zum Dorf. Wir kaufen für 60 Silber pro Nase Proviant. Georg besorgt von den Zwergen einen Esel (kein leichtes Unterfangen, bei dem ihm der gute Jorian helfen muss). Ein Wasserfaß, Hafer für den Esel kommen auch noch mit.

Wir ziehen los in die Steppe. Jagen unterwegs hin und wieder mit einigem Erfolg. Jorian und Hanna können das! Dann treffen wir eine Reisegruppe und veranstalten nach einigem Mißtrauen aufgrund der Langeweile einige Wettkämpfe: Argai besiegt den Orkveteranen knapp im Ringen, Hanna unterliegt knapp dem fremden Bogenschützen, Dini tanzt mit einem der Reisenden…

Es folgen 16 weitere langweilige Reisetage, einige Dörfer mit 10-60 Einwohnern ziehen an uns vorbei (sie sollen mißtrauisch sein, deswegen lassen wir sie in Ruhe).

Eines Nachts überfällt uns ausgerechnet die ehemaligen Boten des Tuchhändlers. Jedenfalls die Magierin und zwei der Menschen, die übrig sind. Sie sind in mieserabelen Zustand und wir überwältigen sie problemlos. Natürlich hätten wir sie auch in top Zustand besiegt. Das wäre vielleicht Thystonius-gefälliger gewesen.

Die Magierin heißt Avela und erzählt uns von der Grimmlegion, die in Hento eingezogen sein soll. Vor deren Ankunft konnten sie die Briefe abgeben und warteten dann auf die Rückantworten. Das sollte nicht mehr geschehen, da die Legion eintraf.

Georg erinnert sich und erzählt was er über die Grimmlegion weiß: eine Organisation, deren Aufgabe die Vernichtung von Horrors und Taints in Barseive ist. Sie sind skrupellos und ihnen sind alle Mittel recht. Es gibt keine zentrale Autorität, so dass sich jeder den Namen aneignen kann. So gibt es auch viele Schurken unter ihnen, was die Normalbevölkerung Respekt vor ihnen gelehrt hat. Ein einfacher, normaler Horror ist kein Gegner, da sie meist Adepten sind. Sie erwarten vom Volk Unterkunft, Respekt, Dankbarkeit und Verpflegung, was sie auch meist bekommen. Es wurde auch schon von internen Quärelen berichtet, Gut gegen Böse? Sie tragen nachtschwarze Rüstungen mit silbernen Verziehrungen und geben sich mysteriös. Sie geben mystische Kräfte an. Teilweise sind sie Magier und Adepten und deswegen fragt niemand genau nach, sondern geht ihnen eher aus dem Weg. Sie wurden vom Zwergen-Nethermancer Norvul gegründet vor langer Zeit nach dem Vorbild der Stolzen Legion aus der Vorzeit. Sein Motto ist: „Im Zweifel hackt sie in Stücke“. Sehr sympathisch. In der Zeit der Insekten-Horrors gab es eine große Schlacht der Stolzen Legion. Zu Zeiten der Orichalkumkriege war sie schon fast wieder in Vergessenheit gefallen.
In Städten anzutreffende Grimm Legionäre sind meist Banditen.

Wir reisen mit den drei Verwundeten in den nächsten vier Tagen zum nächsten Dorf in Richtung Hento, wo wir sie loswerden wollen. Der Dorfvorsteher – ein Ork namens Rhamduc hat früher mal in Bartertown gelebt. Die Kräuterfrau versorgt die Verwundeten, da ja keiner von uns ein echter Heiler ist. Sie geben uns ein Haus, in dem wir übernachten können. Wir können Jagdgut räuchern. Dann gibt es Abendessen.

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Kapitel 4 - Teil 3
In Batertown - Verschwundene Freunde

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Kapitel 4 - Teil 2
In Bartertown - Gewissensbisse

Nach dem Überfall in Alderichs Haus durchsuchen wir die Leichen, finden aber (wie schon vermutet) keine brauchbaren Hinweise auf die Herkunft der Attentäter. Wir beschließen die Nacht in dem Haus von Aduriels Meister (folgend unser Haus genannt) zu verbringen.

Am nächsten Morgen teilt uns ein Bote der Bibliothek mit, dass unsere Anwesenheit gewünscht wird. Alderich beschließt in seiner Nachbarschaft nach Zeugen zu suchen, während Agai und Denie zur Bibliothek gehen.

Sarania führt uns zu einem Gelehrten namens Georg. Er besitzt ebenfalls so einen Dolch wie wir (etwa auch so lange wie wir) und kann uns viel darüber berichten:

  • Man kann 8 Fäden hinein weben (max. Rang 8) und es gibt zwei deeds, um die ganze Macht zu nutzen.
  • Für den ersten Faden muss man den Namen der Dolche herausfinden. Sie werden Dolche von Cara Fahd genannt. (Cara Fahd ist ein untergegangenes Orkkönigreich.)
  • Für den zweiten Faden müssen wir wissen wie der Schmied hieß, der die Dolche gefertigt hat.
  • Es ist erst dann wirklich sinnvoll Fäden zu weben, wenn wir vorher ein Gruppenpattern etablieren. Um das zu tun, müsste man ein Blutritual abhalten (und Erfahrungspunkte aufwenden). Das dauert ein Jahr und einen Tag. Man kann dann in dieses Gruppenpattern Fäden weben, die man mit einem Talent oder Skill verknüpft. (Gibt dann +1) Das sollte etwas sein, was der Charakter kann und was nützlich für die Gruppe ist. Anschließend kann man einen Faden in die Dolche weben, die dann dieses Gruppenpattern verstärkt. (Der Bonus aus dem Gruppenpattern erhöht sich dann auf +2) Webt man einen zweiten Faden erhöht sich dieser Bonus wieder um 1.
  • Nach den Zeichen auf den Dolchen schätzt Georg, dass es nicht 8 sondern nur 7 davon gibt.

Georg hat den Dolch von jemandem bekommen, der Ladras (den Geisterbeschwörer von dem wir die Dolche haben) kannte. Georg kannte Ladras auch persönlich. Es erscheint uns so, dass Georg nichts davon weiß, dass die Dolche auch etwas mit einem Horror zu tun haben. Wir haben alle ein Horrormark (hat Georg das auch?) durch die Dolche bekommen. Das teilen wir ihm natürlich nicht mit!

(Anm.: Nach allem was unsere Charaktere wissen, ist es eigentlich unmöglich, dass man von einem Horror markiert wurde und trotzdem noch kreative Fähigkeiten ausführen kann. Wir können das aber. In diesem Zusammenhang ist noch einmal zu erwähnen, dass besagter Horror von anderen Horrors oft als ‚Verräter‘ bezeichnet wird.)

Wir erzählen Georg von dem Versuch uns zu vergiften und geben ihm einen Probe des schwarzen Zeugs, das ausgetreten ist, nachdem unser ‚Dolchhorror‘ das ‚Gift‘ bekämpft hat. Georg findet heraus, dass dieses ‚Gift‘ eine Horroressenz von einem Schwarmhorror ist. Wäre es erfolgreich verlaufen, wären wir Teil dieses Schwarms geworden. Außerdem konnte er einen Blick auf eine weitere dunkle Aura werfen (die gleiche wie in den Dolchen).

Denie trifft sich später mit ihrem Händlerfreund Daleris. Sie gibt ihm ein Schlafmittel um den Auftrag von Kasandra zu erfüllen und die Kette, die der Mann trägt auszutauschen. Nachdem Daleris lange nicht aufwacht, tauscht sie die Ketten allerdings wieder zurück. (Hat sie nun kalte Füße bekommen, oder ein Gewissen? Das weiß sie wohl selbst nicht so genau. ;) ) Nach 5-6 Stunden erwacht der Mann wieder und bringt Denie nach Hause. (Das Dosieren des Schlafmittels muss noch geübt werden. ;P)

Am nächsten Tag:
Alderich ist nicht mehr aufgetaucht. Wir machen uns Sorgen und suchen ihn. Wir erfahren, dass er gesehen wurde, wie er mit Zwergen in schwarzen Umhängen mitgegangen ist. Das macht uns mehr Sorgen.

Georg meint, er könnte mit ein wenig Bestechungsgeld (100 SM) einen Kontakt zu den Augen von Thoral herstellen. Das klappt dann aber doch nicht ganz so wie gedacht und wir beschießen uns von den Augen finden zu lassen. Dazu setzen wir einen Kette in Gang, indem sich Denie in einer einschlägigen Kneipe an die richtigen (oder auch falschen) Leute wendet, so dass im Endeffekt bei den Augen ankommt, dass wir sie treffen möchten (und wohl auch bei anderen Leuten).

Die Taktik zeigt allerdings Erfolg, denn schon bald bekommen wir eine Nachricht mit einem Treffpunkt (der gute alte Stein durchs Fenster).

Eine Falle erwartend gehen wir dorthin und werden nicht enttäuscht.

Es wird nämlich eiskalt und Denie spürt wie eine fremde Macht von ihr Besitz ergreift. Sie kann noch alles wahrnehmen, kann aber ihren Körper nicht mehr kontrollieren und greift Agai und Georg an. Als die fremde Macht versucht Denie zum Selbstmord zu treiben, wirft der ‚Dolchhorror‘ diese Macht (ein Alleyspirit) raus und erklärt besitzergreifend „Sie ist mein!“. Der Spirit kreischt „Verräter“ und muss Denies Körper verlassen. Dummerweise fährt er dann in Agai hinein.

Denie kann Agai seinen Dämonendolch stehlen und verletzt ihn damit. Daraufhin fährt der Spirit auch aus ihm heraus und manifestiert sich als kalter Nebel. Agai kommt auf die Idee diesen Nebel mit dem Dolch zu attackieren und Denie schließt sich ihm an. Irgendwann löst sich der Nebel mit einem Schrei auf (ist auf seine Ebene zurückgekehrt).

Georg hat währenddessen den Kopf hinter der Aktion entdeckt einen alten Mann mit Hakennase und aristokratischen Zügen. Er greift ihn an, aber leider löst sich sein Ziel auf und Georg bemerkt den Mann an einem anderen Ort. Er flieht als der Spirit besiegt wird und leider verlieren wir ihn aus den Augen.

Wir kehren zurück und Georg fertigt ein Phantombild des Geflüchteten an. Denie macht sich mit diesem Bild auf den Weg zu Kassandra, um den Mann aufzuspüren.

Unterwegs wird sie allerdings von den Augen von Thoral kontaktiert. Diese versichern ihr, dass es Alderich gut geht (so glaubhaft das eben möglich ist, ohne die betreffende Person zu Gesicht zu bekommen). Denie erzählt von dem geheimnisvollen Mann, der anscheinend Geister beschwört, um Leute in den Selbstmord zu treiben. Die Augen versprechen ihr sich darum zu kümmern, wenn Denie und die anderen herausfinden können, wo der Kerl ist.
Denie geht anschließend noch zu Kassandra. Diese versichert ihr herausfinden zu können, wer der Mann ist, das kostet aber. Außerdem soll sie den Auftrag bezüglich Daleris zu einem Abschluss bringen.

Am nächsten Tag:
Die Stadtwache holt Agai und mich wegen des Verschwindens von Alderich und verhört uns. Agai wird recht schnell wieder frei gelassen. Denie allerdings nicht. Die Wachen wollen, dass sie herausfindet wo das Hauptquartier von Kassandras Auftraggeber ist. Sie weigert sich.
Sie bittet Agai und Georg, die ihr Kleidung bringen (da wir im Morgenmantel abgeführt worden sind!) zu Daleris zu gehen. Dieser holt Denie mit Bestechungsgeld aus dem Gefängnis. Die beiden verabreden sich für den Abend.

Auf dem Weg zurück nach Hause sieht Georg den Mann von gestern Nacht wieder und wir verfolgen ihn, nachdem er uns bemerkt hat. Er flüchtet in ein Haus. Wir hören von drinnen Gesprächsfetzen („Nein, bitte tue ihm nichts!“, „Gut ich beschwöre ihn.“) und stürmen rein. Dort befindet sich eine Frau. Der Mann von gestern Nacht bedroht ihren Sohn. Außerdem ist ein schon recht lädierter Steingolem anwesend.

Denie kann den Sohn befreien, während Agai und Georg den Golem in Schach halten.
(Ich weiß gar nicht mehr, wie das weiter ging, haben wir den Typen getötet? Der Golem war noch am Leben, als wir gegangen, sind, oder?)

Wir verlassen jedenfalls das Haus, denn der Golem bewacht nur dieses. Anna-Lina, die Frau erzählt uns alles. Der Mann ist gar kein Geisterbeschwörer sondern beherrscht ‚nur‘ Elemente und Illusionen. Sie kann die Geister beschwören, hat es aber nur getan, weil er ihren Sohn entführt und sie bedroht hat. Der Mann arbeitet für Iopos (rivalisierende Stadt) und sollte Unruhe stiften.

Wir kontaktieren die Augen von Thoral und erzählen ihnen alles. Im Haus sollten sie auch noch Beweise dafür finden. Sie sagen wir werden Alderich bald wieder sehen und wir könnten in Zukunft weitere Aufträge von ihnen bekommen.

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Kapitel 4 - Teil 1
In Bartertown - Neue Freunde
  • Denie wird in Batertown von einem Windling angesprochen, er möchte einen Gefallen in Bezug auf Denie’s Toyboy aushandeln und Amulette tauschen (hier habe ich nicht ganz mitbekommen um was es ging)
  • Alerich kommt von seiner Forschungsreise auf dem Schlangenfluss in sein zu Hause nach Batertown zurück, sofort erfährt er von seinen Nachbarn, das sein Bruder Balduin sich vor drei Wochen unter seltsamen Umständen das Leben genommen hat – er soll sich Zeichen in Brust geritzt haben und anschließen mit offenen Pulsadern verblutet sein
  • ausser sich vor Sorge um seinen Bruder den er für entführt o.ä. hält, betrinkt sich Alerich an seinem ersten Abend zu Hause in seiner Stammtaverne bis zur Besinnungslosigkeit
  • tags darauf stellt er Nachforschungen an, unter anderem auch bei den Marktbütteln die den Vorfall zwar bemerkt haben, es aber nicht für nötig hielten die Sache zu untersuchen, sie übergeben ihm die letzte Habe des Toten, die sich als die blutbesudelte Kleidung von Alerich’s Bruder entpuppt
  • von Kummer gebeugt tragen Alerich’s Füße ihn wieder zurück in die Taverne an den Schanktisch, wo er versucht seinen Kummer in Alkohol zu ertränken

nach dem ersten Glas wird Argai auf ihn aufmerksam und spricht ihn an, er spendet dem Troubadur Trost und trinkt mit ihm bis Dieser vollkommen besoffen ist, nebenbei einigen die zwei sich, das Argai und seine Freunde Alerich helfen und dieser dafür Argai viele neue Geschichten beibringt

  • der Leidenschaft des Geschichtenerzählens wird Argai noch bei vielen Gelegenheiten passende oder unpassende fröhnen :-)
  • da es nicht möglich war Alerich zu einer korrekten Wegweisung zu bewegen, wird er kurzerhand über die mächtige Schulter des Trolls geworfen und zur Bleibe des Rests der Gruppe verfrachtet, diese befindet sich im Haus von Anduriels Meister
  • Anduriel ist ein elfischer Schwertmeister und steckt gerade bis über beide Ohrspitzen in den Vorbereitungen zu seiner Teilnahme an einem bald in Throal stattfindenden Tunier
  • man beschließt nach kurzer Diskussion das Häuflein Elend ersteinmal ins Bett zu stecken, auszunüchtern und am nächsten Morgen zu reinigen
  • Alerich erwacht in einem Ihm unbekannten Gästezimmer mit einem wahnsinns Schädddell, nach einer kurzen Morgentoilette beschließt er sich zusammenzureissen und seinem trollschen Trinkkumpan für dessen Hilfe zu danken
  • als er dann aber auf der Treppe in die Arme einen atemberaubenden, nachtschwarzen Elfe läuft, beginnt er der erste Mal bei der Rekonstruktion der letzten Ereignisse zu straucheln
  • Denie führt Alerich in die Küche des Hauses wo er von Argai sehr freundlich aber DRÖHNEND LAUT begrüßt wird
  • die Elfendame kümmert sich rührend um den armen Alerich und sorgt dafür, das dieser ersteinmal ein Katerfrühstück zu sich nimmt damit er wieder zu Kräften kommt um anschließend seine Geschichte zu erzählen
  • nachdem Alerich geendet hat, sind sich alle einig ihm zu helfen die merkwürdigen Ergeignisse um den Todesfall zu untersuchen
  • kurz darauf klopft es und ein zwergischer Bote steht vor der Tür, “Es wurde ein Treffen mit Sarania Nelden arangiert, sie ist die Bibliothekarin von Throal”, das Treffen soll am nächsten Morgen um 11:00 in der Bibliothek von Throal stattfinden
  • Denie buchsiert dann den Alerich in ein Badehaus von zweifelhaftem Ruf damit sie beide dort baden und sich massieren lassen können, nebenbei wird Alerichs Kleidung gereinigt und danach fühlt er sich wie neugeboren sowie etwas irretiert davon, das Denie dieses Etablissement überhaupt kennt

dann die Nachforschungen werden wenig erfolgreich bei den Marktbütteln aufgenommen, Erkenntnisse: der Tote soll Balduin gewesen sein, Selbstmord, wurde in einer nahen Gasse vor drei Wochen gefunden

  • weiter gings zum Bestatter des Viertels, dieser kennt Alerich und Balduin schon von Kindesbeinen an und bestätigt leider, das der Tote wirklich Balduin ist, ausserdem bemerkt er, das in der letzten Zeit wohl mind. noch 12 weitere Namensgeber auf die gleiche Art den Tod fanden
  • als nächstes wurde das Haus, welches Balduin und Alerich gemeinsam bewohnten auf den Kopf gestellt, nach einer Suche vom Keller bis zum Dach, findet Denie in Alerichs Schlafzimmer einen Hohlraum hinter der Wandverkleidung am Kopfende des Bettes, die Wand wird aufgebrochen und dahinter kommt in einem fallenlosen Versteck ein Symbol der “Augen von Throal” (Spionageabwehr) aus Messing zum Vorschein
  • Alerich beteuert, dieses Symbol nicht dort versteckt zu haben und das er sich auch nicht vorstellen kann, das ausgerechnet sein Bruder, ein “Gelegenheitshändler” irgendetwas mit den “Augen” zu schaffen hat
  • die Sucherei dauerte bis zum Abend und so beschließen Denie, Argai und Gero zum Haus von Anduriels Meister zurück zu kehren
  • am nächsten Morgen macht sich Alerich auf um die anderen Bestatter von Batertown zu befragen, Ergebnis: es scheint keinen Zusammenhang zwischen den Opfern zu geben ausser, das sie alle tot und entstellt aufgefunden wurden
  • Denie, Argai und Gero machen sich auf zu ihrem Treffen mit Sarania: ein orkischer Dolch soll untersucht und seine Vergangenheit beleuchtet werden, Sarania braucht dazu eine Woche Zeit, es wird ein Vertrag aufgesetzt und die Dolchübergabe quittiert
  • weiterhin werden die gesammelten Reiseberichte der Abenteurergruppe (nach ein wenig Eigenzensur) an die Bibliothek von Throal verkauft
  • anschließend wird beschlossen den Markt von Throal zu durchstreifen, Denie beschließt einen exquisiten aber unauffälligen Silberring mit Aufbewahrungsmöglichkeit zu erwerben und wird recht plump von einem Safthändler hofiert
  • Argai und Gero stöbern zusammen im lokalen Rüstungsangebot und Gero erwirb eine ?Ringelpanzer aus lebendem Kristall? (hier bitte noch die genaue Bezeichnung ergänzen)
  • Denie wird vom Safthändler mit einem kostenlosem Saft überrascht
  • Argai und Gero werdenvon einem unbekanntem mit etwas scharfem leicht geritzt
  • Komischerweise breitet sich danach etwas schwarzes in den Dreien aus. Auf Grund eines Impulses nutzt Denie den Horror Dolch, um sich davon zu befreien. Wie auch bei ihrem letzten schwarzen Mark, hat sie erfolgt und das schwarze löst sich von ihr. Die anderen folgen ihrem Beispiel
  • die Drei gehen daraufhin bei Alerich vorbei um die merkwürdigen Ereignisse auf dem Markt zu besprechen
  • kaum ist man zur Tür hinein, fliegt diese aus den Angeln, die Hoftür wird eingetreten und 4 Söldner samt ihren 4 Kampfhunden wollen den Helden ans Leder bzw. an den Stein
  • nunja, der Kampf lief zwar heroisch aber leider nicht zugunsten der Überfallenen und nachdem Gero unglaublichen Schaden einsteckte und Argai zu Boden ging, sahen alle schon das schmerzhafte Ende dieser Situation vor Augen aber eine Gruppe von vermummten mit Armbrüsten bewaffenten Zwerge griff ein und erschoß die noch stehen Übeltäter und verschwand danach genauso spurlos wie sie erschienen waren
  • Alerich heilt daraufhin ersteinmal den stark verletzten Argai mit einem Heiltrank und schafft mit Gero die Leichen sowie Kadaver auf die Straße
  • damit dürften alle in der Flötengasse wissen, das niemand das Haus von Alerich überfallen tut ohne dabei in die Gosse zu beißen
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Kapitel 3 - Teil 5
Endlich ein Heilmittel

Als letztes hatten die Helden endlich nach einer beschwerlichen Reise den gesuchten Tempel gefunden.

Man entschließt sich den Tag abzuwarten, um dann ausgeruht in die verlassenen Ruinen vorzudringen. Während der Nacht wird die Gruppe von einer riesigen Gottesanbeterin angegriffen. Diese kann überraschender Weise schnell besiegt werden und es gelingt sogar einige Trophäen von der Kreatur zu bergen. Nachdem dann der Tag angebrochen ist, dringen die Helden in den Tempel vor, dort finden sich recht schnell die gesuchten Pilze und zur Erleichterung aller wird aus diesem das Antidot für das Gift gebraut und die Helden sind gerettet.

Freudig macht man sich auf den Weg zurück aus dem Dschungel. Auf dem Weg findet man die verbrannten Überreste eines Dorfes, zerstört durch Sklavenjäger so vermutet man zumindest, auch wenn sich merkwürdige Spuren von Blitzschlägen finden lassen. Bald naht die Nach und so beschließt man zu rasten. Doch die Nacht bringt nur wenig erholsamen Schlaf, schlechte Träume stören die Ruhe der Helden, und am morgen wachen sie mit den Dämonendolch in der einen Hand und eine Schnitt in der anderen auf.

Mit diesen düsten Omen machen sie sich wieder auf den Weg. Doch schon kurze Zeit später hallen Trommeln durch den Wald und künden von nahenden Unheil. Die Helden werden von Eingeborenen umzingelt, welche im ersten Moment sie für die Vernichtung des Dorfes verantwortlich machen, doch zum Glück gelingt es schnell sie vom Gegenteil zu überzeugen und als man noch davon berichtet die Sklavenjäger vertrieben zu haben und ihren Anführer getötet zu haben, zeigen sich die Eingeborenen äußerst dankbar und geleiten die Helden aus dem Wald.

Schließlich erreicht die Gruppe die Stadt Danais, wo man sich für ein paar Tage ausruht. Dann beschließt man sich auf den Weg zur Thoral Akademie zu machen, um dort mehr über die Dolche herauszufinden.

Nach einer ereignislosen Reise erreicht man schließlich auch Bartertown, welches an Thoral grenzt. Angekommen widmet man sich seinen Geschäften.

Während Dehni sich aufmacht alten Bekannte zu besuchen meldet sich Andurial bei dem kommenden Schwermeistertunier an. Dehni findet sogar noch mehr alte Bekannten als sie gedacht hat, sie trifft auf Dalares, der Sohn eines Gewürzhändlers, der sich gleich interessiert zeigt die alte Freundschaft wieder aufzuwärmen und so verbringen die beiden viel Zeit miteinander und gehen auch beide zusammen zu der ersten Runde des Schwertmeistertunier. Dort werden sie zeugen, wie Andurial sich mit Bravur der Jury vorstellt. Im Anschluss macht Andurial sogar noch Bekanntschaft mit einem weiterem Meister, der sich anbietet ihn zu unterrichten.

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Kapitel 3 - Teil 4
Auf der Suche nach einem Heilmittel

Arduriel kämpft leider erfolglos als letzter gegen den Steingolem.

Wir erwachen in Gefangenschaft von dem Händler. Alle sind noch am Leben. Der Händler lässt uns auf den Rat seines Sohnes hin laufen, weil wir noch einmal nützlich für ihn sein könnten, legt uns aber nah, dass wir kein Wort über das verlieren dürfen, was sich in seinem Keller befindet.

Sein Sohn erzählt uns von einem Gelehrten, der im Gasthaus „Zur grünen Waage“ nach Abenteurern sucht, die ihn auf einer Expedition begleiten. Diese hat das Ziel einen Pilz zu entdecken, der alles heilen kann.

Wir betrinken uns und suchen dann den Gelehrten und seinen Windling-Gehilfen Scret auf. Nach anfänglichen Schwierigkeiten beschließt der Zwerg Viwin Akarem uns auf die Expedition mitzunehmen und gibt uns ein Mittel, dass unsere Vergiftung etwas lindert.
Nachdem wir die nötigsten Utensilien für die Expedition gekauft haben, geht es los.
Zunächst übernachten wir in einem Fischerdorf, aber dann brechen wir in den Dschungel vor und dringen immer tiefer in dessen Innerstes vor. Es regnet und ist nass.
Ein Brithan taucht überraschend auf, aber Jorin kann ihn in die Flucht schlagen.
Es regnet immer mehr. Außerdem werden wir von den Dschungelbewohnern beobachtet. Dann greift uns eine riesige (4m) graublaue Schlange an. Wir können sie besiegen, aber Agai wird gelähmt und bekommt das Quartinfieber (?).

Es gibt keine Pause für uns, denn bald werden wir von einem Rudel Crojen angegriffen, die wir nur mit Mühe zurück schlagen können. Für das Maultier des Zwerges kommt jede Hilfe zu spät.

Wir rasten eine Weile, um uns von den Strapazen zu erholen.

Als wir weiter reisen, treffen wir auf einen Teraner. Denie greift ihn an und ein Kampf entbrennt, in den auch drei seiner Verbündeten eingreifen, die sich verborgen hatten. Letztendlich können wir den Anführer aber besiegen und seine Verbündeten fliehen. Wir erbeuten seinen Espagrascale Mantel von ihm (bunte Schuppen, -1 INI, +3 phy., +1 mys. Armor). Dann können wir 6 Elfen befreien, die sich in der Gewalt der Sklavenfänger befunden haben.

Schließlich erreichen wir den Tempel, in dem wir den geheimnisvollen Pilz vermuten.

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Kapitel 3 - Teil 3
Im Dungeon unter der Kawanserei

Wir standen also vor dem Portal mit den Drachen und der Drache nannte uns das dritte und letzte Rätsel. Deni kam schon alsbald auf die naheliegende Lösung, während der Rest von uns noch versuchte es nach dem bisherigen Schema zu lösen. Dann ging das Tor auf und dahinter war ein langer Gang und ein Raum ausgefüllt mit einem Wasserbassin, bis auf eine Säule in der Mitte.

Wasser war ein Problem für Jorian und es war auch zu weit für Argai zu springen. Also schwamm Aduriel hinüber und fand einen Jade-Drachen-Statuette, die er an sich nahm. Dann ging die Tür zu und der Raum füllte sich mit Wasser. Eine Falle!

Wir waren schon im Wasser, als ein Sog uns hinabzog und wir das Bewußtsein verloren.

Alsbald kamen wir im Dungeon wieder zu uns. Dort suchten und rätselten und kämpften wir uns von Raum zu Raum. Die Inneren Räume waren von einem Säure?-Fluß umgeben, den wir nicht überqueren konnten. Die Rätsel waren schwer, aber wir wurden auch belohnt: so fanden wir einige wertvolle Schätze in diesem Dungeon.

Schließlich fanden wir ein letztes Rätsel, das ein Portal öffnete. Ein Portal hinaus, wie wir hofften. Aber in dem Raum, in dem wir raus kamen, war eine Wachstatue. Ein belebter Steinriese.

Ein Kampf entbrannte und wir wurden überwältigt und verloren nacheinander das Bewußtsein.

Was wird nun werden?

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