Black Thorn

Kapitel 12 - Teil 2
Jagd nach der Wahrheit

Der Weg morgens zum Palast gestaltete sich als schwieriger als sonst. Zumindest könnte man es so formulieren wenn wir ehrenhaft zu einem Kampf gefordert würden. Dem war aber nicht so. Stattdessen wurden wir hinterrücks von einem ehrlosen Auftragskiller angegriffen. Georg war der Erste den er niederstreckte.

Sofort zogen wir uns in ein unbewohntes Gebäude zurück und konnten, nachdem Georg wieder auf die Beine gebracht wurde, den Schützen auf einem Dach auswendig machen. Jorian und ich stürmten vor und brachen die Tür auf. Sofort stürmte ich auf das Dach. Jedoch wurde ich erwartet und der feige Unhold erwischte mich eiskalt. Jorian dagegen kletterte die Hauswand hoch und konnte ihn überwältigen. Niemand rechnet damit, dass ein Obsidianer die Hauswand hoch klettert!

Gefesselt wurde er anschließend untersucht und verhört. An seinem Körper entdeckten wir ein Tattoo, dieses wies ihn als Anhänger des Kults des Großen Jägers aus. Auch einen Brief fanden wir. Ein gewisser Rathan hatte den Auftrag gegeben Georg töten zu lassen, da dieser sich den Dolchen am ehesten widersetzen kann. Unsere Korrumpierung ist also gewünscht, schwache Gemüter wären als Dolchträger gerne gesehen.

Dass er Larek heißt und aus Bartertown stammt erzählte er uns noch freiwillig. Mehr konnten wir leider nicht mehr erfahren. Nach der ersten Überzeugungsschelle, uns ein bisschen mehr zu erzählen, starb er uns sofort weg.

Wir setzten unseren Weg zum Palast fort. Dort angekommen erfuhren wir, dass der Attentäter vom Hafen, ein Einzeltäter eines verfeindeten Hauses war. Die Schiffsproduktion konnte also wieder ungestört anlaufen. Dies erklärte jedoch nicht den kleinen Jungen den wir in der Werft gesehen hatten. Auch mit dem Anschlag im Palast fanden wir uns am Anfang der Ermittlungen wieder. Jedoch gab es dazu die ersten Ergebnisse zu erfahren.

Mandralan Tanebris, der Mann dessen Büro als Explosionsquelle ausgemacht werden konnte, ist ein Hofhistoriker. Beschäftigt sich hauptsächlich mit diversen Horrors und einer untergegangen Partnerstadt. Der Name ist mir entfallen, wahrscheinlich hatte ich gerade einen Finger im Ohr. Auf jedenfall befindet sich besagter Historiker im Moment auf der Reise zur großen Bibliothek. Auch sehr interessant ist, dass er, sehr oft Besuch von einem Blutelfen namens Lor’themar Naerain erhalten hat. Dieser schien von der Reise jedoch nichts gewusst zu haben. Der Blutelf versuchte ihn ein weiteres Mal zu besuchen, obwohl er sich bereits nicht mehr im Palast aufhielt. Als Attentäter kommt er jedoch ehr nicht in Betracht. An besagtem Tag wurde er nicht mehr bis in das besagte Büro vorgelassen. Wir versuchen ihn trotzdem auszumachen.

Vielleicht ergibt sich aus dem Gespräch trotzdem etwas. Während der Geheimdienst für uns den Ort ausmacht, an dem wir den Blutelfen finden können, gehen wir im Hafen schauen ob jemand den Jungen mal gesehen hat. Der weitere Tag bleibt jedoch recht Ergebnislos.

Ven’Dahlian und ich brachten nachts die Leiche von Larek noch weg. Eine schnelle Flussbestattung war ich ihm wie ich finde schuldig. Auf dem Rückweg wurden wir von vier merkwürdigen Gestalten angegriffen. Sie brüllten irgendwas von: “Wir wollen euren Elfen!” Was auch immer das bedeutete. Sehr ernsthaft schien ihre Forderung jedenfalls nicht, denn mit ein bisschen Gebrüll und einem Blick auf mein Schwert, dem Horrorbluter, waren die vier schnell vertrieben. Die wussten wohl was sie erwartet.

Zurück in der Unterkunft fanden wir Denie ganz außer sich. Sie erzählte uns, dass sie einen Brief aus Batertown, von ihrem Bekannten Daleris, erhalten hat. Darin stand er habe neue Handelsbeziehungen geschlossen mit Brequl. Klingt nicht weiter schlimm, jedoch ist Brequl Denies Entführer und Peiniger und steht ganz oben auf unserer Abschussliste! Der Rest des Abends verläuft recht entspannt, ich beginne mit den anwesenden Gästen etwas zu plaudern.

Die anderen beschweren sich dagegen, dass der Brief wohl nicht abgegeben worden ist sondern direkt auf Denies Bett lag. Ist wohl irgendein Problem. Am nächsten Tag gehen Jorian und ich jedenfalls wieder in der Werft arbeiten. Wir wollen schauen ob wir den Jungen vielleicht wieder sehen. Nach ein paar Stunden entdecken wir auch, kurz vor der verdienten Mittagspause, einen verdächtig wirkenden alten Mann in der Nähe des besagten Holzstapels. Als wir ihn ansprechen entfernt er sich von uns. Wir können ihn bis zur Felswand verfolgen in der er aber verschwindet, als ob es eine Illusion wäre.

Als wir begannen die Wand zu untersuchen, tauchte plötzlich Denie neben uns auf, anscheinend hatte sie sich wieder in die Werft geschlichen. Verständlich, die Arbeit dort ist nichts für eine kleine Elfe.

Die Wand jedenfalls verbarg eine Mauer, welc he wir einreißen mussten. Dahinter verbarg sich eine Art Alkoven, nur etwas großer. Zuerst entdeckten wir den alten Mann und den kleinen Jungen, welche sich aber sobald wir sie erblickten, in Skelette verwandelten. Diese nutzten unsere Verblüffung aus und griffen uns direkt an. Jorian und Denie nahmen es zusammen mit dem größeren Skelett auf, ich kämpfte gegen das Kleine. Zähe Dinger für Klappergestelle.

Merkwürdig war jedoch, dass Denie während des Kampfes plötzlich verschwand. Nach dem Kampf tauchte sie jedoch wieder auf. Sie versicherte uns, dass alles gut sei, aber das sie ihren Dolch in der Hand hatte konnten wir nicht übersehen.

Ab da tauchte auch Georg auf, wo dieser plötzlich her kam war mir schleierhaft. Doch gut das er da war, so konnten er und Denie die Alkoven untersuchen und Jorian und ich die Lunchbox verputzen welche ich mir vom Wirt hatte geben lassen. Die Werftmeisterin war jedoch sehr erstaunt über unseren Fund und versprach Untersuchungen. Kaum war das geklärt, erreichte uns ein Botenjunge und erklärte uns, dass “unser” Elf entführt wurde. Damit musste Ven’Dahlian gemeint sein, Denie war ja noch da. Dieser war auf dem Weg zum Palast. Es war also doch eher meine bedrohliche Gestalt, die letzte Nacht die vier Unholde in Zaum gehalten hat. Verständlich. Wir entschuldigten uns bei der Hafenmeisterin und machten uns auf den Weg. Der Junge konnte uns dort hinbringen wo man Ven’Dahlian gefangen hielt. Der Weg dauerte etwas länger und führte uns in eine sehr verlassene Gegend.

Natürlich erwarteten wir einen Hinterhalt und so beschlossen wir, dass der Weg über die Dächer der Bessere war. Wir behielten Recht. Zwei Armbrustschützen hätten uns aufgelauert wenn wir die normale Straße entlang gekommen wären. Den Ork hinter der Dachtür konnten wir dagegen recht einfach überwältigen und fesseln. Wir schlichen ins Erdgeschoss und konnten drei Menschen in einem Raum finden, wohl das Wachpersonal. Als einer sich auf den Weg in den Keller machte sahen wir unsere Chance gekommen. Die beiden Wachen saßen am Tisch und waren schnell überwältigt. Auch die Wache die aus dem Keller hochgestürmt kam konnten wir mit Leichtigkeit überwältigen. Überrascht war ich jedoch von dem Windling der sich in einer Ecke des Raumes aufhielt. Leider konnten wir ihn nicht so schnell überrumpeln wie die Menschen. Aber er schien doch von uns in Bedrängnis gekommen zu sein, denn mit einem mal war er weg. Vor meinen Augen verschmolz er förmlich mit den Schatten. Eindeutig magisch begabt.

Im Keller fanden wir dann Ven’Dahlian wieder und eine Wache die von ihm irgendwie manipuliert wurde. Ein Gefangener mehr! Was wir überraschenderweise auch fanden war ein sehr alter Elf und dessen Reiseutensilien. Er schien sehr verwirrt und ausgemergelt. Mit ein paar Schlucken Wasser wirkte er wenigstens transportfähig. Ven’Dahlian machte uns noch auf einen möglichen Geheimgang aufmerksam, welchen wir auch prompt nutzen um uns davon zu machen. Schließlich gab es noch diesen Windling, sowie die zwei Armbrustschützen. Zurück in der Unterkunft fragten die anderen noch den alten Elfen aus.

Viel war dabei aber nicht rumgekommen. Alles schien ihn zu verwirren und nichts erkannte er wieder. Und zu allem Unheil, hatten alle plötzlich soviel Angst, dass sich alle in meinem Zimmer einfanden und sich dort verbarrikadierten. Jetzt sitze ich hier im Türrahmen und bekomme kein Auge zu, also schreibe ich…

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Kapitel 12 - Teil 1
Zurück in Syrtis

Nach der aufregenden Woche in Haven, am Rande Parlainths, führten uns die Winde, welche die Segel unseres Luftschiffes aufblähen, zu unserem erklärten Ziel: Syrtis. Oder um exakt zu sein: Cliff City, der Heimstätte des T’skrang Hauses Syrtis.

(Beschreibungen von Cliff City)

Wie ich erfuhr, waren ein paar meiner Begleiter vor einiger Zeit schonmal hier und konnten dabei irgendwie einflussreiche Freunde gewinnen. Für mich jedoch ist es das erste Mal und diese Stadt ist… anstrengend, erschöpfend, nerv-raubend,… aber auch faszinierend. Sie befindet sich an und in den Klippen des Lalai Gorge, ca. eine viertel Meile stromaufwärts vom Dragon’s Gullet am Serpent River und obwohl sie mehrere Tausend Einwohner aller namensgebenden Rassen hat, wirkt sie dennoch zuweilen verlassen. Geradezu unheimlich und ausgestorben, gemessen an den immensen Ausmaßen ihrer Hallen. Den kulturellen Schmelztiegel, dessen Anfänge noch auf eine Zeit vor der letzten Scourge datiert werden können, erkennt man sofort in der vielfältigen Architektur. Außerhalb der Gebäude findet man kaum waagerechte Oberflächen. Überall sind Rampen und Treppen, sowie mechanische und magische Plattformen, oder einfach nur Seile, die die vielen Ebenen der Stadt miteinander verbinden.

(Bericht)

Dank der einflussreichen Bekanntschaften und Taten meiner Begleiter, wird uns in Syrtis Zugang zu den kostenlosen Diensten verschiedener Tutoren gewährt. Wir nutzen dies um unsere individuellen Fähigkeiten zu trainieren, da wir zweifelsohne noch viel lernen müssen um… nun ja, unsere Probleme zu bewältigen. Vier Wochen später diskutieren wir unsere Optionen und die nächsten Schritte und legen unsere Reiseroute fest: Bartertown/Throal, Lundrok’s Heimatdorf im Servos Dschungel, Kratas, sowie Travar.

Da wir einem finanziellen Engpass entgegen steuern, wollten wir uns noch anhören, was die hiesige Geheimdienstchefin (eine der Bekannten) an Aufträgen anzubieten hat. Und dann Brach die Welt um uns zusammen. Wortwörtlich…

Der späte Abend nach dem Treffen mit der Geheimdienstchefin.

Die Gruppe sitzt zusammen um die Ereignisse des Tages zu rekapitulieren und das weitere Vorgehen zu besprechen. Ven’Dahlian läuft nachdenklich hin und her, während er zusammenfasst.

Vanto aka Ven’Dahlian: "Gut. Fassen wir zusammen: Wir treffen uns also mit dieser Bekannten von euch. Dieser T’skrang vom Geheimdienst. Neben dem Brief, den wir nach Throal bringen sollen, möchte sie auch, dass wir die kürzlichen Ereignisse am Hafen untersuchen. Dafür bekommen wir

  • 10s/Tag/Person an Spesen
  • 50s/Person wenn wir was herausfinden
  • 50s/Person wenn wir kein Blut vergießen
  • nochmal 100s vom Hafenmeister für quasi den selben Auftrag

Während Lundrok gerade auf der Latrine hockt und wir den Auftrag annehmen wollen, explodieren hinter uns gleich mehrere Stockwerke des Palastes und hinterlassen ein großes zylinderförmiges Loch, das von der dritten bis zur fünften Etage reicht. Zum Glück kamen wir mit ein paar Blessuren davon.

Wir wissen, dass:

  • Die Magie der Stadt gestört ist von dem Zauber, der Vermutlich für die Explosion/Zerstörung verantwortlich ist. Vielleicht können die königlichen Magier oder Georg hier noch mehr in Erfahrung bringen.
  • Das Ziel des Angriffs wahrscheinlich das Patternitem der Shivalahala war. Ein in etwa faustgroßes Obsidianei. Es befand sich in der zerstörten fünften Etage in einem gut bewachten Bereich, zu dem niemand Zutritt haben sollte.

Es ist aber nicht auszuschließen, dass der Angriff ebenso noch anderen Zwecken diente. Die Shivalahala selbst wurde glücklicher Weise nicht verletzt, da ihre Gemächer in der (noch) intakten sechsten Etage liegen, wenn auch direkt oberhalb der Explosion. Es ist demnach nicht auszuschließen, dass sie einfach nur Glück hatte und die Zerstörung vielleicht geringer ausfiel, als angedacht war.

Nicht so viel Glück hatten der Nevill, der Handelsminister und Sandro, der Bildungsminister, die ihre Räume dort hatten wo wir das Zentrum der Explosion vermuten. Desweiteren arbeiten in den zerstörten Bereichen noch viele andere hochrangige Mitglieder von Syrtis, deren Zustand teilweise noch Ungewiss ist.

Wir haben uns die Besucherlisten der 3 Eingänge aushändigen lassen." Deutet auf 3 Stapel Papiere mit jeweils ca. 10 Seiten. "Hier werden alle Personen aufgeführt, die die letzten 3 Tage den Palast betreten haben mit Namen, Zeit, Zweck und Dauer. Da externe Personen innerhalb des Palastes eskortiert werden, sind Falschangaben erschwert. Wie wir uns jedoch einig sind, erfordert es kein überwältigendes magisches Talent um die Wachen zu täuschen. Vor allem wenn man einen Zauber zustande bringen kann, der so viel Zerstörung anrichtet. Dennoch konnten wir zumindest eine ungewöhnliche Sache feststellen, nämlich dass der königliche Historiker Mandralan Tanebris, 2. Grades im 4. Stock, bis zu 15 Besucher jeden Tag empfing. Die meisten waren Gesandte von Throal. Vielleicht hat das damit nichts zu tun, vielleicht doch.

Wenn wir den Schuldigen finden und das Patternitem zurück bringen, erhalten wir:

  • 10.000 SM
  • lebenslangen und kostenlosen Zugang zu den hiesigen Lehrmeistern
  • und werden zu Mitgliedern des “Ordens des Drachen” gekürt, was uns in den Adelsstand von Syrtis anhebt

Während der Aufräumarbeiten haben wir uns erstmal um die Geschichte am Hafen gekümmert, da wir nicht ausschließen können, dass die beiden Vorfälle nichts miteinander zu tun haben und nach dem was wir erfahren haben, glaube ich das auch nicht mehr. Wir haben herausgefunden, dass:

  • sich ein T’skrang mit gelben Kamm am Hafen rum treibt, sowie ein kleiner Junge, von denen wir aktuell ausgehen, dass es sich in beiden Fällen um den Journeyman Illusionisten des Hauses Satya handelt (mit blauen Kamm), den wir versehentlich töteten" schaut anklagend zu Lundrok "…und dessen nethermantisches Verhör wir später beiwohnen können
  • der Saboteur den Bau neuer Schiffe am Hafen behindert hat, deren Auftraggeber vor allem das Haus Maratha und V’strimon sind. Zu den Häusern komme ich gleich nochmal.
  • die militärische Flotte von Syrtis insgesamt eher Schwach ist
  • die Sabotage einen großen politischen, sowie wirtschaftlichen Schaden für Syrtis darstellt
  • der Illusionist einen Hafenarbeiter-Spind im Hafen hat, den er besuchte, aber sicher nicht zum Umkleiden brauchte, was darauf hindeuten könnte, dass er über diesen Spind vielleicht Anweisungen erhielt

So. Kommen wir nun zu den politischen Fraktionen und damit auch zu den möglichen Motiven und Auftraggebern für beide Vorfälle.

Das Haus Syrtis ist aktuell mit dem Haus V’strimon und dem Elfenrat verbündet um die schwache militärische Flotte aufzustocken und somit besser gegen eine mögliche Bedrohung durch das Haus Ishkarat, aber auch K’tenshin gewappnet zu sein. Zusammen mit der ewigwährenden Bedrohung durch die Theraner, bildet das also die makropolitische Landschaft.

Syrtis selbst spaltet sich aber nochmals in acht Adelshäuser, die sich in vier größere politische Fraktionen einordnen lassen: blau, grün, silber und gold.

Blau und grün sind der Shivalahala treu ergeben und unterstützen ihre makropolitischen Ambitionen mit dem Haus V’strimon. Darüber hinaus unterstützen die blauen die Diplomatie zu den Elfen und die grünen zu Throal.

Silber bildet hierbei die Opposition und versucht Beziehungen mit den Theraner aufzubauen um ihre schwindende politische Macht zurück zu gewinnen. Ich glaube das Adelshaus Satya, dem unser toter Illusionist angehört, fällt in diese politische Fraktion. Es wäre durchaus naheliegend, dass ein Theraner für den magischen Angriff im Palast verantwortlich ist. Der Verlust des Patternitems gefährdet die Shivalahala enorm und der politische Schaden durch die Sabotage an den Werften, bringt vor allem die blaue und grüne Fraktion in Misskredit, da sie die herrschenden Kasten sind.

Bleibt noch die goldene Fraktion. Angeführt von dem ausgestoßenen Adelshaus Maratha besteht sie vor allem aus deren politischen Flüchtlingen, sowie unzufriedenen Bürgern der Stadt. Es heißt, die fangen an sich zu bewaffnen und wollen politischen Einfluss wenn nötig auch mit Gewalt erringen.

Das müsste abschließen, was wir bisher herausgefunden haben.

Abgesehen von den jüngsten Ereignissen, die vermutlich nichts damit zu tun haben. Da wäre das Auftauchen von Denies Ring und der implizierten Anwesenheit von Brekul oder ihren Handlangern, die Verbannung Jorians aus allen Lebensfelsen mit dem Abschiedsgeschenk, dass die Horrors wohl Pläne und Ränke schmieden um den Abfall der Magie zu verhindern, sowie die Erkenntnis, dass Georg das Patternitem der Nekromantin gegen sie verwenden könnte."

Der Monolog kommt zum Ende, als Ven’dahlian tief durchatmet und sich müde die Schläfen reibt. Dann schaut er fragend einen nach dem anderen an:

“Also, wie geht’s jetzt weiter?”

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Kapitel 11
Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Wir gönnten uns vier Tage Training, man könnte fast sagen Urlaub in Haven. Zumindest zu dem was wir sonst so erleben. Abends erzähle ich den Leuten gerne die Story wie wir den blutigen Clown besiegt haben und wie mein Schwert, der Horrorbluter, ihm den Todesstoß versetzt hat. Denie scheint es jedoch von Tag zu Tag schlechter zu gehen.

Wie sich heraus stellte lag es jedoch nicht an der Tatsache, dass wir unserem Ziel so nah, uns plötzlich auf der anderen Seite von Barsaive, in Parlainth, wiederfanden. Was sie mehr bewegte war der dunkle Schatten der sich über unsere Gruppe gelegt hatte. Ein Schatten aus Misstrauen und Furcht der uns wie eine unsichtbare Klaue fest in ihren Händen hielt. Eine Tatsäche die sich nicht von der Hand weisen ließ. Schon längere Zeit reisten wir mehr nebeneinander her als miteinander.

Zurückblickend betrachtet war es gut für diese Wesen sich auszusprechen. Für einen Troll wie mich, naja, vielleicht ist es gut wenn man mit ihnen auskommen muss. Bestimmt sogar, aber es fühlte sich nicht ehrenhaft an. Hatte aber auch nichts von der schändlichen Schmach etwas unehrenhaftes zu begehen. Sehr merkwürdig so ein Gespräch, zumindest kann ich von mir behaupten, dass ich mich wieder überzeugter in einen Kampf stürzen kann. Ich denke das gilt für uns alle.

Wir tauschten uns über unsere Beweggründe aus, über unsere offenen Verbindlichkeiten und schwören uns gegenseitig dabei zu helfen. Wir legten offen wie stark der Einfluss der Dolche bereits auf die verschiedenen Gruppenmitglieder war. (Dolchthreads: Denie 3, Ven’Dahlian 3, Georg 1, Lundrog 0) Einige andere delikate Geheimnisse offenbarten sich ebenfalls. Seit ihrer Folterung ist Denie von der Droge White Mercy abhängig. Ihren eigenen Aussagen entsprechend ist sie bereits auf einen langsamen Entzug.

Am Morgen danach besorgten wir uns noch einen neuen Leuchtstein für Denie und Wachs für die Ohren. Ein Hilfsmittel was uns hoffentlich gegen diesen schrecklichen Brunnen hilft. Unterwegs zum Labor entdeckten wir Scurries, so nannte George diese merkwürdigen Kreaturen jedenfalls. Früher einmal Zwerge wurden sie durch Horror verformt, wahrscheinlich nicht nur körperlich. Wir entdeckten sie dabei wie sie eine der entschärften Fallen wieder herrichteten. Eine mehr als interessante Information. Ich weiss jetzt bei wem ich mich für meine neuen Narben bedanken kann.

Am Brunnen kamen wir ohne Probleme vorbei, er reagierte diesmal gar nicht. Als wir auf die süd-westliche Magistrale einbogen kam uns jedoch eine seltsame Gestalt entgegen. Mutig waffnete ich mich natürlich für einen möglichen Kampf. Meine Gruppe jedoch verschwand spurlos hinter meinem Rücken. Verblüfft von der Tatsache, dass ich plötzlich ohne Begleitung war und mir der Wind zuflüsterte, dass ich mich verstecken soll, erreichte mich diese Person noch bevor ich die Lage analysieren konnte. Es handelte sich jedoch um einen offensichtlich harmlosen Reisenden. Ein Kästchen unterm Arm und einen Buckel auf dem Rücken schickte ich ihn weiter seines Weges. Ein armes abgemärgeltes Ding sollte man nicht ohne Grund mit dem Horrorbluter abschlachten. Darin liegt nun wahrlich keine Ehre.

Bei der angegebenen Position in Parlainth angekommen entdeckten wir Recht schnell einen Eingang in die Unterwelt, einen langen Gang. Schnell stellte sich heraus, dass es sich lediglich um einen Rundgang mit einigen leeren Räumen handelte. Georg und Ven’Dahlian tuschelten etwas von “Magie im Spiel” und ehe wir uns versahen flog der kleine Mensch von unter dem Berge durch die Luft und zwar unter der Erde. Er rappelte sich wieder auf, klopfte sich den Staub von seiner Kleidung und nickte uns zu. Um anschließend zu verkünden, dass wir die Rundreise nochmal bestreiten sollten. Ich hielt ihn erst für wirr, schließlich tropfte auch Blut aus seiner Nase. Aber der Rest stimmte ihm zu.

Da uns Jorian hier unten führte, legte ich keinen Einspruch ein sondern folgte. Sie sollten Recht behalten, wir fanden einige andere Räume, diesmal auch eine Juwelen besetzte Tür. Die Stimme in Georgs Kopf half uns sie zu öffnen. Dahinter fanden wir eine Schleuse mit Leichen verstorbener Abenteurer. Dieses Labor ist offensichtlich mit Fallen gesichert die für einige ein ungutes Ende nahmen. Denie reagierte recht pragmatisch und sammelte die nützlichen Gegenstände unserer verblichenen Kollegen ein. Im Labor fanden wir eine geheime Bibliothek mit wertvollen Büchern wie sich hinterher rausstellen sollte.

Das Ziel unserer Suche sollte ein Edelstein sein. Wem er gehört und wozu er gut ist, bleibt mir jedoch unbekannt. Von unserem Erfolg getragen beschlossen wir nach weiteren Schätzen ausschau zu halten, stellten jedoch sofort fest warum es eine dumme Idee ist gierig zu sein. Schon die nächste Ecke barg eine Horde Untoter. Ein fairer Kampf war bei dieser Übermacht kaum möglich und so beschlossen wir den Rückzug. Jorian und ich versuchten der Gruppe soviel Zeit wie möglich zur Flucht zu verschaffen.

Was uns letzten Endes auch gelang. Wir erreichten Haven am nächsten Tag und nach ein paar erholsamen Schläfchen, konnte ich den örtlichem Volk neue Geschichten von Lundrog und dem Horrerbluter erzählen. Die Gruppe beratschlagte mit Aina die Preise der Bücher. Georg schien über den Ausgang sehr erfreut. Zumindest war er nach den Verhandlungen mit Aina sehr angeheitert. (Georg erfährt, dass er einen Gehirnwurm hat). Nach einer Woche Ruhe brachen wir nach Sirtis auf. Den eine Windlingsdame namens Niallia teilte uns mit, dass wir vom Orakel in Sirtis erwartet werden. Das war ein merkwürdiges Treffen. Das T’skrang Mädchen verdrehte die Augen und murmelte einige merkwürdige Sätze die ich bei bestem Willen nicht verstanden habe.

Nun sitzen wir hier im Wirtshaus und die Gruppe unterhält sich mit alten Bekannten.

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Kapitel 10
Parlainth - Erste Erfahrungen in der "Vergessenen Stadt"

Herbst 1505 TH, Parlainth:

Wir sind immer noch in Parlainth. Gestern ist mir so ein Schattenviech ins Genick gesprungen. Bevor wir den Kampf aufnehmen konnten ist es wieder verschwunden. Die Nacht verlief sonst bis auf das Unwetter ruhig, aber wenig erholsam.

Am nächsten Morgen hat sich das Wetter größtenteils aufgeklärt. Nur über dem südlichen Teil der Stadt türmen sich die schwarzen Wolken immer noch in den Himmel. Um unsere nächsten Schritte zu planen habe ich meine Mitreisenden erst einmal detailliert über die Vorort beheimateten Horrors, Konstrukte, Golemnoiden, Drachen, Drachenartige, Untote und viele weitere Gefahren ins Bild gesetzt. Außerdem habe ich ihnen einen kurzen Überblick über die Stadt der Glücksritter im Südosten Haven gegeben. Von der Drachin Charcoalgrim, die hier im ehemaligen administrativen Zentrum der Stadt residiert, war mir nur wenig bekannt. Es wird vermutet, dass sie sich bei den pyramidenartigen Gebäuden aufhalten soll.

Im Westen der Stadt gibt es die berüchtigte Klamm. Ein Kriegsgebiet voll von lebenden Toten und wer weiß was noch für Abscheulichkeiten. Ich hatte gelesen, dass es unter der ganzen Stadt mehrere Stockwerke geben soll. Die waren nun offensichtlich eingebrochen. An vielen Stellen kann man auf den Straßen in mehreren Ebenen tiefe Einbrüche schauen. Die sichersten Wege, wenn man denn von so Etwas hier sprechen kann, sind die 4 großen Magistralen der Stadt. Ursprünglich viele Dutzend Meter breite Straßen, die mittlerweile, auf teilweise bis auf wenige Meter Breite Schneisen, zwischen den Trümmerbergen zusammengeschrumpft sind. In diesem ganzen Chaos sollen wir herausfinden, was dieser Stadt während ihrer Entrückung zur Zeit der Plage geschehen ist. Vielleicht finden wir in den Pyramiden Informationen. Schließlich soll hier der theranische Stadthalter residiert haben. Wie auch immer, wir machen uns auf den Weg zu der nächstgelegenen Magistrale.

Unterwegs finden wir mehrere Leichen von Glücksrittern. Sie liegen dort erst wenige Stunden. Deny findet eine Karte bei einem der Unglücklichen. Da sie aber nicht in Lage zuzuordnen ist, hilft sie bisher nicht viel. Später werden vielleicht Wegmarken finden, um uns mit der Karte zu orientieren. Sicherheitshalber präge ich sie mir mit allen Details ein.

Bei Erreichen der Magistrale bemerken wir 400 m nordwestlich von uns Bewegungen in den Ruinen. Ven’Dahlian spannt seinen Bogen und will den oder diejenigen die dort laufen aufschrecken indem er sie beschießt. Lundrok ist da wohl anderer Meinung. Er springt auf Ven’Dahlian drauf und droht in zu entsaften, wenn er nicht aufhört. Ven’Dahlian erklärt Lundrok, das Horros ja nicht intelligent seien und sich darum wie Tiere aufscheuchen lassen. Den Passionen sei Dank, hat Lundrok noch die früheren Begegnungen, mit dem sehr wohl intelligenten, Horror vor Augen. Und diesen Umstand führt er nun Ven’Dahlian, mit einer kurzschwertartigen Klinge, vor dieselben.

Nach diesem kleinen Zwischenfall setzen wir unseren Weg Richtung Stadtmitte fort. Die Magistrale ist, wie erwartet, voller Schutt, Trümmer und Bruchstücken der angrenzenden Gebäude. Teilweise ist die Straße eingebrochen und gibt den Blick auf die „Unterwelt“ frei. Lundrok löst unterwegs eine Falle aus und wird an den Oberschenkeln verletzt. Eine Verletzung die später noch Nachwirkungen haben sollte. Weitere Fallen finden wir nicht. Ven’Dahlian übernimmt die Führung und wir setzen unseren Weg vorsichtig fort.

So weit so schlecht. Kurz darauf nimmt Tabea mit mir mental Kontakt auf. Dieser stinkende, erpresserische, tote Eintrag, auf meiner Schwarzen Liste, will dass wir ihr Labor suchen. Sie brauche daraus einen runden, fassettenreichen Kristall. Alles andere was wir finden, könnten wir behalten. Meine Nase sagt mir, dass es weder ihr Labor noch ihr Kristall ist. Nun ja, vielleicht finden wir dort Informationen über andere Magier und vielleicht auch Anhaltspunkte wie wir unseren Magier Nr. 4 finden. Also befürworte ich erst einmal diese Richtung und teile den Anderen die Lage des Labors mit.

Kaum sind wir wieder unterwegs, wird Ven’Dahlian von einer 12m tiefen Fallgrube verschluckt. Naja eigentlich ist es ein Loch in der Straße. Aber Einbruch ist Einbruch. Wie er das überlebt hat, ist mir völlig unverständlich. Deny klettert herunter um ihn zu bergen. Lundrock zieht ihn wieder ans Tageslicht. Er braucht dazu Ewigkeiten, kein Wunder er hat sich irgendeine Art von Vergiftung eingefangen. Ich tippe mal, auf den Fall, als Ursache. Nachdem Ven’Dahlian verletzt und Lundrok vergiftet ist, beschließen wir erst einmal nach Haven zu ziehen um uns zu erholen.

Beim Erreichen, des zentralen Platzes von Parlainth, kommt ein riesiger Brunnen mit 4 gewaltigen Speiern in Sicht. Der Brunnen stößt Blut aus und kein Wasser. Wir nähern uns diesem Konstrukt bis auf 10m, dann fängt das Ding an zu schreien. Schmerzen fahren in unsere Köpfe. Jorian schnappt sich Lundrok, Hannas Schwester und ich schnappen uns Ven’Dahlian. Deny und Hanna übernehmen die Vor- und die Nachhut und wir rennen vom Platz.

Wir hören den Lärm einer Schlacht um uns herum. Vielleicht ein Echo aus der Vergangenheit und ein erster Hinweis auf die Ereignisse, die zur Zerstörung der Stadt, führten. Gegen Abend müssen wir leider feststellen, dass wir es bei unserer momentanen Geschwindigkeit, nicht schaffen Haven vor Einburch der Nacht zu erreichen. Ich entdecke eine Gebäudegruppe die uns Schutz für die Nacht gewähren könnte. Zumindest vor mondänen Gefahren. Wie wir die Schattenviechers aufhalten sollen ist mir unklar. In der Dämmerung tauchen die Schatten wieder auf. Sie lassen uns aber vorerst in Ruhe.

Kaum ist die Dunkelheit über uns gekommen, erscheint eine Geistform. Sie versucht mit erotischen Annäherungsversuchen zu irgendeiner Art Tanz zu animieren. Als ob ich beim Anblick einer so spindeldürren, riesigen Erscheinung ans Tanzen denken würde. Ich versuche erfolglos mit ihr zu kommunizieren. Daraufhin greift sie mich an. Schmerz fährt erneut in meinen Geist und dann wird es auch mental Nacht.

Als ich erwache beugt sich eine fremde Elfe über mich. Sie scheint eine Bekannte von Ven’Dahlian Mentor zu sein. Sie stellt sich als Aina vor und uns als stark verseucht fest. Da erzählt sie ja nu auch nix neues. Sie etabliert einen wirksamen Bannkreis gegen die Schattenwesen, heilt Ven’Dahlian mit einem Trank, hat wohl auch die Geistform vertrieben und auf Ihrer Haut Grimoire von mindestens 2 Disziplinen verewigt. Außerdem hat sie auch noch Exilanten Zwergenschnaps dabei. Das wird teuer für uns. So ein Mist, noch eine hochkreisige Adeptin, deren Spielball wir werden. Ich könnt in nen Schacht kotzen, wie mein Antimagielehrer sagen würde.

Am nächsten Morgen brechen wir auf nach Haven. Mein Schädel brummt. Ich muss dringend meine Kenntnisse in der abwehrenden Magie vertiefen. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass sich Aina auch noch in Parlainth auskennt. Was will sie also von uns? Als wir Haven erreichen, werden wir auf einen Wink Aina’s ohne Befragung eingelassen! Also hat sie hier auch noch Einfluss! Wir kehren in den „rastlosen Troll“ ein. Endlich Zeit damit wir uns ausruhen können. Natürlich kennt Aina auch die Wirtin des „Trolls“ sehr gut! Mir schwant überhaupt nix guten in Bezug auf Aina. Ich werde wachsam bleiben und ihre Rechnung abwarten.

Wir erfahren, dass es im Zentrum von Haven eine grobe Karte von Parlainth geben soll. Nun ja, erstmal ausruhen und dann sehen wir weiter. Am nächsten Morgen erkunden wir die Stadt der Glücksritter. Hier kann man alles Erdenkliche kaufen. Allerdings zu horrenden Preisen. Die Passionen mögen mir dieses Wortspiel verzeihen. Wir versorgen uns mit Medikamenten. Zurück im „Troll“ beobachte ich Aina genauer. Meiner Meinung nach, hat sie in der Disziplin der Nekromanten, mindestens den 15. Kreis erreicht, genauso wie in der Elementarmagie und dann ist da in ihren Runen noch eine Komponente aus Drachenmagie. Ich grüble erneut über das Verschwinden des 4. Magiers nach. Vermutlich, war er beim Verschwinden der Stadt, bereits hier. Wir beschließen vorerst das Labor von „Tabea“ zu suchen. Der Tag ist schön, allerdings schweben immer noch düstere Wolken über dem Händlerviertel im Süden. Auf dem Weg zum Tor von Haven passieren wir eine große steinerne Karte von Parlainth.

Vor der Karte liegt ein kleiner Junge leblos am Boden! Wir eilen hin und sehen, dass jemand die Karte mit Blut ergänzt hat. Der Junge hat offenbar das Blut mit den Fingern berührt. Aina wird geholt. Sie bestimmt, dass das Blut von einem Horror stammt. Nebenbei registriere ich, dass die steinerne Karte keinerlei Merkmale mit der Karte der Glücksritter hat. Wir bringen den Jungen nach Hause. Der Mutter versprechen wir, dass wir uns um die Genesung des Jungen kümmern und das zugrundeliegende Übel besiegen werden. Die Bevölkerung wird befragt und es zeigt sich, das Sekra, eine stadtbekannte Troubadourin das Blut auf die steinerne Karte aufgepinselt haben muss. Wir finden sie in ihrem Haus, Steine zählend und in völlig apathischem Zustand. Aina findet heraus, das Sekra gar kein Mal eines Horrors trägt. Die Verbindung muss also schwächerer Natur sein. Aber sie besteht definitiv. Deny zückt ihre Klingen und kann aber glücklicherweise von Lundrok daran gehindert werden Sekra wechzumessan.

Die Troubadourin gibt Preis, dass ihr der „Clown“ das Blut gegeben hat. Dieser Horror hat ihr Entsetzliches gezeigt und ihre Gefährtin hat er auch noch in Gefangenschaft. Wir werden den Clown suchen und ihn vernichten. Dann wird auch die Wirkung seines Blutes erlöschen. Sekra meint, der Horror ist immer noch an dem auf der Steinkarte markierten Ort. Sie wird uns führen. Wir machen uns auf den Weg ins Händlerviertel von Parlainth.

3 Stunden später stehen wir vor einer unauffälligen Ruine eines Gebäudes. Wir stürmen das Haus und finden im Erdgeschoss einen riesigen, bluttropfenden Fleischklumpen, der sich auf sich auf 4 messerscharfen Klauen bewegt. Das muss der „Clown“ sein. Der Kampf entbrennt. Der Horror versucht Hanna’s und Lundrok’s Geist gefangen zu nehmen um ihnen mentalen Schaden zuzufügen. Dank meiner vorbereiteten Antimagie kann ich die entstehende Verbindung zwischen ihnen und dem Horror sehr schnell unterbrechen. Gleichzeitig wirkt Ven’Dahlian mächtige Stärkungsmagie auf die Beiden. Daraufhin Stürmen Lundrok und Hanna auf den Horror ein und vernichten ihn in wenigen Augenblicken vollständig. Der Bann über Sekra bricht. Wir verlassen den Ort des Geschehens und können zurück in Haven erleichtert feststellen, dass alle Opfer des Horrors wieder genesen sind.

Wir treffen im „Troll“ ein und ich muss feststellen, das Niallia dort aufgetaucht ist. Irgendwann wird sie nur noch eine Kerbe auf meinem Zauberstab sein. Aber bis dahin liegt die Macht in der Langmut und der Selbstbeherrschung. So sagte einst schon Meister Xerdan. Niallia hat ein Schreiben aus Syrtis dabei. Es ist die Einladung einer T’Skrang. Sie scheint wohl ein wichtiges Orakel seines Volkes zu sein. Nun ja, erst einmal hier alles Unerledigte erledigen und dann sehen wir weiter.

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Kapitel 9 - Teil 3
Parlainth gefunden .... von Taten und ihren Konsequenzen

Koltan hatte uns erklärt, dass die Domäne unseres Horror ist Verraten und Intrigen.

Der Great Hunter ist der Anführer der Horrors. Er hat 3 Leutnants, einer davon ist Brathachadh. Dieser steht vermutlich hinter den Dolchen. Außerdem gibt es einen Kult, der den Great Hunter verehrt.

~ * ~

Wir gehen durch das Portal zur Elementarebene und folgen einer Wendeltreppe nach unten. Bald wird alles irgendwie holzig, wie von Baumwurzeln durchzogen, später gar als wären wir in einem hohlen Baum. Durch einen Durchgang gelangen wir in einen 8-eckigen Raum mit 4 Türen. Überall ist Holz und Baumstämme. Wir erkunden den Raum vorsichtig, bis eine Art Baumwesen auf Lundrock aufmerksam wird und ihn trotz freundlicher Begrüßung angreift. Da er nicht sehr schnell ist, wollen wir durch eine der Türen entkommen, aber sie lassen sich nicht öffnen. Da Georg erkennt, dass 4 Fäden von den Türen zu dem Baumwesen führen, kämpfen wir erfolgreich gegen das Wesen. Am Ende des Kampfes wird es von schwarzen Dornenranken umwickelt, färbt sich schwarz und zerfällt dann zu Asche. (Dass Denie es mit dem Horrordolch angegriffen hat, hat sicherlich damit gar nichts zu tun…) Die Türen öffnen sich.

Unerschrocken betreten wir den ersten Raum, in dem wir es mit dem Element Erde zu tun bekommen. Die Sicht ist schlecht und das Atmen fällt schwer. Mutig versuchen wir den Raum trotzdem zu erkunden, stoßen dabei aber auf einen weiteres Wesen, das uns feindlich gesinnt ist und als wir die Flucht antreten, wird Georg von einem Steinarm durchbohrt und schwer verletzt.

Nachdem wir auch im Raum, der wohl dem Element Wasser zuzuordnen ist, denn er ist ganz und gar voll davon und ein Ende durch Wände ist nicht zu erkennen, von einem schwimmenden fischartigen Wesen angegriffen werden und Lundrock dabei ebenfalls verletzt wird, halten wir eine Rast wir angemessen.

Etwas entmutigt durch die feindseligen Wesen stecken wir nur noch vorsichtig die Köpfe in die verbliebenen zwei Räume (Luft und Feuer) und rufen nach Neville, erhalten jedoch keine Antwort.

Nach einer eingehenderen Suche finden wir hinter Efeu verborgen eine Geheimtür. Wir folgen dem Durchgang durch einen Gang bis in einen weiteren Raum, der allerdings vor einer Wand mit 5 Löchern endet. Nach ein wenig Herumprobieren geben wir in jedes Loch ein wenig von einem Element hinein und schließlich manifestiert sich eine Tür. Dahinter verbirgt sich zu unter Enttäuschung aber nicht der Gesuchte, sondern eine Art Vorratskammer, an dessen Inhalt wir uns gütlich tun. In der Hoffnung Neville herbei locken zu können, machen wir Krach und zerschlagen einige Gefäße. Leider passiert gar nichts.

Wir kehren zu Koltan zurück, der uns den Hinweis gibt, dass Neville sich oft auf der Luftebene aufhält. (Das hätte er uns ruhig schon früher sagen können.) Wir kehren also zurück und betreten den Raum, den wir dem Element Luft zugeordnet haben. Dort gibt es keinen Boden und es ist ein sehr seltsames und unangenehmes Gefühl so im Nichts zu stehen oder gar zu gehen. Denie muss sich übergeben, was bei unserem Gastgeber nicht ganz gut ankommt. Nach ein wenig Diskussion, kommt es aber doch zu einem Gespräch. Wir erzählen ihm von Parlainth. Er teilt seine Theorien mit uns; es könnte in der Nicht-Existenz der Astralebene verschwunden sein. Möglicherweise sind die Bewohner durch die Astralebene verrückt geworden und wollten zurück, was zu einer Art Realitäten-Kollaps geführt haben könnte.

Er bemerkt die Dolche und setzt ein Schreiben an Tabea auf, das von einem Luftelementar überbracht werden soll. Er hält uns wohl nicht für vertrauenswürdig. Er gibt uns den Schlüssel zu ihrer Domäne und rät uns dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Koltan sollen wir ausrichten, dass die nächste Schachpartie von Neville gewonnen wird. (Wie die wohl miteinander Schach spielen?)

Wir kehren zurück, schlafen, weben Fäden und erholen uns. Dann durchschreiten wir das Portal zu Tabeas Reich. Wir langen in einem Raum aus schwarzem Marmor mit 8 riesigen schwarzen Wächterstatuen, die uns allerdings nichts tun. Wir irren ein wenig herum und versuchen dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Schließlich gelangen wir in einen Raum, der eine Art Bibliothek oder Arbeitszimmer sein könnte und schauen uns ein wenig um. Leider kommt es recht schnell zu einem Kampf mit einem widerlichen Wesen. Durch den Lärm aufgeschreckt kommt Tabea zu uns und zeigt sich empört darüber, dass wir eines ihrer Wesen getötet haben. Sie verlangt aus Ausgleich einen Arm von dem der es getötet hat (Georg), den wir ihr natürlich nicht überlassen wollen.

Zum Thema Parlainth vermutet sie, dass sich schon Horrors in der Stadt befunden haben, als sie weggezaubert wurde. Sie kann uns außerdem ein wenig über den Aufbau der Stadt erzählen und welche Bereiche es dort so gab (magisch, militärisch, kaufmännisch und administrativ, es gab Wohnquartiere und den Untergrund, Sklaven- und Gefangenenbereiche und Magielabore)

Sie will die Dolche erkunden und interessiert sich sehr dafür. Sie will, dass wir uns alle mit den Dolchen schneiden und gerät darüber und über seine angebliche Schuld ihr gegenüber mit Georg in Streit. Am Ende schneiden sich aber alle aus der Gruppe mit ihrem Dolch.

Schließlich verlangt sie von ihm einen Weg zu finden, wie sie hier raus kommt. Georg gibt ihr Blut von sich, sie zaubert etwas, worauf hin sich das Blut schwarz verfärbt. Er trinkt es und hat jetzt ein Jahr Zeit ihrem Wunsch zu entsprechen. Er zeigt sich wenig beeindruckt davon.

Sie hilft uns unsere Wunden zu heilen mit einer Spinne aus Schmalz (hoffen wir, dass es nicht irgendwas anderes war, das war schon so eklig genug), die auf dem Körper zu schmelzen scheint und dann schließen sich ein paar Wunden.

Sie bietet uns an uns für eine Phiole von unserem Blut jeweils eine Booster-, eine Healingportion und eine Salve of Closure zu geben. Denie und Lundrock machen das, Georg nicht.

Am nächsten Tag gehen wir durch das Portal, das uns eigentlich zu Kindra’sh, dem Skrang – Wizard und Illusionisten führen sollte, dessen Spezialgebiet der Astralraum ist, stattdessen landen wir aber in einer Ruinenstadt. Mehr und mehr beschleicht uns die Gewissheit, dass es sich bei dieser Stadt um Parlainth handelt.

Es gewittert und wir versuchen ein Gebäude zu finden, dass uns Schutz und einen guten Orientierungspunkt bietet. Unterwegs bemerken wir undefinierbare Schatten, die uns zu umzingeln und zu verfolgen scheinen, aber sie greifen uns nicht an. Vielleicht beobachten sie uns nur. Wir vermuten, dass es sich um Horrors handelt.

In einem etwas hügeligeren Gebiet suchen wir uns ein Gebäude aus, dessen zweiter Stock noch einigermaßen steht und suchen dort Unterschlupf. Vom Dach aus können wir sehen wie unglaublich riesig die Stadt ist. Wir teilen Wachen ein und übernachten.

Während der ersten Wache, die Georg und Ven’Dalian halten, kommt einer dieser Schatten über die Mauer „geflossen“. Er verändert sich und seine flache Erscheinung wird dreidimensional. Es spricht. Zu Ven’Dalian sagt es nur, dass er interessant riecht, zu Georg sagt es „Du riechst nach zwei von uns, einer beschützt dich und einer versklavt dich.“ (Das bekommen wir anderen aber nicht mit.)

Georg schreit schließlich und kommt mit einem Schatten auf dem Rücken zu uns, aber bevor es richtig zum Kampf kommen kann, verschwindet das Wesen wieder.

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Kapitel 9 - Teil 2
Auf den Spuren Parlainth's

Ein Labyrinth. Mal wieder. Was sonst? Hier gibt es… naja mangels einer besseren Umschreibung nenn ich es mal ein „Müllmonster“ ziemlich eklig das Ding… Eigentlich haben wir uns in der Ebene schon umgesehen. Aber wir kommen nicht weiter. Irgendwas müssen wir übersehen haben. Also beschließen wir während unserer Rast, alles nochmal genauer
unter die Lupe zu nehmen.

Als wir wieder hinunter gehen, in den Bereich den wir als „Ebene: Allgemein-Magie“ bezeichnen, stellen wir fest, dass eine der Türen sich geöffnet hat. Außerdem können wir Kampflärm hören. Wir schleichen uns zu den Geräuschen und sehen: das „Müllmonster“ kämpft gegen einen Steingolem im Plattenharnisch. Oh große Freude, Steingolem im Plattenharnisch wollte ich ja schon immer mal treffen…(Seufz)

Wir nutzen die Gelegenheit uns in dem Raum hinter der geöffneten Tür umzuschauen und stellen fest, dass dieser leer ist. Bis auf einen Thron. Ziemlich große Fußspuren kommen raus, gehen aber in eine andere Richtung. Wir folgen also den Spuren und treffen auf Weitere. Es sind mindestens drei. Wenn wir nicht eine Möglichkeit finden uns vor Ihnen zu verstecken oder uns als „Freunde“ auszugeben wird das bestimmt ein Riesenspaß. Hmpf.

Vendalian gelingt es die anderen Golem zum Müllmonster zu locken, so dass wir die Möglichkeit haben uns die Räume, aus denen sie kamen genauer anzuschauen. In einem der Räume findet Georg Ketten mit zwei verschiedenen Arten von Oktagon-Anhängern. Die sind magisch und wir hoffen, dass sie uns vor den Golem schützen. Außerdem finden wir einige Bücher und Schriftrollen, ein Becken, mit einem riesigen Hirn, dass mir unglaubliche Schmerzen verursacht hat, die Knochen eines Einhorns und andere magische Dinge, wie Ringe, Schuhe, einen Mantel, zwei Kristalle und ein Kettenhemd.

Im letzten der Räume, in die wir geschaut haben, gibt es nichts bis auf eine transparente Tür, hinter der ein Tal zu sehen ist. Natürlich siegt die Neugier. Es handelt sich offenbar um ein Portal. Auf der anderen Seite ist alles magisch. Wir gehen ein paar Wege entlang und treffen auf mehr oder weniger lästige magische Konstrukte. Die singende Lichtung hat es ganz schön in sich, aber mit ein wenig Wachs läßt sich auch das lösen… Auf einer anderen Lichtung sehen wir Beete mit Obst und Gemüse und eine Gestalt, die sich offenbar um die Beete kümmert. Es ist ein Mensch und er stellt sich mit dem Namen Koltan vor. Er ist Magier und hat das Labyrinth gemeinsam mit drei Freunden erschaffen. Jeder lebt in einer der vier Ebenen. Und Koltan bittet uns auch die anderen drei zu besuchen. Ihre Namen lauten Neville, Tabea und Kindra’sh.

Beim großzügigen und sehr leckeren Abendessen sprechen wir Koltan auf die Dolche an. Er erzählt uns, dass es sich dabei um einen sehr schlimmen Horror handelt, der aber keine physische Manifestation hat, da diese in den Dolchen sei (wie auch immer). Die Verbindung aller Opfer dieses Horrors sei der Verrat und dessen Auswirkungen. Er sagte, wir müssten eine Beziehung zu den Dolchen aufbauen, damit sich der Dämon mit unserer Hilfe manifestieren kann, denn erst dann können wir ihn besiegen.

Na Mensch. Ich bin ja bekannt dafür mich ohne Gesellschaft total schlecht zu fühlen. Deshalb hab ich jetzt nen Dolch zu dem ich eine Beziehung aufbauen kann. Wie schön… (seufz)

Wir bekommen also von Koltan den Schlüssel zur „Elementar-Magie“, wo Neville lebt. Er ist cholerisch, werden wir gewarnt. Man darf also gespannt sein…

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Kapitel 9 - Teil 1
Richtung Süden

Wir haben Lastentiere und Proviant besorgt. Nachdem uns das Luftschiff nach Portage gebracht hat, werden wir viele Wochen zu Fuß unterwegs sein. Mir schmerzen jetzt schon die Füße, nur bei dem Gedanken daran. Meine Blasen könnten noch das geringste Problem sein, sollten uns diese „Crystal-Raider“ erwischen. Wohl eine Bande von Trollen, deren Territorium wir durchqueren.

Seltsame Nachricht. „Vertraue niemandem, vor allem nicht Denie, sollten wir sie jemals befreien können.“ Haben wir das nicht? Kam die Nachricht einfach nur zu spät? Und dann eine vage Anspielung, dass es noch andere gefährliche Parteien gibt, die an den Dolchen interessiert sein könnten. Es würde mich überraschen, wenn dem nicht so wäre! Wobei auch dieser Nethermancer in Kratas meinen Dolch nicht haben wollte. Verflucht sei er!

Eine mehrwöchige Reise bedarf nicht nur Rationen, sondern auch viel Wasser. Warum hat daran niemand gedacht? Wir hätten uns besser informieren können, welche Möglichkeiten wir unterwegs haben um unsere Vorräte aufzustocken. Jetzt versuchen wir mit den örtlichen Bauern zu handeln. Sie sind vorsichtig, aber überraschend freundlich.

Wir erreichen die Kreuzung nach Kratas. Wäre unsere Flucht von dort vorausschauender gewesen, hätten wir uns diesen Marsch sparen können. Oder zumindest den Teil der hinter uns liegt. Wir bleiben eine Zeit lang abseits der Straße. Die Kreuzung ist wohl ein beliebtes Jagdgebiet. Beliebte Jagdgebiete gibt es auch abseits der Straßen. Keine Ahnung was das für Biester waren, aber ihr Kreischen ist sehr unangenehm, ebenso wie ihr Anblick. Eine Mischung aus hässlicher, alter Hexe und Vogel. Ich konnte uns vor ihren Augen verbergen. Leider konnte ich unsere Augen nicht vor ihnen verbergen. Der Anblick wird mich noch einige Nächte verfolgen. Wie lange sind wir nun unterwegs? Zwei Wochen? Drei? Die Tage fliegen vorbei und ich habe aufgehört zu zählen. Aufstehen, Laufen, Schlafen. Und immer auf der Hut sein.

Heute Abend habe ich es verstanden. Die Nachricht war nicht zu spät. Oder vielleicht doch und es ist alles nur ein grosser Zufall…? Wichtig ist nur, dass man mich schon wieder getäuscht hat. Gerade mich! Sollte ich nicht am besten wissen, dass die Dinge selten so sind, wie sie uns erscheinen? Ich muss besser werden. Genauer hingucken. Die Zeichen erkennen. Niemals aufhören zu hinterfragen. Es muss doch möglich sein, die Wahrheit zu erkennen! Ach und falls ich später vergessen haben sollte, worüber ich hier schreibe: Wir haben nicht Denie aus Kratas befreit, sondern eine Spionin von dieser rothaarigen Frau namens „Brekul“, die sich sehr überzeugend als Denie ausgab. Dennoch hätte ich merken müssen, dass sie mir gegenüber plötzlich aufgeschlossener ist als sonst! …Oder ich hätte die Illusion, die auf ihr liegt durchdringen müssen! Wie dem auch sei… Brekul stammt wohl aus Jerris, bla bla, mächtig und so. Ihre Spionin hieß „Alia Kobani“.

Denie ist sogar noch abweisender als sonst. Ein Wunder, dass sie überhaupt wieder zu uns aufgeschlossen hat. Wobei ich vermute, dass dies weniger deswegen geschah, weil sie uns mag, als dass sie diese Alia einfach überhaupt nicht mag. Soviel Hass war in ihren Augen… Aber, sie entschied sich bei uns zu bleiben und nicht mit ihren beiden Zipfelmützen-Freundinnen wieder von dannen zu ziehen. Vielleicht heilt Zeit ja diese Wunden.

Nach der Entführungs- und Verwechslungsgeschichte ist Denie noch aufdringlicher. Sie will einfach aaaaalles von mir wissen. Wer kann es ihr verübeln? Ich habe Informationen Preis gegeben, von denen ich glaube, dass sie nicht allzu kritisch sind. Aber was weiß ich schon welche Information kritisch ist? Welche Motive hinter meiner Suche stehen, weiß ich selbst nicht. Doch einfach nur das Wissen, oder? Nun meine Motive sind deutlich persönlicher geworden. Verfluchter Nethermancer! Aber auch dieses Geheimnis habe ich geteilt.

Meine Verbindung mit diesem Horror stecken im Vergleich mit Denie noch in den Kinderschuhen! Ich beneide sie aber auch nicht um die Stimme in ihrem Kopf. Mir reichen schon die, die bereits da sind. Vielleicht erfahre ich von ihr, ob es klüger ist, tiefer in die Verbindung einzutauchen, oder ob ich mir damit jede Chance verwirke, sie los zu werden. Denie scheint überzeugt zu sein, dass dieser Horror ein „Freund“ ist. Wir müssen achtsam sein, dass sie uns nicht eines Nachts die Kehlen durchschneidet. Vielleicht manipuliert sie dieser Horror und Denie merkt es nicht, wie sie langsam dem Wahnsinn anheim fällt…

Die Kluft zwischen den Zwillingsgipfeln kommt in Sicht. Diesem Weg müssen wir folgen, wenn wir das Gebirge durchqueren und diesen Ork auf der anderen Seite finden wollen. Wir trafen auf eine theranische Patrouille. Der Kampf war hart. Ich hoffe meine Verbrennungen hinterlassen keine Narben. Ob man sie sehen würde? Alles tut weh. Mehr noch als alles. Teile meines Körpers, von denen ich bisher nichts wusste, machen nun schmerzlich auf sich aufmerksam. Wir erfuhren von einem Magielabor, dass wohl aus der Zeit noch vor der Scourge stammen soll. Unsere Dolche sind wohl ähnlich alt. Vielleicht gibt es dort Informationen. Georg verbrachte den ganzen Tag mit der Suche, aber fand am Abend den Eingang zu diesem Labor. Wir konnten hinein gelangen und nun versuchen wir zu verstehen, wie diese Einrichtung funktioniert und was sie uns zu erzählen hat.

Bisher keine Monster. Wir werden nicht ganz schlau aus den magischen Mechanismen, die hier überall eingewoben wurden. Sie dienen scheinbar so gut wie alle der Verteidigung. Man kann ganze Bereiche so verändern, dass man ihn ihnen ertrinkt, erstickt, verbrennt, sich auflöst… Spaß für die ganze Familie! Zum Glück haben wir unser eigenes Versuchssubjekt namens Lundrok dabei. Warum ist er eigentlich bei uns? Er hat keinen Dolch. …Von dem wir wissen. Aber es scheint wichtig genug zu sein, sich dafür Foltern zu lassen.

Wir kennen nun die Bedeutung der Runen, die hier viele Mechanismen steuern und unsere Erkundung dieses Ortes war erstaunlich fruchtlos. Alles ist verrottet oder… wurde bereits entfernt? Sind wir nicht die ersten hier? Es liegen keine Werkzeuge oder Instrumente herum, keine Bücher, nichts. Nur Staub. Davon reichlich. Es gibt einen Schrein der allen Passionen gewidmet ist. Ich meine alle Passionen. Auch den verkommenen. Allerdings waren sie zu dieser Zeit wohl noch nicht verrückt. Vor der Scourge. Das beweist wohl das Alter dieser Einrichtung. Der einzige Weg vorwärts und hoffentlich zu unseren erhofften Antworten, scheint hinter 4 magischen Barrieren zu liegen. Ich vermute, dass hinter den Barrieren verschiedene Forschungsbereiche liegen. Einer befasst sich mit der allgemeinen Magie, einer mit der astralen Welt, einer mit den Elementen und ein Bereich ist den Horrors gewidmet. Ich befürchte, dass wir dort rein müssen.

Wir fanden den Schlüssel zur allgemeinen Magie beim Schrein der Passionen. Eine kurze Erkundung dieses Bereiches hat gezeigt, dass hier doch gefährliche Kreaturen lauern. Keine Ahnung was das war, was mich dort unten angegriffen hat, aber es roch fürchterlich und erinnerte mehr an einen großen Haufen Abfall, denn an ein Wesen. Mein Gambeson ist auf jeden Fall ruiniert. Wir haben vorerst die Flucht ergriffen, ruhen uns gerade aus und beraten eine Strategie.

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Kapitel 8 - Teil 3
Auf der Suche nach Denie

1) Ermittlungen
Am Morgen kehrten Georg und Vendalian mit den schlechten Nachrichten von der Entführung Denies in die Herberge zurück, wo sie auf Lundrog, Jorian, Hannah und zum ersten Mal auch auf ihre Schwester Harika treffen. Nach kurzer Beratschlagung wurde beschlossen, noch einmal gemeinsam in dem Gang-Labyrinth nach Hinweisen zu suchen.
Obwohl die Leichen der Wachen alle beseitigt wurden, gelang es Hannah vor Ort tatsächlich eine Spur aufzunehmen, die bis in einen Lagerraum des Händlers Torian führte. Dort konnte ein schläfriger Wächter überrascht werden, der nach ein wenig Überzeugungsarbeit zugab, die geheimnisvolle Frau, die Denie entführt hat, in Gesellschaft Torians gesehen zu haben.

Entschlossen zog die Gruppe weiter, um den Händler zur Rede zu stellen, doch schon nach wenigen Biegungen geriet sie in den engen Gassen in einen Hinterhalt. Zwielichte Gestalten warfen Netze von den Dächern oder strömten zum Angriff aus den Seitenstraßen.

Nachdem drei der Angreifer überwältigt werden konnten, zog sich der Rest feige zurück. Ein Gefangener mit dem Namen Maran gestand, dass sie zu der Brut gehören, deren Anführer der Blutelf Vistrosh aus Kratas sei. Hannah tötete ihn kurzerhand.

Anschließend ging es weiter zu dem Händler Torian, der versprach, mit der Entführerin Kontakt aufzunehmen und zu vermitteln. Während die Gruppe zwei Tage in der Herberge rastete und die zahlreichen Wunden heilte, traf das Angebot ein: Für 2500 Silbermünzen war die Entführerin bereit, Denie ziehen zu lassen. Die Übergabe sollte auf dem Zentralplatz von Kratas stattfinden. Zum Schein ging man auf das Angebot ein, organisierte eine Truhe und das Silber, aber parallel auch 40 Krieger vom Söldnerführer Delanis und ein Luftschiff, um schnell entkommen zu können.

2) Konfrontation auf dem Marktplatz
Am nächsten Tag war es soweit. Die Gruppe betrat mit ihren Söldnern den Platz, und das Luftschiff lag in Bereitschaft. Die wenigen Zivilisten verzogen sich schnell, als auch die Gegenseite um die Entführerin in ähnlicher Stärke und mit Denie eintraf. Die Übergabe in der Mitte des Platzes verlief eisig und ohne viele Worte, doch plötzlich brach aus einer Seitengasse ein gewaltiges Monstrum und stürmte quer über den Platz. Alle vermuteten Verrat, zückten die Waffen und griffen an.

Ein gewaltiger Tumult entstand. Die Entführerin zog sich ohne das Silber zurück; das Monstrum stürmte weiter; ein Feuerelementar erschien über dem Silber und verbrannte die Truhe. Da dem Feuerwesen auf herkömmlichen Weg nicht beizukommen war, beschloss die Gruppe sich zurückzuziehen, und das Luftschiff flog auf den Platz. Mit Mühen konnten Denie und der Rest der Gruppe an Bord gebracht werden, aber das Silber musste zurückgelassen werden.

Kurz vor Verlassen des Platzes wird hinter der Entführerin eine Gestalt in roter Robe sichtbar, die vermutlich für das Feuerelementar verantwortlich ist.

3) Weiter
Drei Tage vergingen an Bord, und die Gruppe erholt sich von den Strapazen und heilt. Denie erzählte die Geschichte ihrer Entführung: wie sie gefangen genommen wurde, wie de Entführerin ein Kind bedroht hat, wie sie in ihrer Zelle erwacht ist und wie sie nach den Dolchen ausgefragt wurde.

Das Luftschiff setzt die Gruppe in der Nähe von Scavia ab, wo man sich einmietet und weiter erholt. Georg und Jorian beraten, wie man sich zukünftig besser gegen magische Wesen wappnen kann und gaben beim Waffenschmied eine Überarbeitung einiger Waffen in Auftrag.

- to be continued -

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Kapitel 8 - Teil 2
Edle Taten

Nachdem wir nun also beobachtet haben, wie das Gift an den Troll Taluk übergeben worden ist und dieser den Söldnerführer Delanis für den nächsten Tag zur Mittagsstunde zu einem Duell herausgefordert hat, beratschlagen wir unser nächstes Vorgehen.

Es erscheint uns sinnvoll das tödliche Gift durch ein harmloses Mittel auszutauschen. Dafür verschafft sich Ven’Dalian verkleidet als Söldner (mit ein paar Startschwierigkeiten) Zutritt zur Kaserne in der Taluk lebt und durchsucht seine Habseligkeiten nach dem Gift. Leider kann er es aber nicht finden. Wir vermuten, dass Taluk das Gift bei sich trägt und Ven’Dalian kann herausfinden wo er sich aufhält. Gemeinsam überlegen wir, wie wir den Tausch am besten vollziehen können, als uns der Haken an unserem Plan bewusst wird: Sollten wir das Gift erfolgreich austauschen können, wird es so aussehen als hätte die Kräuterfrau Duchalia gar nicht erst das richtige Gift hergestellt. Also verwerfen wir den Plan. Wir überlegen stattdessen zu Delanis zu gehen und ihn zu warnen, fürchten aber die Konsequenzen für uns und Duchalia. Also entscheiden wir am nächsten Morgen erst nochmal Duchalia aufzusuchen.

Gesagt, getan. Nach einer für alle – bis auf Denie – ruhigen Nacht, erklärt uns Duchalia dann, dass sie nachdem die Übergabe des Giftes erfolgreich verlaufen ist, keine Konsequenzen mehr zu fürchten hat, da sich das womit sie erpresst wurde, nun wieder in ihrem Besitz befindet. Trotzdem wollen wir lieber vorsichtig sein und vermeiden es lieber Delanis persönlich zu sprechen. Stattdessen packen wir ein Päckchen mit dem Gegengift und einem Brief und unterrichten ihn von dem geplanten Anschlag auf sein Leben. Ven’Dalian übergibt das Päckchen in einer Verkleidung einem Straßenjungen, den wir als Boten benutzen. Ein perfekter Plan, dachten wir jedenfalls. Zu diesem Zeitpunkt wissen wir noch nicht, dass der Junge nach der Abgabe des Briefes verfolgt wurde und Ven’Dalian die Söldner (erfolgreich verkleidet) zu uns führt.

Gegen Mittag wollen wir uns dann den Kampf ansehen. Denie zeigt ein auffälliges Interesse die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen und wir beschließen vorsichtshalber schon mal all unser Gepäck zu packen, damit wir schnell verschwinden können, falls nötig. Noch immer scheint uns der Plan Delanis mit dem seltsamen Duell zu töten unangemessen aufwändig zu sein. Ven’Dalian erklärt er müsste noch „ein paar Dinge besorgen“ und würde dann später zum Duell nachkommen. Der Kampf den wir beobachten können, stellt sich als Zuschaustellung meisterlicher Kampfeskünste beider Kontrahenten heraus, aber letztlich zeichnet sich doch ab, dass der Troll unterliegen wird. Es gelingt ihm allerdings den Elfen zu verletzten, was ihn zu einem lauten Triumpfgebrüll verleitet. Dann wendet er sich von seinem Gegner ab und sein Blick wandert suchend über die Menge und er ruft: „Und nun lasst meine Tochter frei!“ Als er sich Delanis wieder zuwendet, ersticht ihn dieser.

Etwa zu diesem Zeitpunkt stößt Ven’Dalian wieder zur Gruppe und Denie drängt den Ort zu verlassen, sichtlich nervös. Da wir aber noch unser Geld von Duchalia abholen wollen, beschließen wir noch schnell bei ihr vorbei zu schauen, bevor wir Kratas hinter uns lassen. Auch Ven’Dalian scheint sich unbehaglicher zu fühlen, als normalerweise in der Stadt der Diebe. Bei der Kräuterfrau angekommen zahlt uns diese 250 Silbermünzen (und wir könnten noch 100 für die Heilung Delanis‘ und 150 für die Identität des Erpressers bekommen).

Kaum haben wir Duchalias Heim hinter uns gelassen, bemerken wir, dass wir verfolgt werden, und sich vor uns Söldner zeigen und auf den Häusern neben uns. Es erscheint angesichts dieser Überzahl sinnlos zu kämpfen und wir lassen uns von Delanis Schwertern zu ihrem Anführer eskortieren. Der möchte gern mehr über die ganze Geschichte erfahren und bietet uns einen Deal an. Wir sollen herausfinden wer hinter all dem steckt und dafür würde er anschließend dafür Sorge tragen, dass dieser jemand kein Problem mehr für uns darstellt. (Dass wir überhaupt ein Problem mit diesem ominösen Auftraggeber haben und dieser Ressourcen investieren würde, um uns zu verfolgen, wenn wir Kratas verlassen, war uns zwar bisher nicht wirklich klar und wir halten es auch eigentlich für unglaubwürdig, aber Denie erklärt später, dass auch sie schon aus anderer Quelle ähnliches hat läuten hören.) Darüber hinaus bietet er uns weiterhin gute Beziehungen an und stellt Lehrmeister und weitere Aufträge in Aussicht. Wir beschließen es zumindest mal zu versuchen und sollte die Spur kalt werden abzureisen.

Denie erfährt von ihrem Kontakt, dass die Tochter Taluks in der Nähe seiner Kaserne zur Schule gegangen ist und man dort mit den Nachforschungen beginnen sollte. Außerdem wird ihr noch einmal deutlich gemacht, wie gefährlich die Sache ist, und dass die Gruppe subtil vorgehen sollte. Nach einem kurzen Abstecher zu Delanis (der deutlich mach was er von Ven’Dalian hält), geht es dann auf zur Schule, in der Ven’Dalian ganz „subtil“ Nachforschungen anstellt.

Er erfährt dort, dass eine menschliche, braunhaarige, attraktive Frau das Trollmädchen Tulisia abgeholt hat. Sie war in dunkles Leder gekleidet und trug Messer bei sich. Das Kind ist freiwillig mit ihr mitgegangen, so dass es in der Schule keine weitere Aufmerksamkeit erregt hat. Besonders in Erinnerung sind die außergewöhnlich strahlend grünen Augen der Frau geblieben.

Kaum haben wir die Schule wieder verlassen, werden wir von drei Kerlen verfolgt. Wir laufen weg und versuchen sie mit einem Unsichtbarkeitszauber abzuhängen. Leider klappt das nicht so ganz und es kommt zum Kampf, bei dem wir überraschende Unterstützung von einem kleinen Windling bekommen, der einen der Angreifer mit einem Schlafgiftpfeil außer Gefecht setzt. Einen weiteren Angreifer können wir besiegen und der Dritte lässt sich erst gar nicht blicken. Von dem Windling bekommen wir noch so eine Art Wahrheitsserum, bevor er wieder verschwindet.

Die Befragung des Killers ergibt, dass es sich bei den dreien um angeheuerte Mörder handelt. Die bekamen den Auftrag von eben jeder Dame, die schon das Mädchen mitgenommen hat. Nur 50 Silber sind unsere Köpfe wert, wirklich empörend. Er kann uns jedenfalls sagen wo sich die Frau aufhält und uns das Haus beschreiben. Nach einigem hin und her entscheiden wir den Söldner anzuheuern uns zu helfen, Ven’Dalian gibt sich als toter Söldner aus und Georg und Denie werden als Gefangene mitgenommen. Der Plan ist die Frau und ihre Leibwächter mit dem Schlafpulver der Quästorin auszuschalten.

Wie das mit Plänen so ist, am Ende geht immer alles schief. Statt zwei erwarteten Leibwächtern sind da leider auf einmal 4 und die Dame widersteht auch noch dem Schlafpulver und macht sich aus dem Staub. Denie entscheidet die Verfolgung aufzunehmen und hofft darauf, dass die anderen mit den Leibwächtern klar kommen. Das gelingt ihnen, wenn auch mehr schlecht als recht, denn Georg geht zu Boden.

Denie schafft es nur mit Unterstützung des Dolches die Illusionen der Frau zu durchschauen und ihr zu folgen. Leider hat diese inzwischen das Trollmädchen erreicht und es als Geisel genommen. Sie bedroht es und bekundet ihr Interesse an der Gruppe und der Verbindung zu den Dolchen. Sie schlägt vor das Mädchen frei zu lassen, wenn sich Denie ihr ausliefert. Nach einigem Zögern und Hin und Her stimmt Denie zu.

Als die anderen nach dem Kampf nach ihr suchen fehlt jede Spur, aber sie können zumindest Tulisia befreien.

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Kapitel 8 - Teil 1
Von Giften und Luftschiffen ...

Nun endlich komme ich, nach mehreren Wochen, wieder zum schreiben.

Jede Chance ein Heilmittel zu finden entpuppte sich als Sackgasse. Bronom und Norg sind inzwischen tot. Der Grünfussklan ist um zwei Krieger ärmer. Diese Stadt ist tötlicher als der Dschungel aus dem ich komme.

Der Dschungel hätte uns darauf auch nicht vorbereiten können. Ich habe inzwischen eine ehrbare Arbeit bei einer Händlergilde gefunden. Man sucht Männer da Luftschiffe angegriffen werden.

Das Patrouillenschiff auf dem ich diene segelt unter Käpt’n Kastorio. Eine sehr bunte Mannschaft: Orks, Menschen, Zwerge, auch ein anderer Troll. Der Ton ist rau aber brüderlich.

1. Tag:
Unser Schiff erhielt einen Sonderauftrag, wir sollen eine Gruppe transportieren. Zwei Menschen, zwei Elfen und einen Steinbruder. Merkwürdige Truppe. Der Steinbruder scheint der Anführer zu sein.

Er spricht viel und ausgiebig mit dem Käpt’n. Die zwei Menschen und der Elf scheinen sehr zurückhaltend zu sein. Vor allem der Mensch scheint Angst vorm segeln zu haben und vertieft sich in Zettel und Bücher in der Nähe vom Mast.

Die Jungs und ich beschließen unseren Spaß mit diesem Hempfling zu haben. Wir machen unser “Sprungspiel”. Die Elfin nimmt tatsächlich teil. Die Elfin scheint sehr aufgeweckt zu sein und sehr… ihr wird zu warm sein.

Niemand schlägt jedoch meinen Vorgesetzten. Er hat wieder gewonnen. Die Elfin ist in der ersten Runde rausgeflogen. Die Mannschaft hatte trotzdem ihren Spaß.

Ich nutze die Gelegenheit und bereite unser Späßchen vor. Der Knoten muss gut sitzen damit nichts passiert. Der Hempfling scheint viel zu wissen, er murmelt immer wieder etwas von Pflanzen und deren Wirkung. Vielleicht eine Chance für meinen Klan.

Als ich ihn in der Schlinge habe und zur Reling gehen will hält mich die Elfin auf. Der Kleine brüllt auch ganz schön rum. Ich beschließe es lieber sein zu lassen. Vielleicht ist er noch nützlich. Die Jungs sind etwas enttäuscht, aber nicht zu sehr, sie hatten ihren Spaß.

2. Tag:
Wir wurden von Raiders angegriffen. Ein guter Kampf, wir haben gesiegt und ein Schiff erbeutet. Ich habe meinen Klan und mir viel Ehre gemacht. Wir konnten diese Hunde entern bevor sie es machen konnten.

Die Gruppe scheint nicht so nutzlos zu sein wie ich dachte. Die Elfin hatte zwar etwas wenig Glück beim rüber springen, aber sie stürzte sich ehrbar in den Kampf, das muss man ihr lassen. Auch der Elf kam später noch dazu.

Er scheint jedoch etwas tollpatschig zu sein. Ist mir direkt in die Arme gesprungen. Aber er zeigt Mut wie seine Gefährtin. Die Restliche Gruppe kämpfte vom anderen Schiff aus wurde mir gesagt. Der Hempfling hat wohl gezaubert.

Die Menschin soll eine talentierte Bogenschützin sein. Nach unserem Sieg wechselten wir das Schiff und nahmen das kleine ins Schlepp.

4. Tag:
Wir sind am Zielort. Ich habe die Erlaubnis erhalten die Gruppe zu begleiten. Wir suchen eine Pflanze. Beim Suchen bin ich etwas mit dem Hempfling, er heißt Georg, ins Gespräch gekommen. Er scheint eine Menge zu wissen und gute Kontakte zu haben.

Ich erzähle ihm von meinem Problem. Er scheint sehr interessiert zu sein, wenn auch mehr daran, etwas über dei Krankheit zu lernen, als meinen Klan zu retten. Er bietet mir die Hilfe seiner Gruppe an. Eine neue Chance.

Ich nehme an und werde mich nach dieser Fahrt dieser Gruppe anschließen. Die Pflanzen haben wir gefunden.

7. Tag:
Wir sind Heute dem begegnet was der Grund für unsere Patrouillenfahrten ist. Wir haben ein Handelsschiff getroffen was bei Dämmerung angegriffen wurde. So konnte der Elf es überhaupt erst sehen. Er erblickte die Feuersäulen die das Handelsschiff fast zerstört hätten.

Der Elf streitete sich mit dem Käpt’n, verlangte das er sofort nach Kratas zurück segelt. Aber der Steinbruder und der Käpt’n blieben hart. Wir haben eines von den Dingern davon vom Himmel geholt. Der Rest ist geflohen. Wir konnten das Schiff tatsächlich retten.

Bei den Angreifern handelt es sich um Horrorkonstrukte. Ein gewaltiges Maul, statt Arme hat es Öffnungen aus dennen es die Feuersäulen schießt. Ich habe ein ungutes Gefühl dabei. Etwas stimmt mit dieser Stadt und den Luftschiffen nicht.

8. Tag:
Ich habe meinen Sold erhalten und mich der Gruppe angeschlossen. Es gab für jeden noch einen Pfandbrief für das erbeutete Schiff. Eine fürstliche Summe (1590s p.P.), Silber rettet jedoch meinen Klan nicht.

Wir haben die Pflanzen bei einer Elfin abgegeben. Sie stellt darauß ein Gift und Gegengift her. Ich helfe Georg wo ich kann. Er meinte er schreibt seinen Kollegen.

Einen Tag später sind die Tinkturen fertig. Jeder von uns erhielt ein Gegengift. Wir suchen wohl eine Möglichkeit das Gift zu verfolgen wenn es übergeben wurde. Die Gruppe kennt eine Bardin die wohl helfen kann und will sie suchen.

Wir finden die Bardin und diese empfiehlt uns einen Geisterbeschwörer namens Nadriax aufzusuchen. Nur Georg und Ven’Dahlian der Elf dürfen Nadriax sehen.

Denie die Elfin und ich warten vor dem Haus. Als sie rauskommen ist wohl alles abgemacht. Nadriax hat wohl auch schon seine Bezahlung erhalten. Es geht um Dolche, die Gruppe scheint bei diesem Thema etwas angespannt. Ich werde dazu nicht weiter nachfragen.

12. Tag:
Georg hat Heute die Übergabe von dem Gift gemacht. Denie und Ven’Dahlian haben es erfolgreich verfolgt. Wir brauchten die Hilfe vom Geisterbeschwörer nicht. Der Auftraggeber scheint ein Troll zu sein.

Dieser hat das Gift vom Boten entgegengenommen und kurz darauf einen Elf zum Duell gefordert. Der Elf scheint ein großer Anführer einer Söldnergruppe zu sein. Er hat den Elf nicht über das Gift aufgeklärt.

Eine Schande, er wird die Ehre aller Trolle beschmutzen wenn er diesen dreckigen Trick nutzt. Morgen soll das Duell vor den “Stables” sein. Wir sind uns einig dem Duell beiwohnen zu wollen.

Ich schlug vor dem Troll ins Gewissen zu reden. Wenn er Ehre hat wird er dem Elf vom Gift erzählen. Die Gruppe ist vorsichtiger, sie vermuten das mehr dahinter steckt.

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