Black Thorn

Kapitel 9
Richtung Süden

Wir haben Lastentiere und Proviant besorgt. Nachdem uns das Luftschiff nach Portage gebracht hat, werden wir viele Wochen zu Fuß unterwegs sein. Mir schmerzen jetzt schon die Füße, nur bei dem Gedanken daran. Meine Blasen könnten noch das geringste Problem sein, sollten uns diese „Crystal-Raider“ erwischen. Wohl eine Bande von Trollen, deren Territorium wir durchqueren.

Seltsame Nachricht. „Vertraue niemandem, vor allem nicht Denie, sollten wir sie jemals befreien können.“ Haben wir das nicht? Kam die Nachricht einfach nur zu spät? Und dann eine vage Anspielung, dass es noch andere gefährliche Parteien gibt, die an den Dolchen interessiert sein könnten. Es würde mich überraschen, wenn dem nicht so wäre! Wobei auch dieser Nethermancer in Kratas meinen Dolch nicht haben wollte. Verflucht sei er!

Eine mehrwöchige Reise bedarf nicht nur Rationen, sondern auch viel Wasser. Warum hat daran niemand gedacht? Wir hätten uns besser informieren können, welche Möglichkeiten wir unterwegs haben um unsere Vorräte aufzustocken. Jetzt versuchen wir mit den örtlichen Bauern zu handeln. Sie sind vorsichtig, aber überraschend freundlich.

Wir erreichen die Kreuzung nach Kratas. Wäre unsere Flucht von dort vorausschauender gewesen, hätten wir uns diesen Marsch sparen können. Oder zumindest den Teil der hinter uns liegt. Wir bleiben eine Zeit lang abseits der Straße. Die Kreuzung ist wohl ein beliebtes Jagdgebiet. Beliebte Jagdgebiete gibt es auch abseits der Straßen. Keine Ahnung was das für Biester waren, aber ihr Kreischen ist sehr unangenehm, ebenso wie ihr Anblick. Eine Mischung aus hässlicher, alter Hexe und Vogel. Ich konnte uns vor ihren Augen verbergen. Leider konnte ich unsere Augen nicht vor ihnen verbergen. Der Anblick wird mich noch einige Nächte verfolgen. Wie lange sind wir nun unterwegs? Zwei Wochen? Drei? Die Tage fliegen vorbei und ich habe aufgehört zu zählen. Aufstehen, Laufen, Schlafen. Und immer auf der Hut sein.

Heute Abend habe ich es verstanden. Die Nachricht war nicht zu spät. Oder vielleicht doch und es ist alles nur ein grosser Zufall…? Wichtig ist nur, dass man mich schon wieder getäuscht hat. Gerade mich! Sollte ich nicht am besten wissen, dass die Dinge selten so sind, wie sie uns erscheinen? Ich muss besser werden. Genauer hingucken. Die Zeichen erkennen. Niemals aufhören zu hinterfragen. Es muss doch möglich sein, die Wahrheit zu erkennen! Ach und falls ich später vergessen haben sollte, worüber ich hier schreibe: Wir haben nicht Denie aus Kratas befreit, sondern eine Spionin von dieser rothaarigen Frau namens „Brekul“, die sich sehr überzeugend als Denie ausgab. Dennoch hätte ich merken müssen, dass sie mir gegenüber plötzlich aufgeschlossener ist als sonst! …Oder ich hätte die Illusion, die auf ihr liegt durchdringen müssen! Wie dem auch sei… Brekul stammt wohl aus Jerris, bla bla, mächtig und so. Ihre Spionin hieß „Alia Kobani“.

Denie ist sogar noch abweisender als sonst. Ein Wunder, dass sie überhaupt wieder zu uns aufgeschlossen hat. Wobei ich vermute, dass dies weniger deswegen geschah, weil sie uns mag, als dass sie diese Alia einfach überhaupt nicht mag. Soviel Hass war in ihren Augen… Aber, sie entschied sich bei uns zu bleiben und nicht mit ihren beiden Zipfelmützen-Freundinnen wieder von dannen zu ziehen. Vielleicht heilt Zeit ja diese Wunden.

Nach der Entführungs- und Verwechslungsgeschichte ist Denie noch aufdringlicher. Sie will einfach aaaaalles von mir wissen. Wer kann es ihr verübeln? Ich habe Informationen Preis gegeben, von denen ich glaube, dass sie nicht allzu kritisch sind. Aber was weiß ich schon welche Information kritisch ist? Welche Motive hinter meiner Suche stehen, weiß ich selbst nicht. Doch einfach nur das Wissen, oder? Nun meine Motive sind deutlich persönlicher geworden. Verfluchter Nethermancer! Aber auch dieses Geheimnis habe ich geteilt.

Meine Verbindung mit diesem Horror stecken im Vergleich mit Denie noch in den Kinderschuhen! Ich beneide sie aber auch nicht um die Stimme in ihrem Kopf. Mir reichen schon die, die bereits da sind. Vielleicht erfahre ich von ihr, ob es klüger ist, tiefer in die Verbindung einzutauchen, oder ob ich mir damit jede Chance verwirke, sie los zu werden. Denie scheint überzeugt zu sein, dass dieser Horror ein „Freund“ ist. Wir müssen achtsam sein, dass sie uns nicht eines Nachts die Kehlen durchschneidet. Vielleicht manipuliert sie dieser Horror und Denie merkt es nicht, wie sie langsam dem Wahnsinn anheim fällt…

Die Kluft zwischen den Zwillingsgipfeln kommt in Sicht. Diesem Weg müssen wir folgen, wenn wir das Gebirge durchqueren und diesen Ork auf der anderen Seite finden wollen. Wir trafen auf eine theranische Patrouille. Der Kampf war hart. Ich hoffe meine Verbrennungen hinterlassen keine Narben. Ob man sie sehen würde? Alles tut weh. Mehr noch als alles. Teile meines Körpers, von denen ich bisher nichts wusste, machen nun schmerzlich auf sich aufmerksam. Wir erfuhren von einem Magielabor, dass wohl aus der Zeit noch vor der Scourge stammen soll. Unsere Dolche sind wohl ähnlich alt. Vielleicht gibt es dort Informationen. Georg verbrachte den ganzen Tag mit der Suche, aber fand am Abend den Eingang zu diesem Labor. Wir konnten hinein gelangen und nun versuchen wir zu verstehen, wie diese Einrichtung funktioniert und was sie uns zu erzählen hat.

Bisher keine Monster. Wir werden nicht ganz schlau aus den magischen Mechanismen, die hier überall eingewoben wurden. Sie dienen scheinbar so gut wie alle der Verteidigung. Man kann ganze Bereiche so verändern, dass man ihn ihnen ertrinkt, erstickt, verbrennt, sich auflöst… Spaß für die ganze Familie! Zum Glück haben wir unser eigenes Versuchssubjekt namens Lundrok dabei. Warum ist er eigentlich bei uns? Er hat keinen Dolch. …Von dem wir wissen. Aber es scheint wichtig genug zu sein, sich dafür Foltern zu lassen.

Wir kennen nun die Bedeutung der Runen, die hier viele Mechanismen steuern und unsere Erkundung dieses Ortes war erstaunlich fruchtlos. Alles ist verrottet oder… wurde bereits entfernt? Sind wir nicht die ersten hier? Es liegen keine Werkzeuge oder Instrumente herum, keine Bücher, nichts. Nur Staub. Davon reichlich. Es gibt einen Schrein der allen Passionen gewidmet ist. Ich meine alle Passionen. Auch den verkommenen. Allerdings waren sie zu dieser Zeit wohl noch nicht verrückt. Vor der Scourge. Das beweist wohl das Alter dieser Einrichtung. Der einzige Weg vorwärts und hoffentlich zu unseren erhofften Antworten, scheint hinter 4 magischen Barrieren zu liegen. Ich vermute, dass hinter den Barrieren verschiedene Forschungsbereiche liegen. Einer befasst sich mit der allgemeinen Magie, einer mit der astralen Welt, einer mit den Elementen und ein Bereich ist den Horrors gewidmet. Ich befürchte, dass wir dort rein müssen.

Wir fanden den Schlüssel zur allgemeinen Magie beim Schrein der Passionen. Eine kurze Erkundung dieses Bereiches hat gezeigt, dass hier doch gefährliche Kreaturen lauern. Keine Ahnung was das war, was mich dort unten angegriffen hat, aber es roch fürchterlich und erinnerte mehr an einen großen Haufen Abfall, denn an ein Wesen. Mein Gambeson ist auf jeden Fall ruiniert. Wir haben vorerst die Flucht ergriffen, ruhen uns gerade aus und beraten eine Strategie.

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Kapitel 8 - Teil 3
Auf der Suche nach Denie

1) Ermittlungen
Am Morgen kehrten Georg und Vendalian mit den schlechten Nachrichten von der Entführung Denies in die Herberge zurück, wo sie auf Lundrog, Jorian, Hannah und zum ersten Mal auch auf ihre Schwester Harika treffen. Nach kurzer Beratschlagung wurde beschlossen, noch einmal gemeinsam in dem Gang-Labyrinth nach Hinweisen zu suchen.
Obwohl die Leichen der Wachen alle beseitigt wurden, gelang es Hannah vor Ort tatsächlich eine Spur aufzunehmen, die bis in einen Lagerraum des Händlers Torian führte. Dort konnte ein schläfriger Wächter überrascht werden, der nach ein wenig Überzeugungsarbeit zugab, die geheimnisvolle Frau, die Denie entführt hat, in Gesellschaft Torians gesehen zu haben.

Entschlossen zog die Gruppe weiter, um den Händler zur Rede zu stellen, doch schon nach wenigen Biegungen geriet sie in den engen Gassen in einen Hinterhalt. Zwielichte Gestalten warfen Netze von den Dächern oder strömten zum Angriff aus den Seitenstraßen.

Nachdem drei der Angreifer überwältigt werden konnten, zog sich der Rest feige zurück. Ein Gefangener mit dem Namen Maran gestand, dass sie zu der Brut gehören, deren Anführer der Blutelf Vistrosh aus Kratas sei. Hannah tötete ihn kurzerhand.

Anschließend ging es weiter zu dem Händler Torian, der versprach, mit der Entführerin Kontakt aufzunehmen und zu vermitteln. Während die Gruppe zwei Tage in der Herberge rastete und die zahlreichen Wunden heilte, traf das Angebot ein: Für 2500 Silbermünzen war die Entführerin bereit, Denie ziehen zu lassen. Die Übergabe sollte auf dem Zentralplatz von Kratas stattfinden. Zum Schein ging man auf das Angebot ein, organisierte eine Truhe und das Silber, aber parallel auch 40 Krieger vom Söldnerführer Delanis und ein Luftschiff, um schnell entkommen zu können.

2) Konfrontation auf dem Marktplatz
Am nächsten Tag war es soweit. Die Gruppe betrat mit ihren Söldnern den Platz, und das Luftschiff lag in Bereitschaft. Die wenigen Zivilisten verzogen sich schnell, als auch die Gegenseite um die Entführerin in ähnlicher Stärke und mit Denie eintraf. Die Übergabe in der Mitte des Platzes verlief eisig und ohne viele Worte, doch plötzlich brach aus einer Seitengasse ein gewaltiges Monstrum und stürmte quer über den Platz. Alle vermuteten Verrat, zückten die Waffen und griffen an.

Ein gewaltiger Tumult entstand. Die Entführerin zog sich ohne das Silber zurück; das Monstrum stürmte weiter; ein Feuerelementar erschien über dem Silber und verbrannte die Truhe. Da dem Feuerwesen auf herkömmlichen Weg nicht beizukommen war, beschloss die Gruppe sich zurückzuziehen, und das Luftschiff flog auf den Platz. Mit Mühen konnten Denie und der Rest der Gruppe an Bord gebracht werden, aber das Silber musste zurückgelassen werden.

Kurz vor Verlassen des Platzes wird hinter der Entführerin eine Gestalt in roter Robe sichtbar, die vermutlich für das Feuerelementar verantwortlich ist.

3) Weiter
Drei Tage vergingen an Bord, und die Gruppe erholt sich von den Strapazen und heilt. Denie erzählte die Geschichte ihrer Entführung: wie sie gefangen genommen wurde, wie de Entführerin ein Kind bedroht hat, wie sie in ihrer Zelle erwacht ist und wie sie nach den Dolchen ausgefragt wurde.

Das Luftschiff setzt die Gruppe in der Nähe von Scavia ab, wo man sich einmietet und weiter erholt. Georg und Jorian beraten, wie man sich zukünftig besser gegen magische Wesen wappnen kann und gaben beim Waffenschmied eine Überarbeitung einiger Waffen in Auftrag.

- to be continued -

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Kapitel 8 - Teil 2
Edle Taten

Nachdem wir nun also beobachtet haben, wie das Gift an den Troll Taluk übergeben worden ist und dieser den Söldnerführer Delanis für den nächsten Tag zur Mittagsstunde zu einem Duell herausgefordert hat, beratschlagen wir unser nächstes Vorgehen.

Es erscheint uns sinnvoll das tödliche Gift durch ein harmloses Mittel auszutauschen. Dafür verschafft sich Ven’Dalian verkleidet als Söldner (mit ein paar Startschwierigkeiten) Zutritt zur Kaserne in der Taluk lebt und durchsucht seine Habseligkeiten nach dem Gift. Leider kann er es aber nicht finden. Wir vermuten, dass Taluk das Gift bei sich trägt und Ven’Dalian kann herausfinden wo er sich aufhält. Gemeinsam überlegen wir, wie wir den Tausch am besten vollziehen können, als uns der Haken an unserem Plan bewusst wird: Sollten wir das Gift erfolgreich austauschen können, wird es so aussehen als hätte die Kräuterfrau Duchalia gar nicht erst das richtige Gift hergestellt. Also verwerfen wir den Plan. Wir überlegen stattdessen zu Delanis zu gehen und ihn zu warnen, fürchten aber die Konsequenzen für uns und Duchalia. Also entscheiden wir am nächsten Morgen erst nochmal Duchalia aufzusuchen.

Gesagt, getan. Nach einer für alle – bis auf Denie – ruhigen Nacht, erklärt uns Duchalia dann, dass sie nachdem die Übergabe des Giftes erfolgreich verlaufen ist, keine Konsequenzen mehr zu fürchten hat, da sich das womit sie erpresst wurde, nun wieder in ihrem Besitz befindet. Trotzdem wollen wir lieber vorsichtig sein und vermeiden es lieber Delanis persönlich zu sprechen. Stattdessen packen wir ein Päckchen mit dem Gegengift und einem Brief und unterrichten ihn von dem geplanten Anschlag auf sein Leben. Ven’Dalian übergibt das Päckchen in einer Verkleidung einem Straßenjungen, den wir als Boten benutzen. Ein perfekter Plan, dachten wir jedenfalls. Zu diesem Zeitpunkt wissen wir noch nicht, dass der Junge nach der Abgabe des Briefes verfolgt wurde und Ven’Dalian die Söldner (erfolgreich verkleidet) zu uns führt.

Gegen Mittag wollen wir uns dann den Kampf ansehen. Denie zeigt ein auffälliges Interesse die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen und wir beschließen vorsichtshalber schon mal all unser Gepäck zu packen, damit wir schnell verschwinden können, falls nötig. Noch immer scheint uns der Plan Delanis mit dem seltsamen Duell zu töten unangemessen aufwändig zu sein. Ven’Dalian erklärt er müsste noch „ein paar Dinge besorgen“ und würde dann später zum Duell nachkommen. Der Kampf den wir beobachten können, stellt sich als Zuschaustellung meisterlicher Kampfeskünste beider Kontrahenten heraus, aber letztlich zeichnet sich doch ab, dass der Troll unterliegen wird. Es gelingt ihm allerdings den Elfen zu verletzten, was ihn zu einem lauten Triumpfgebrüll verleitet. Dann wendet er sich von seinem Gegner ab und sein Blick wandert suchend über die Menge und er ruft: „Und nun lasst meine Tochter frei!“ Als er sich Delanis wieder zuwendet, ersticht ihn dieser.

Etwa zu diesem Zeitpunkt stößt Ven’Dalian wieder zur Gruppe und Denie drängt den Ort zu verlassen, sichtlich nervös. Da wir aber noch unser Geld von Duchalia abholen wollen, beschließen wir noch schnell bei ihr vorbei zu schauen, bevor wir Kratas hinter uns lassen. Auch Ven’Dalian scheint sich unbehaglicher zu fühlen, als normalerweise in der Stadt der Diebe. Bei der Kräuterfrau angekommen zahlt uns diese 250 Silbermünzen (und wir könnten noch 100 für die Heilung Delanis‘ und 150 für die Identität des Erpressers bekommen).

Kaum haben wir Duchalias Heim hinter uns gelassen, bemerken wir, dass wir verfolgt werden, und sich vor uns Söldner zeigen und auf den Häusern neben uns. Es erscheint angesichts dieser Überzahl sinnlos zu kämpfen und wir lassen uns von Delanis Schwertern zu ihrem Anführer eskortieren. Der möchte gern mehr über die ganze Geschichte erfahren und bietet uns einen Deal an. Wir sollen herausfinden wer hinter all dem steckt und dafür würde er anschließend dafür Sorge tragen, dass dieser jemand kein Problem mehr für uns darstellt. (Dass wir überhaupt ein Problem mit diesem ominösen Auftraggeber haben und dieser Ressourcen investieren würde, um uns zu verfolgen, wenn wir Kratas verlassen, war uns zwar bisher nicht wirklich klar und wir halten es auch eigentlich für unglaubwürdig, aber Denie erklärt später, dass auch sie schon aus anderer Quelle ähnliches hat läuten hören.) Darüber hinaus bietet er uns weiterhin gute Beziehungen an und stellt Lehrmeister und weitere Aufträge in Aussicht. Wir beschließen es zumindest mal zu versuchen und sollte die Spur kalt werden abzureisen.

Denie erfährt von ihrem Kontakt, dass die Tochter Taluks in der Nähe seiner Kaserne zur Schule gegangen ist und man dort mit den Nachforschungen beginnen sollte. Außerdem wird ihr noch einmal deutlich gemacht, wie gefährlich die Sache ist, und dass die Gruppe subtil vorgehen sollte. Nach einem kurzen Abstecher zu Delanis (der deutlich mach was er von Ven’Dalian hält), geht es dann auf zur Schule, in der Ven’Dalian ganz „subtil“ Nachforschungen anstellt.

Er erfährt dort, dass eine menschliche, braunhaarige, attraktive Frau das Trollmädchen Tulisia abgeholt hat. Sie war in dunkles Leder gekleidet und trug Messer bei sich. Das Kind ist freiwillig mit ihr mitgegangen, so dass es in der Schule keine weitere Aufmerksamkeit erregt hat. Besonders in Erinnerung sind die außergewöhnlich strahlend grünen Augen der Frau geblieben.

Kaum haben wir die Schule wieder verlassen, werden wir von drei Kerlen verfolgt. Wir laufen weg und versuchen sie mit einem Unsichtbarkeitszauber abzuhängen. Leider klappt das nicht so ganz und es kommt zum Kampf, bei dem wir überraschende Unterstützung von einem kleinen Windling bekommen, der einen der Angreifer mit einem Schlafgiftpfeil außer Gefecht setzt. Einen weiteren Angreifer können wir besiegen und der Dritte lässt sich erst gar nicht blicken. Von dem Windling bekommen wir noch so eine Art Wahrheitsserum, bevor er wieder verschwindet.

Die Befragung des Killers ergibt, dass es sich bei den dreien um angeheuerte Mörder handelt. Die bekamen den Auftrag von eben jeder Dame, die schon das Mädchen mitgenommen hat. Nur 50 Silber sind unsere Köpfe wert, wirklich empörend. Er kann uns jedenfalls sagen wo sich die Frau aufhält und uns das Haus beschreiben. Nach einigem hin und her entscheiden wir den Söldner anzuheuern uns zu helfen, Ven’Dalian gibt sich als toter Söldner aus und Georg und Denie werden als Gefangene mitgenommen. Der Plan ist die Frau und ihre Leibwächter mit dem Schlafpulver der Quästorin auszuschalten.

Wie das mit Plänen so ist, am Ende geht immer alles schief. Statt zwei erwarteten Leibwächtern sind da leider auf einmal 4 und die Dame widersteht auch noch dem Schlafpulver und macht sich aus dem Staub. Denie entscheidet die Verfolgung aufzunehmen und hofft darauf, dass die anderen mit den Leibwächtern klar kommen. Das gelingt ihnen, wenn auch mehr schlecht als recht, denn Georg geht zu Boden.

Denie schafft es nur mit Unterstützung des Dolches die Illusionen der Frau zu durchschauen und ihr zu folgen. Leider hat diese inzwischen das Trollmädchen erreicht und es als Geisel genommen. Sie bedroht es und bekundet ihr Interesse an der Gruppe und der Verbindung zu den Dolchen. Sie schlägt vor das Mädchen frei zu lassen, wenn sich Denie ihr ausliefert. Nach einigem Zögern und Hin und Her stimmt Denie zu.

Als die anderen nach dem Kampf nach ihr suchen fehlt jede Spur, aber sie können zumindest Tulisia befreien.

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Kapitel 8 - Teil 1
Von Giften und Luftschiffen ...

Nun endlich komme ich, nach mehreren Wochen, wieder zum schreiben.

Jede Chance ein Heilmittel zu finden entpuppte sich als Sackgasse. Bronom und Norg sind inzwischen tot. Der Grünfussklan ist um zwei Krieger ärmer. Diese Stadt ist tötlicher als der Dschungel aus dem ich komme.

Der Dschungel hätte uns darauf auch nicht vorbereiten können. Ich habe inzwischen eine ehrbare Arbeit bei einer Händlergilde gefunden. Man sucht Männer da Luftschiffe angegriffen werden.

Das Patrouillenschiff auf dem ich diene segelt unter Käpt’n Kastorio. Eine sehr bunte Mannschaft: Orks, Menschen, Zwerge, auch ein anderer Troll. Der Ton ist rau aber brüderlich.

1. Tag:
Unser Schiff erhielt einen Sonderauftrag, wir sollen eine Gruppe transportieren. Zwei Menschen, zwei Elfen und einen Steinbruder. Merkwürdige Truppe. Der Steinbruder scheint der Anführer zu sein.

Er spricht viel und ausgiebig mit dem Käpt’n. Die zwei Menschen und der Elf scheinen sehr zurückhaltend zu sein. Vor allem der Mensch scheint Angst vorm segeln zu haben und vertieft sich in Zettel und Bücher in der Nähe vom Mast.

Die Jungs und ich beschließen unseren Spaß mit diesem Hempfling zu haben. Wir machen unser “Sprungspiel”. Die Elfin nimmt tatsächlich teil. Die Elfin scheint sehr aufgeweckt zu sein und sehr… ihr wird zu warm sein.

Niemand schlägt jedoch meinen Vorgesetzten. Er hat wieder gewonnen. Die Elfin ist in der ersten Runde rausgeflogen. Die Mannschaft hatte trotzdem ihren Spaß.

Ich nutze die Gelegenheit und bereite unser Späßchen vor. Der Knoten muss gut sitzen damit nichts passiert. Der Hempfling scheint viel zu wissen, er murmelt immer wieder etwas von Pflanzen und deren Wirkung. Vielleicht eine Chance für meinen Klan.

Als ich ihn in der Schlinge habe und zur Reling gehen will hält mich die Elfin auf. Der Kleine brüllt auch ganz schön rum. Ich beschließe es lieber sein zu lassen. Vielleicht ist er noch nützlich. Die Jungs sind etwas enttäuscht, aber nicht zu sehr, sie hatten ihren Spaß.

2. Tag:
Wir wurden von Raiders angegriffen. Ein guter Kampf, wir haben gesiegt und ein Schiff erbeutet. Ich habe meinen Klan und mir viel Ehre gemacht. Wir konnten diese Hunde entern bevor sie es machen konnten.

Die Gruppe scheint nicht so nutzlos zu sein wie ich dachte. Die Elfin hatte zwar etwas wenig Glück beim rüber springen, aber sie stürzte sich ehrbar in den Kampf, das muss man ihr lassen. Auch der Elf kam später noch dazu.

Er scheint jedoch etwas tollpatschig zu sein. Ist mir direkt in die Arme gesprungen. Aber er zeigt Mut wie seine Gefährtin. Die Restliche Gruppe kämpfte vom anderen Schiff aus wurde mir gesagt. Der Hempfling hat wohl gezaubert.

Die Menschin soll eine talentierte Bogenschützin sein. Nach unserem Sieg wechselten wir das Schiff und nahmen das kleine ins Schlepp.

4. Tag:
Wir sind am Zielort. Ich habe die Erlaubnis erhalten die Gruppe zu begleiten. Wir suchen eine Pflanze. Beim Suchen bin ich etwas mit dem Hempfling, er heißt Georg, ins Gespräch gekommen. Er scheint eine Menge zu wissen und gute Kontakte zu haben.

Ich erzähle ihm von meinem Problem. Er scheint sehr interessiert zu sein, wenn auch mehr daran, etwas über dei Krankheit zu lernen, als meinen Klan zu retten. Er bietet mir die Hilfe seiner Gruppe an. Eine neue Chance.

Ich nehme an und werde mich nach dieser Fahrt dieser Gruppe anschließen. Die Pflanzen haben wir gefunden.

7. Tag:
Wir sind Heute dem begegnet was der Grund für unsere Patrouillenfahrten ist. Wir haben ein Handelsschiff getroffen was bei Dämmerung angegriffen wurde. So konnte der Elf es überhaupt erst sehen. Er erblickte die Feuersäulen die das Handelsschiff fast zerstört hätten.

Der Elf streitete sich mit dem Käpt’n, verlangte das er sofort nach Kratas zurück segelt. Aber der Steinbruder und der Käpt’n blieben hart. Wir haben eines von den Dingern davon vom Himmel geholt. Der Rest ist geflohen. Wir konnten das Schiff tatsächlich retten.

Bei den Angreifern handelt es sich um Horrorkonstrukte. Ein gewaltiges Maul, statt Arme hat es Öffnungen aus dennen es die Feuersäulen schießt. Ich habe ein ungutes Gefühl dabei. Etwas stimmt mit dieser Stadt und den Luftschiffen nicht.

8. Tag:
Ich habe meinen Sold erhalten und mich der Gruppe angeschlossen. Es gab für jeden noch einen Pfandbrief für das erbeutete Schiff. Eine fürstliche Summe (1590s p.P.), Silber rettet jedoch meinen Klan nicht.

Wir haben die Pflanzen bei einer Elfin abgegeben. Sie stellt darauß ein Gift und Gegengift her. Ich helfe Georg wo ich kann. Er meinte er schreibt seinen Kollegen.

Einen Tag später sind die Tinkturen fertig. Jeder von uns erhielt ein Gegengift. Wir suchen wohl eine Möglichkeit das Gift zu verfolgen wenn es übergeben wurde. Die Gruppe kennt eine Bardin die wohl helfen kann und will sie suchen.

Wir finden die Bardin und diese empfiehlt uns einen Geisterbeschwörer namens Nadriax aufzusuchen. Nur Georg und Ven’Dahlian der Elf dürfen Nadriax sehen.

Denie die Elfin und ich warten vor dem Haus. Als sie rauskommen ist wohl alles abgemacht. Nadriax hat wohl auch schon seine Bezahlung erhalten. Es geht um Dolche, die Gruppe scheint bei diesem Thema etwas angespannt. Ich werde dazu nicht weiter nachfragen.

12. Tag:
Georg hat Heute die Übergabe von dem Gift gemacht. Denie und Ven’Dahlian haben es erfolgreich verfolgt. Wir brauchten die Hilfe vom Geisterbeschwörer nicht. Der Auftraggeber scheint ein Troll zu sein.

Dieser hat das Gift vom Boten entgegengenommen und kurz darauf einen Elf zum Duell gefordert. Der Elf scheint ein großer Anführer einer Söldnergruppe zu sein. Er hat den Elf nicht über das Gift aufgeklärt.

Eine Schande, er wird die Ehre aller Trolle beschmutzen wenn er diesen dreckigen Trick nutzt. Morgen soll das Duell vor den “Stables” sein. Wir sind uns einig dem Duell beiwohnen zu wollen.

Ich schlug vor dem Troll ins Gewissen zu reden. Wenn er Ehre hat wird er dem Elf vom Gift erzählen. Die Gruppe ist vorsichtiger, sie vermuten das mehr dahinter steckt.

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Kapitel 7
Verrat in Kratas

[Auszug aus dem Tagebuch Ven’Dahlian’s ]

Siebte Woche:

Unsere weitere Reise soll uns weiter nach Süden und damit in noch wärmere Gefilde führen. Ich sehe keine Möglichkeit dieses Klima in meinem wattierten Gewand zu überstehen. Etwas Neues muss her. Die Stadt bietet exotische Waren zu überteuerten Preisen. Ich bin gezwungen mein Erspartes zu opfern. Wie erwartet interessiert sich auch Denie für Mode. Sie genießt das Vertrauen der anderen und ist der Schlüssel zu meinem Erfolg. Generell habe ich Glück mit meinen Gefährten. Hinter jedem scheint mehr zu stecken, als das bloße Auge zu erfassen vermag. Ich bin mir sicher, sie vermuten auch bei mir ein Geheimnis, scheinen es jedoch zu respektieren.

Der Urlaub ist vorüber. Wir beschließen noch einem Auftrag nach zu gehen, ehe wir uns wieder auf die Reise begeben. Ich bin blank und stimme zu.

Eine ansässige Kräuterkundige wird erpresst und bezahlt für Hilfe. Ihr Name ist Duchalia. Ich notiere Hinweise:
– Erpresser verlangt Gift “Elvenbane”, droht mit Preisgabe von Geheimnissen
– Brief geschrieben in elfisch, eloquent, mit links, vermutlich männlich
– Gift ist kompliziert in Herstellung, bitter, oral/Penetration, nur Elfen, geringe Menge tödlich, Pflanzenextrakt, eventuell gefährlich bei Kontakt
– Übergabe in 4 Wochen, sollen Gift- und Gegengift-Pflanze besorgen und Übergabe machen
– Belohnung: 250 S/P basis, 150 S/P für Identität des Erpressers, 100 S/P für Entgiftung des Opfers, dazu Spesen
– beide Kräuter wachsen an Flussquelle, muss aufpassen beim Pflücken
– wir haben ein Luftschiff samt Kapitän “Kasterian” organisiert, fliegen durch Raidergebiet, 50 S/P (Spesen)

Eine Questorin von Lochos “Taliria” sucht nach Hilfe bei der Befreiung von Sklaven in der Unterstadt. Die Unterstadt ist sehr gefährlich und dass sie ihren Plan lauthals auf dem Markt verkündet, erweckt nicht gerade mein Vertrauen. Jedoch scheint keiner meiner Gefährten gut auf Teraner oder Sklavenhandel zu sprechen sein. Vermutlich hat jeder eine Vorgeschichte, was das angeht. Deswegen wollen wir uns doch wenigstens anhören, was diese Questorin anzubieten hat.

Wie sich herausstellte, hatte sie gar nichts anzubieten, ausser noch mehr Argwohn, was Denie jedoch nicht davon abhielt ihr trotzdem unsere Hilfe anzubieten. Sie scheint eine besonders große Abneigung zu haben, die ihr alle Vernunft austilgt. Ich sollte das im Kopf behalten. Ich lernte auch, dass Hanna zuweilen recht naiv und stur sein kann. Sie scheint eher der direkte Typ zu sein. Zumindest nahm sie es der Questorin sehr übel, als sie unseren Georg mit einer Art Schlafpulver ausschaltete. Es sollte eine harmlose Demonstration sein, wurde jedoch schlecht kommuniziert.

Wir kamen überein der Questorin zu helfen, sofern sie ihre Legitimität beweisen könne. Eine Überprüfung zeigte mir, dass ihr keine Illusion anhaftet und auch ihr Verhalten erweckte keinen Zweifel. Ihr Plan uns in Ketten zu legen und als Sklaven zu tarnen war töricht und die Situation im Ganzen lies mir einfach keine Ruhe. Dennoch vermochte ich die Wahrheit nicht zu erkennen. Faszinierend. Ich bot mich sogar an ihre Passion an mir unter Beweis zu stellen, worauf hin ich mein romantisches Interesse an Denie offen zur Schau stellte, was peinlich aber auch befreiend war. Da nun kein Zweifel mehr daran bestand, dass Taliria tatsächlich Questorin von Lochos zu sein schien, willigten wir ein.

Und wurden verraten…

Das Treffen mit den Sklavenhändlern verlief nach Plan, bis zu dem Punkt an dem Taliria ihren Lohn bekam. Die präparierten Schellen ließen sich dank des “Unmöglichen Schlosses” nicht öffnen. Sie muss eine starke Illusionistin sein. Der Kampf verlief entsprechend problematisch. Nie zuvor erlitt ich solche Schmerzen. Nie wieder, so schwöre ich mir, werde ich mich derart täuschen lassen. Ihre Fähigkeiten verlangen mir einen gewissen Respekt ab, der Wunsch nach Rache ist jedoch ebenfalls stark.

Wir befreiten die Sklaven. Darunter auch “Nadrian Helix” aus Trava. Er scheint wohlhabend, einflussreich und steht in unserer Schuld. Wir nahmen 3 Sklavenhändler gefangen und verhörten den Anführer. Taliria stellte sich ihm als “Habrian der Händler” vor. Sie trafen sich im “Zum Glücksritter”. Ein Bekannter “Sarian” bürgte für Sie. Sarian führt eine Karawane von Vivane nach Kratas und manchmal weiter nach Jaris.

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Kapitel 6 - Teil 3
Ein guter Deal und erste Eindrücke des wahren Kratas

Wir erforschen weiterhin den Turm. Im letzten verbleibenden Raum auf dieser Etage hören wir Geräusche. Hinter der Tür verbirgt sich eine unheimliche Gestallt; ein verwesender Körper, der von schwarzem waberndem Rauch umgeben ist. Glücklicherweise ist dieser „Semi-Geist“ nicht sehr clever und dank Ven’Dalians klugem Einfall können wir ihn in einen anderen Raum locken, so dass wir nicht gegen ihn kämpfen müssen. Nicht, dass wir uns das nicht zugetraut hätten…

Eine Etage tiefer finden wir eine riesige Bibliothek in der jeder von uns ein paar kleine Schätze findet. Allerdings können wir keine Geheimtür finden, obwohl doch jeder weiß, dass diese in Bibliotheken immer vorkommen.

Hinter einer anderen Geheimtür in einem weiteren Raum entdecken wir ein paar schöne Lederstiefel auf denen ganz eindeutig mein Name steht. So ist es dann nur Recht, dass Nialia vorschlägt ich sollte sie doch an mich nehmen. Der kleine Windling hat eben Geschmack.

Schließlich erreichen wir das Ziel unserer Suche. Im letzten Raum finden wir ein Wasserbecken. Aber eines, wie wir es noch nie gesehen haben. Über dem Becken schwebt eine Kugel aus Wasser und selbiges fließt in einem scheinbar ewigen Kreislauf von der Kugel ins Becken und unglaublicher Weise sogar vom Becken wieder in die Kugel, so dass diese immer wieder schrumpft und wächst (fast wie ein Herzschlag…). Als wir eintreten formt sich die Wasserkugel zu einem Gesicht und teilt uns folgendes mit: „Ihr seid nicht willkommen hier. Geht jetzt.“ Leider ist der Wassergeist nicht sehr kommunikativ und auf unsere Versuche mit ihm zu reden, reagiert er immer nur mit denselben Worten.

Nach reichlichem Überlegen und Beobachten und unter der Zuhilfenahme magischer Observation, beschließt Ven’Dalian irgendwann den Raum zu betreten, um durch eine Geheimtür zu gehen, die er entdeckt hat. Allerdings kommt er gar nicht so weit, da wird er schon von dem Wasserwesen angegriffen und vollkommen in Wasser eingehüllt. Mit Schrecken müssen wir feststellen, dass das Wesen versucht ihn zu ertränken. Mutig eilen wir unserem neuen Freund zu Hilfe und beginnen das Wasserwesen zu bekämpfen. Am Ende gewinnen wir, wenn auch einige von uns nur knapp mit dem Leben davon kommen. Leider sind wir zu angeschlagen, um gleich dem Geheimnis hinter der Tür auf den Grund zu gehen und ziehen uns zunächst in die Bibliothek zurück, um uns zu erholen. Schließlich können Georg und ich die Tür aber doch öffnen (magisch versiegelte Türen sind unfair…) und finden dahinter die magische Münze aus wahrem Wasser in der Luft schwebend. Glücklich kann Irele die Münze an sich nehmen und wir machen uns auf den Rückweg.
An dem gefluteten Durchgang machen wir uns darauf gefasst uns mit vielen Ghoulen herumschlagen zu müssen, haben am Ende aber Glück, weil die Kreaturen nicht auf uns gewartet haben. Ven’Dalian macht seltsame Dinge mit mir. Normalerweise hätte ich dagegen nichts einzuwenden, in diesem Fall ist es aber schon ein wenig unheimlich. Ich glaube aber, dass er nur helfen wollte. (Miau.)

Draußen warten die Höllenhunde auf uns, aber wir ziehen uns für die Nacht zurück und reisen dann tagsüber unbehelligt weiter. Die Biester bleiben uns aber auf den Fersen und wir werden sie auch in den nächsten Tagen nicht los. Glücklicherweise greifen sie uns aber nicht an. (Bisher…)
Wir treffen uns mit unserer Kontaktfrau Lyria. (420 SM für jeden.) Sie erklärt uns, dass ihre Feinde schon von unserer kleinen Expedition wissen und um die Münze sicher in die Hände des Hauses Tekambras zu übergeben lassen wir uns auf eine List ein. Wir sollen die Münze zu Kapitän Jidaidan Westral bringen, einer Skrang die dem Haus K’Tenshin feindlich gesonnen ist und das Haus Tekambras unterstützt. Wir sorgen dafür, dass auch wirklich jeder noch so schlechte Spion von unseren Absichten erfährt und uns auflauert. Tatsächlich haben wir nämlich eine andere Münze bei uns, die wir uns von K’Tenshin abnehmen lassen sollen. Ven’Dalian scheint eine solche Farce nicht zu gefallen, oder vielleicht hält er es auch einfach nur für gefährlich, er trennt sich jedenfalls von uns. Aber ich sorge dafür, dass wir uns bald wieder sehen werden (wenn er denn sein Wort hält), denn ich habe ein Interesse an ihm, von dem er nichts ahnt. (Naja, oder vielleicht 2 Interessen und nur eines kennt er nicht, wenn ihr versteht…?)

Jedenfalls verbringen wir einen sehr feucht-fröhlichen Abend in Deiche und wenige Tage später werden wir tatsächlich von einer Söldnertruppe umzingelt. Nach etwas stümperhaften Verhandlungen zahlen sie uns ca. 1300 SM in Edelsteinen und verschwinden dann mit der falschen Münze wieder. Für diesen Auftrag bekommen wir außerdem noch einmal 240 SM pro Person. Ich denke das hat sich gelohnt. Wir sollten wieder Geschäfte mit Haus T’kambras machen.

Zurück in Kratas nutzen wir die Zeit um uns zu erholen und zu trainieren und zu meditieren.
(4760 EP)

Da ich für Kasandra aber noch einen kleinen Botengang zu erledigen habe, stelle ich mich mutig der Gefahr das relativ sichere Händlerviertel zu verlassen und tauche ein in die lebensgefährlichen Straßen von Kratas.

… und verlaufe mich prompt. Glücklicherweise besitze ich genug Menschenkenntnis um die richtigen Leute nach dem Weg zu fragen und ein paar Münzen dabei zu tauschen, so dass ich am Ende tatsächlich unbeschadet dort ankommen, wohin ich auch will.
Kratas entspricht übrigens nicht meinem Geschmack. Hier ist alles so kaputt und bedrohlich. Bin ich verwöhnt? Aber Häuser mit intakten Wänden und Türen gefallen mir einfach besser, genauso wie Straßen auf denen man nicht jede Minute damit rechnen muss abgestochen zu werden und dafür lieber durch die Geschäfte bummeln kann. Ja ich bin wohl verwöhnt. Ich finde das ist nichts Schlimmes.

Entgegen meiner Erwartungen lebt meine elfische Kontaktfrau aber in einem sehr schönen Haus, irgendwie gemütlichen Haus (wenn man das so nennen kann). Gepflegt ist es nicht, würde wohl auch zu sehr auffallen. Ich übergebe Duchalia jedenfalls Kasandras Brief und komme noch ein wenig mit ihr ins Plaudern. Sie interessiert sich für Kräuter und Mittelchen jeder Art. An den Pilzsporen, die ich im Turm gesammelt habe ist sie sehr interessiert und schließlich hätte sie sogar eine Aufgabe für meine Freunde und mich. Mal sehen was die dazu sagen.

Auf dem Rückweg komme ich im Tempeldistrikt nicht an einer Questorin von Lochost vorbei, ohne mir ihre feurige Rede anzuhören. Sie spricht von theranischen Sklavenhändlern, diesem widerlichen Gewürm und davon in der Unterstadt eben jene festzunehmen und Sklaven zu befreien. Ihr Plan klingt für mich nicht ganz durchdacht, aber der Gedanke ist es schließlich der zählt. Vielleicht können meine Freunde und ich sie etwas unterstützen. Auch das werde ich mit ihnen besprechen….

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Kapitel 6 - Teil 2
Eindrücke eines Scouts

Was soll ich sagen, hier bin ich nun und durchstöbere mit meinen neuen Freunden die Türme einer alten T`skrang-Familie auf der Suche nach einem wichtigen Artefakt. Und wir schlagen uns erstaunlich gut, wenn man von verschiedenen Nahtot-Erfahrungen mehrerer von uns, absieht. Inzwischen haben wir allerdings durchaus gelernt im Team zu kämpfen.

Ich hätte ja nicht gedacht, dass Tänzerinnen so gut darin sind Türen zu knacken. Andererseits, was weiß ich schon? Der angehende Magier lernt jedenfalls recht schnell, es sich auch in unwegsamen Situationen gemütlich zu machen. Den Mantel der in besonderem Maße Kälte und Regen abweist und auch helfen soll sich in der Natur zu verbergen, hat er jedenfalls direkt beansprucht. Aber ich darf ihn mir leihen, wenn ich losziehe um mir die Gegend anzuschauen. Immerhin was.

Gestern Abend hab ich ein neues Spiel kennengelernt. Es nennt sich Tanz der Passionen. Gut dass ich nicht mitgespielt hab, Elfe-Deni hat die anderen echt haushoch abgezockt.

Schon komisch was man hier so alles findet, zum Beispiel einen Pilz, der, so ähnlich wie die Pollen der „schwarzen Gnade“ Rauschträume hervorruft. Georg und die Elfen haben sich ein paar Proben mitgenommen. Das Georg nur forschen möchte, glaub ich ja sofort, bei den Elfen bin ich mir nicht so sicher.

Was ist denn da vorne schon wieder für ein Tumult? Oh, ich glaub es geht weiter…

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Kapitel 6 - Teil 1
Ankunft in Kratas und alte Bekannte (Georg schreibt in sein Tagebuch)

Am 16. Tag unserer Reise zu den Delarisbergen erreichten wir Kratas die sogenannte Stadt der Dieb. Sie liegt auf dem halben Weg zu unserem Ziel, dem untergangenen Orkönigreich Karafat. Irgendwo dort soll ein Mann namens Ganagh der Querolant an der Erforschung der Ruinen arbeiten. Warum ausserhalb meiner Heimat alle möglichen Namensgeber und Orte sich wenig vertrauenserweckende Zusatznamen verdienen werde ich wohl nie verstehen. Aber seis drum.

Wir versteckten und verschnürten unsere Barschaft und betraten die Stadt. Sie ist, wie zu erwarten war, ein stinkender Haufen Unrat ähnlich wie der Marktplatz vor den Toren meiner schönen Heimat. Angeblich kann hier jeder alles kaufen. Vorausgesetzt natürlich, vorher wird einem nicht die Barschaft, die Ausrüstung oder das Leben genommen. Den Passionen sei dank, reise ich mit 3 recht kampferfahrenen Namensgebern und so blieben wir auf der Suche nach einer Herberge verschont. Argai hat dabei zwar freundlicherweise die Führung übernommen, aber leider unserer Wunsch nach Ruhe und einem sauberen Schlafplatz für die Nacht etwas missverstanden. Wir landeten also in einem Etablissement mit dem zutreffenden Namen “zerbrochener Krug”. Zum einen war es eine Schenke und keine Herberge und zum anderen musste ich feststellen das Sie dort keinen Tee ausschenken und die Umgangsformen etwas rustikal waren. Nunja nach einem riesigen Krug Bier fragten wir den Wirt nach einer Herberge und er rieht uns zur “kleinen Eiche” zu gehen. Einer sauberen Herberge die Ihm wohl auch gehört und wo Platz für unsere Reisegesandschaft zu finden sei. Überraschend nüchtern und mit argen Zweifeln die Versprechungen des Wirtes betreffend belastet machten wir uns auf zur kleinen Eiche. Dank meiner Weggenossen erreichten wir unser Ziel unbehelligt.

Wir übernachteten und am nächsten Morgen machten wir uns auf die Suche nach einer Informationsbörse oder Ähnlichem wo wir Informationen über Ganagh oder eine Reisemöglichkeit gen Westen zu finden hofften. Unterwegs trafen wir auf eine Windlingsfrau Namens Niala. Sie scheint mit Argai, Jorian und Elfe Deni bekannt zu sein und lud uns ein, bei Ihrer Auftraggeberin zwecks Anstellung zu einer lukrativen Arbeit vorstellig zu werden. Angesichts unserer kläglichen Mittel schienen wir von den Passionen gesegnet auf eine solche Gelegenheit zu treffen.

Die liquide Dame ist eine Troubadurest Namens Irele. Wir besuchten Sie und begannen die Verhandlungen. Hierbei erfuhren wir nicht nur einige weitere unbedeutende Details über das Orkkönigreich, nein wir konnten uns auch über unseren Auftrag einig werden. Für 30 SM pro Tag pro Namensgeber sollten wir Sie zu einem Ort Namens “die zerbrochenen Türme von TeKambras” begleiten.

Dem Tskranghaus Tekambras (auf T’Skrang: T’Kambras) für welches Irele arbeitet ist dort vor 500 Jahren einiges an Einfluss, Mitteln, Artefakten und vor allem Ihre Heimstatt abhanden gekommen. Zu dieser Zeit hatten sich ein anderes Tskranghaus in Bundschaft mit ein paar abscheulichen Theranern in den Kopf gesetzt, das Haus Tekambria nieder zu werfen und seine Mitglieder zu verskalven. Da dieses Vorhaben Erfolg hatte, wurde der zuvor benannte Schaden hierbei angerichtet. Irele wurde nun von den Überresten des Hauses Tekambras beauftragt wichtige Artefakte aus der alten Heimat, den zuvor genannten zerbrochenen Türmen, zu bergen. Wir sagten zu und verabredeten uns für den nächsten Morgen zum Aufbruch.

Am 18. Tag unserer Reise sammelten wir uns wie besprochen, um mit einer Karawane 2 Tag nach Osten zu einem Fluß namens Tylon zu reisen. Von dort aus sollte wir 2-3 Tage flussaufwärts bis zu den zerbrochenen Türmen fahren. Zu unserer eigenen Ausrüstung erhielten wir von Irele für Jeden zusätzlich noch 4 Boosterpotions, 2 Healingpotions, 2 Wundsalben und einen mittleren Leuchtkristall.

Ein Leuchtkristall ist ein höchstpraktisches Utensil. Schon zu Zeiten meines Studiums in Throal hat mir ein solcher Gegenstand nach ausführlich alchimistischen Studien in diversen feuchtfröhlichen Laboren in der Nähe der Tore, sicher heimgeleuchtet. Die Feldforschung bieten natürlich unendliche Möglichkeiten für einen Wissenschaftler, aber in Momenten wie diesen sehnte ich mich in die heimatlichen Stollen zurück. Die Reise verlief, bis auf einen Disput mit der Windlingsdame Niala über die Vorzüge eines fortschrittlichen Bibliothekswesens im Allgemeinen und der Sicherheit sowie der Effizienz des wissenschaftlichen Umgangs mit Magie im Besonderen, bis zu dem Ort Daiche am Fluss Tylon ereignislos.

In Daiche hielten wir uns 2 Tage auf um Irene Zeit zu geben die Vorbereitungen für unserer Weiterreise abzuschließen.

Am 22. Tag unserer Reise begannen wir unsere Fahrt den Fluß Tylon hinauf. Abends lagerten wir am Ufer und bemerkten ein paar Kreaturen namens Torhunde die uns beobachteten. Die Wesen können laut Hanna eine Schulterhöhe von fast 2m erreichen. Sie kamen aber nicht näher als 300 Schritte und so konnten wir in Ruhe schlafen.

Der 23. Tag verlief so wie der 22..

Gegen Mittag des 24. Tages erreichten wir unser Ziel. Die zerstörten Türme sind die Überreste einer Tskrangsiedlung vor einem riesigen Wasserfall. Argai und Jorian hielten es für besser rechtzeitig an Land zu gehen. Dort wo das Wasser noch ruhig ist. Prinzipiell halte auch ich ein solches Vorgehen für das Richtige. Nur hatten wir nicht mit dem zwar hübschen aber höchst gefährlichen Uferbewuchs gerechnet. Bei dem Versuch Jorians unser Boot mit Hilfe eines Wurfankers durch die Pflanzen an Land zu ziehen stürzte er ins Wasser und wurde sofort durch diese vielleicht sogar pervertierten Gewächse paralysiert. Mit letzter Kraft zog er uns heldenhaft an Land und bliebt dort bis zum nächsten Morgen liegen. Er wiegt immerhin soviel wie 500 Liter Wasser und ist leider nur in Gänze zu transportieren.

Am 25. Tag ließ die Paralyse in Jorian nach und wir konnten unsere Untersuchungen der Ruinen beginnen. Wir fingen mit dem kleinen Turm im Nordosten an, da wir davon ausgingen das mit Sicherheit die zuvor erfolgten Bergungsversuche anderer Interessenten im Hauptturm alle für eine erfolgreiche Suche unsererseits wichtigen Hinweise zerstörten.

Nachdem wir uns 4 Ebenen tief herunter gequält hatten fanden wir eine Art Wachstube. Diese war leider bis 5, 500 Jahre alte Silbermünzen leer. Eine Ebene tiefer konnten wir dann eine magisch verborgene Falltür entdecken. Ich öffnete sie und darunter befand sich ein Raum mit zwei Türöffnungen und wie sich nach eingehender Begutachtung feststellen ließ ein kleines, magisch verborgenes Fach in der Wand, Hierin fanden wir 10, 500 Jahre alte Goldmünzen. Von diesem Raum aus entschieden wir uns dem Weg zu folgen, welcher Richtung Hauptturm wies. Leider zeigte sich bald, das diese Tunnel in Ihrem Unterhaltungszustand sehr zu wünschen übrig ließen. Sie sind reichlich bevölkert mit Guhlen auf die wir dann auch bald trafen.

Als wir uns dann einer Mehrheit von an die 40 dieser Geschöpfe gegenüber sahen, beschloss Jorian anstatt sich dieser Übermacht zustellen, das hier die Vorsicht der bessere Teil der Tapferkeit ist und wir nach vorne hin durchbrechen und unser Heil in der Flucht suchen sollten. Gesagt getan. Mit Argai an der Spitze und Jorian als Rückendeckung entkamen wir.

Aber zu Guhlen ist eines zu sagen. Sie mögen ja tumb, langsam und wie Niala bemerkte sonnenlichtempflich sein, aber ihr Gift ist tödlich. Nach unserer Flucht mussten wir feststellen, das sowohl Hanna als auch Argai von den Guhlen vergiftet worden waren. Hanna stand an der Schwelle zur Anderswelt und konnte nur durch die sehr erfahren und sehr mächtige und sehr weise und sehr großmütige Windlingsdame, die das Guhlgift mit Magie neutralisierte, gerettet werden.

Memo an mich selbst: Windlinge können auch kundige Anwender der Arkanen Mächte sein, auch wenn man Ihnen wegen Ihrer Umgangsformen, die Arme und Beine ausrupfen möchte um zu sehen ob sich Ihre Fluglage dadurch ändert. Rein hypothetisch gesprochen/geschrieben versteht sich.

Wir schleppten uns also bis zu einem Tunnenabschnitt in dem offenbar die einfachsten Zauber zum Stoppen des Stollenwassers versagt hatten. Dank Jorian der mich bei meinem ersten Tauchversuch unterstützte, konnte aber auch ich dieses Hindernis überwinden. Nach dem Auftauchen beschlossen wir vor Ort zu rasten und uns auszuruhen um die weitere Suche mit frischen Kräften wieder aufnehmen zu können.

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Kapitel 5 - Teil 2
Schmachvolle Rückkehr

Die tapferen Abenteurer entschlossen sich die freundliche Einladung des Dorfältesten von Quelldorf, Rhamduc, anzunehmen und die Nacht bei ihnen zu verbringen, um bei dieser Gelegenheit auch gleich die Verletzten in dessen Obhut zu übergeben. Sie bekamen eine leer stehende Hütte zur Verfügung gestellt und Argwohn, aufgrund der ungewöhnlichen Gastfreundlichkeit, führte zu einer Einteilung von Nachtwachen.

Der ersehnte Schlaf endete schon bald abrupt, hervorgerufen von der verstörenden Disharmonie rhythmisch trommelnder Hufe und dem beruhigenden Knistern von Feuer. – Das Dach brennt.

Unzufrieden mit der Wohnsituation ward ein Umzug schnell beschlossen. Dem Inferno entronnen, hinein in den Krieg. Denn dieser tobte vor der Hütte. Das Dorf wurde angegriffen und so auch die Abenteurer. Heroisch erwehrten sie sich nun nicht nur ihrer eigenen Haut, sondern halfen tatkräftig bei der Verteidigung von Quelldorf. Die Opposition kam aus dem Nachbardorf Kirschblüte und nach nur wenigen Toten zog sie sich auch wieder dorthin zurück.

Dem Zerstückeln von Dörflern, folgte Konversation und so erfuhr man, dass der Angriff nicht der Erste war und vermutlich langwierige Unstimmigkeiten um fruchtbares Land betrifft. Das andauernde Leiden von Quelldorf ließe sich jedoch mit einem beherzten Gegenschlag beenden, schlug der Dorfälteste vor.

Zum Bedauern von Rhamduc stand den Abenteurern jedoch nicht der Sinn nach Gegenschlag, sondern vielmehr nach Gegenspähen, sodass sich nun die Kundschafterin Hanna auf den Weg nach Kirschblüte machte. Diese kehrte nicht nur zurück, sondern sogar klüger, nachdem sie von den Einwohnern von Kirschblüte zuerst ertappt und danach aufgeklärt wurde. Die Kirschblütler ihrerseits erzählten nämlich eine ganz ähnliche Geschichte wie zuvor die Quelldörfler, nur diesmal umgekehrt.

Mit dieser Geschichte im Sinn, ging man nun erneut zum Dorfältesten Rhamduc um ihn zu diplomatischen Verhandlungen mit Kirschblüte zu bewegen. Rhamduc war jedoch unbeweglich. Man entschied keine Entscheidung zu treffen und hielt es auch nicht für weise sich der grimmigen Grim-Legion zu nähern, womit nur die Heimreise nach Bartertown übrig blieb.

In Bartertown angekommen, teilte man nun das erworbene Unwissen mit dem unzufriedenen Arbeitgeber und wurde nicht mal bezahlt. Dessen zurecht empört, entdeckte der Magier vom unterm Berge seine Vorliebe für die von Deni empfohlenen Etablissements, während diese ihre freien Tagen mit einem erstaunlich nachsichtigen Geliebten und der Suche nach Hanna verbrachte.

Ausserdem erfuhr sie zwei Dinge. Zum einen, dass man von der bekannten Grim-Legion gesucht wurde, zum anderen, dass man von einer weniger bekannten Person gesucht wurde.

Arbeitslos, mittellos und rastlos wurde der Entschluss gefasst sich in Richtung der Delaris-Berge zu begeben um dort nach Ganagh, dem Querulanten Ausschau zu halten. Ganagh, so hieß es, sei der Einäugige unter den Blinden, wolle man einen Blick auf die Geheimnisse der Dolche werfen. Da die Abenteurer weder vereinsamen noch verhungern wollten, suchten sie sich für diese Reise eine Anstellung als Karawanenwachen. Man begab sich auf den Weg nach Kratas, der Stadt der Diebe.

Für drei Goldstücke und ausreichend Trockenfleisch pro Tag, machte man die Bekanntschaft eines eloquenten Elfen namens Ven’Dahlian und gerade als man dachte, es könne gar nicht mehr besser werden, wurde auch noch einer der Späher von marodierenden Orks vergiftet.

Ein Gegengift ließ sich nur im nahegelegenen Dschungel finden. Zusammen mit Ven’Dahlian erkannte man die Gelegenheit für einen Spaziergang durch die örtliche Flora und ergriff sie sogleich. Der Spaziergang entpuppte sich jedoch als Jagdausflug und so kehrten sie nicht nur mit dem nötigen Gegengift, sondern auch den wertvollen Flügeln einer Todesmotte zurück. Der Späher wurde entgiftet und die Reise ging weiter.

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Kapitel 5 - Teil 1
Ein gut bezahlter Gefallen

Eines Tages nach dem vielen Trainieren für höhere Disziplinen und auch Kreise kommt ein Junge mit einer schrieftlichen Nachricht für Argai. Ein Treffen für den nächsten Abend um Mitternacht im „kleinen Schneiderlein“ wird vorgeschlagen.

Wir untersuchen die Gegend und es ist ein normales Schneiderviertel. Dini kauft unauffälliges Gewand für Argai. Am Abend soll Argai alleine gehen, die anderen gehen schon vorher in die Kneipe und halten die Augen offen.All das Mißtrauen war umsonst, da es doch eine Nachricht von Thalin, einem Auge Thorals ist. Ein Bekannter von ihm, für den er bürgt, braucht Abenteuerer.

Wir suchen am Folgetag Charboyya, einen reichen Tuchhändler mit Problemen auf. Er soll der Größte in der Stadt sein. Er hört uns an und was wir über uns erzählen können und wir sollen dann alle zusammen am nächsten Tag wiederkommen. Es geht um eine Expedition zu seinem Heimatdorf Hento, zu Korrespondenzzwecken. Am Folgetag kommen wir samt dem Magier von unter dem Berg zu ihm und die verhandelten 400 Silber sollen jedem gehören, wenn wir fünf Briefe zustellen und die Antwort mitbringen. Schön wäre es, wenn wir etwas über die letzten Boten herausfinden können, die von Jimboyla empfohlen worden waren. Die Trollanführerin hieß Abalench (?), ein menschlicher Magier, der Windling Lini, ein Ork und vielleicht zwei weitere Menschen. Sie hatten Erkennungszeichen aus Holz: sein Handelswappen. Solche sollen wir auch bekommen. Er hat noch eine 1,65m Scoutin aufgetrieben: Hanna, die mitkommen soll. Er gibt uns eine treffliche Karte zum Dorf. Wir kaufen für 60 Silber pro Nase Proviant. Georg besorgt von den Zwergen einen Esel (kein leichtes Unterfangen, bei dem ihm der gute Jorian helfen muss). Ein Wasserfaß, Hafer für den Esel kommen auch noch mit.

Wir ziehen los in die Steppe. Jagen unterwegs hin und wieder mit einigem Erfolg. Jorian und Hanna können das! Dann treffen wir eine Reisegruppe und veranstalten nach einigem Mißtrauen aufgrund der Langeweile einige Wettkämpfe: Argai besiegt den Orkveteranen knapp im Ringen, Hanna unterliegt knapp dem fremden Bogenschützen, Dini tanzt mit einem der Reisenden…

Es folgen 16 weitere langweilige Reisetage, einige Dörfer mit 10-60 Einwohnern ziehen an uns vorbei (sie sollen mißtrauisch sein, deswegen lassen wir sie in Ruhe).

Eines Nachts überfällt uns ausgerechnet die ehemaligen Boten des Tuchhändlers. Jedenfalls die Magierin und zwei der Menschen, die übrig sind. Sie sind in mieserabelen Zustand und wir überwältigen sie problemlos. Natürlich hätten wir sie auch in top Zustand besiegt. Das wäre vielleicht Thystonius-gefälliger gewesen.

Die Magierin heißt Avela und erzählt uns von der Grimmlegion, die in Hento eingezogen sein soll. Vor deren Ankunft konnten sie die Briefe abgeben und warteten dann auf die Rückantworten. Das sollte nicht mehr geschehen, da die Legion eintraf.

Georg erinnert sich und erzählt was er über die Grimmlegion weiß: eine Organisation, deren Aufgabe die Vernichtung von Horrors und Taints in Barseive ist. Sie sind skrupellos und ihnen sind alle Mittel recht. Es gibt keine zentrale Autorität, so dass sich jeder den Namen aneignen kann. So gibt es auch viele Schurken unter ihnen, was die Normalbevölkerung Respekt vor ihnen gelehrt hat. Ein einfacher, normaler Horror ist kein Gegner, da sie meist Adepten sind. Sie erwarten vom Volk Unterkunft, Respekt, Dankbarkeit und Verpflegung, was sie auch meist bekommen. Es wurde auch schon von internen Quärelen berichtet, Gut gegen Böse? Sie tragen nachtschwarze Rüstungen mit silbernen Verziehrungen und geben sich mysteriös. Sie geben mystische Kräfte an. Teilweise sind sie Magier und Adepten und deswegen fragt niemand genau nach, sondern geht ihnen eher aus dem Weg. Sie wurden vom Zwergen-Nethermancer Norvul gegründet vor langer Zeit nach dem Vorbild der Stolzen Legion aus der Vorzeit. Sein Motto ist: „Im Zweifel hackt sie in Stücke“. Sehr sympathisch. In der Zeit der Insekten-Horrors gab es eine große Schlacht der Stolzen Legion. Zu Zeiten der Orichalkumkriege war sie schon fast wieder in Vergessenheit gefallen.
In Städten anzutreffende Grimm Legionäre sind meist Banditen.

Wir reisen mit den drei Verwundeten in den nächsten vier Tagen zum nächsten Dorf in Richtung Hento, wo wir sie loswerden wollen. Der Dorfvorsteher – ein Ork namens Rhamduc hat früher mal in Bartertown gelebt. Die Kräuterfrau versorgt die Verwundeten, da ja keiner von uns ein echter Heiler ist. Sie geben uns ein Haus, in dem wir übernachten können. Wir können Jagdgut räuchern. Dann gibt es Abendessen.

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