Black Thorn

Kapitel 2 - Teil 5
Syrtis - Die Felsenstadt

7.12.2013

Agai und Jorian bringen die Gefangenen und den bewusstlosen Aduriel von Board, nachdem wir das Schiff auf eine Sandbank gesetzt haben.

Gegen Mittag kommt Aduriel wieder zu sich. Wir sammeln die Drogen vom Schiff ein und nehmen den Kopf des Illusionisten mit. Wir treffen auf einen Fischer, der uns von einem Dorf erzählt, das eine halbe Tagesreise südlich liegt, und über eine Möglichkeit verfügt uns über den Fluss zusetzen.

Dort übernachten wir dann und überzeugen die Bewohner einen Boten für uns nach Syrits zu schicken. Schließlich setzen wir über und kehrten auf der Straße nach Syrtis zurück. Dort bekommen wir von den Kopfgeldjägern 50 Silbermünzen für den Kopf des Illusionisten.
Seltsam bleibt allerdings die Geschichte um das verschwundene Mädchen, das wir suchen sollten und von dem jede Spur fehlt.

Während Denie einige erbeutete Gegenstände verkauft, informiert Jorian die Obsidianer über den Ausgang unseres Ausflugs und wir lassen Tadorius den magischen Ring des Kapitäns und das magische Amulett der Blutelfen untersuchen. Er findet heraus, dass der Ring schwach magisch ist (physical defense +1). Außerdem entfernt er eine schwache Illusion von dem Amulett, so dass jetzt 8 weitere Steine (Türkise) sichtbar sind (Oratory Neckles, können 8 Fäden gewebt werden, 1. gibt +1 auf CHA-Tests). Der Ring geht an Denie, das Amulett an Aduriel

Wir treffen uns mit Ilwari und erzählen ihr von allem, auch von den Blutelfen, geben ihr das Schreiben und den Siegelring. Sie öffnet die Nachricht, die magisch gesichert war und zeigt sie uns. Es sind elfische Schriftzeichen, aber sie sind verschlüsselt. Den Ring will sie nicht haben und gibt ihn uns zurück. Sie sagt, sie kümmern sich um die Sklavenhändler.
Sie bietet uns einen Job für das nächste Jahr an, inklusive Ausbildung und Geld. Wir gehen essen und feiern und entscheiden das Angebot anzunehmen.
(Steigen in den 2. Zirkel auf.)

Einige Zeit später: Wir bekommen von Ilwari zwei Aufträge:
1) Der Palast hat magische Waffen gekauft und später festgestellt, dass diese nur mit Illusionen bestückt waren und sie betrogen worden sind. Wir sollen den Schuldigen finden.
2) Ein Vertrauter des Palastes, ein Magier, der die dunkleren Künste ausübt, wurde ermordet und wir solle den/die Täter finden. Sein Diener/Schüler war Patarius.

Wir kümmern uns erstmal um Auftrag Nr. 1. Der Palast hat eine viertel Millionen für Schwerter, Dolche und Brustpanzer ausgegeben. Der Verkäufer ist ihnen von ihrem Kontakt Klaristan vermittelt worden. Ein Besuch bei Klaristan enthüllt, dass auch andere Kunden (Schwertmeisterschule) von Natalius Thorweran übers Ohr gehauen worden sind. Diese und Klaristan haben ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Klaristan hat den Mann vor über einem Jahr kennen gelernt. Er selbst versteht nicht viel von magischen Waffen, aber die Proben, die er bekommen hat, waren sehr gut. Seit 18 Monaten macht er Geschäfte mit ihm, und nie gab es Probleme. Sie haben sich im „zum rostigen Bierkrug“ kennen gelernt. Er gibt uns ein Bild von Natalius, das wir kopieren. Er hat ihn immer allein getroffen, nur ab und zu hatte er mal einen großen, dummen Menschen als Träger dabei. Die Waffen stammen angeblich aus Throal (zwergische Kunst) und Natalius war vorher in Bartertown.

Im „Zum rostigen Bierkurg“ wird uns alles bestätigt, wir erfahren aber nichts neues. Natalius hat sich immer sehr modern und teuer gekleidet (wie es in Bartertown oder Urupa Mode ist).
Sprechen am nächsten Tag mit dem Beamten aus dem Palast, der uns erzählt, die Bezahlung sei in Form von Edelsteinen und Kreditschreiben erfolgt. Letzteres wurde in Vestrimon eingelöst. Die Waffen sind damals mit der „goldenen Kuh“ (Schiff) in Syrtis eingetroffen.
Der Hafenmeister erzählt uns, dass die „goldene Kuh“ aus Vestrimon bzw. dieser Richtung kam und wenig später zurück über Daranis gefahren ist, Endstation war Urupa. Der Kapitän heißt Salyra Nadrilis und seine Anlegestelle war Kai 23, Liegeplatz 3. Wir zeigen ihm das Bild von Natalius und er erkennt ihn. Er hätte ihn schon öfter gesehen, aber in letzter Zeit nicht mehr. Dafür sei aber sein Träger noch hier, ein dicker Dummkopf.

Wir fangen den Träger ab und er zeigt uns wo Natalius gewohnt hat. Dort wohnt jetzt eine ältere Dame, die uns sagt, dass der Mann hier vor einiger Weile gewohnt hat, aber jetzt in die 4. Ebene gezogen ist. Sie gibt uns die Adresse.

Wir gehen dort hin. Es handelt sich um einen Lagen für alchemistische Zutaten, der von einem Zwerg geführt wird. Dieser behauptet von nichts zu wissen.

Kehren zu der alten Dame zurück, die behauptet, die Wahrheit zu sagen. Sie untermauert dies mit einem Jungen, der immer die Post dort hin bringt.

Gehen wieder zum Laden des Zwergs und brechen die Tür auf. Dieser kommt uns entgehen und auf einmal ist überall Nebel und er entfesselt verschiedene Illusionen (die wir aber nicht durchschauen). Letztlich kann Jorian ihn aber schnappen. Wir fesseln ihn und durchsuchen das Haus. Die Beweise sind erdrückend, wir finden das Waffensiegel, eine Schmiede, Metalle, Ladeunterlagen der „goldenen Kuh“… (Wir nehmen uns außerdem Waffen und ein Amulett und einen Umhang.)

Der Zwerg erzählt uns, dass sein Bruder die Waffen bisher hergestellt hat und dass dieser aber an Altersschwäche gestorben wäre und er die Geschäfte trotzdem durchgezogen hat, um das Geld zu bekommen, dass er an seine Familie verteilt hat.

Wir bringen ihn zu Ilwariel und bekommen später sogar noch 10 % des Kopfgeldes

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Kapitel 2 - Teil 4
Sytis - Die Felsenstadt

Nachdem die Sklavenhändler bzw. ihre Handlanger sich wieder hinter die Brücke verzogen hatten, konnten wir endlich wieder hochsteigen. Was mit Ach und Krach auch gelang.

Wir machten uns auf die anderen möglichen Sklavensammelstellen zu erkunden, wollten wir dann doch hinaus und den Anlandepunkt der Sklavenfänger finden. Doch schon in der ersten Kaverne stank es bestialisch. Und zu allem Unmut griff uns dann auch gleich ein Steinwurm an, der sich erstmal in Argais Rüstung verbiß. Wir hieben alle auf ihn ein, aber seine Haut war so stabil wie Stein. Nur die mächtigsten Hiebe hatten eine Wirkung.

Aber dann floß genug schwarzen Wurmblut und er verendete elendig. In seiner Höhle fand Niallia eine runde Summe Silberstücke. Auch seine Zähne sollten wertvoll sein. So nahmen wir sie.

In der Höhle fanden wir dann auch noch die Quelle des Gestanks. Zwei durch Schwerthiebe getötete Blutelfen. Scheinbar waren es Alachias Boten, denn sie besaßen ihr magisches Siegel und eine mit einem magischen Siegel verschlossene Botschaft. Ein Tagebuch zeigte, dass sie vorher noch nie außerhalb des Blutwaldes gewesen waren. Wir namen noch ein magisches Amulett und einige Münzen an uns. Das wird unsere derzeitige Auftraggeberin sicherlich interessieren, sind sie doch im Bunde mit den Blutelfen.

Dann machten wir uns wieder auf den Weg.

Alsbald am nächsten Tag, d.h. nach einer Rast, kamen wir dann auch ans Tageslicht. Das freute uns sehr, war doch nur Argai das Leben unter Tage gewöhnt. Und selbst er war dem nicht mehr zugeneigt.

Am Fluß sahen wir dann auch bald viel Rauch. Dieser wurde durch ein brennendes Fischerdorf gespeist, wie wir sofort erkundeten. Eine arme Fischerfrau kam dann auch mit der Bitte ihre Tochter zu retten auf uns zu. Die Sklavenjäger hätten das Dorf um einen Zehnten erleichtert, immer und immer wieder. Bis es diesmal nicht mehr gereicht hätte. Dann haben sie die tauglichen als Sklaven genommen und das Dorf angezündet. Schändliche Taten!

Wir stimmten natürlich zu und rieten ihnen die Stadt zu informieren. Wenn das mal gutgeht…

So wanderten wir geschwinden Schrittes den Schurken hinterher und alsbald konnten wir die Anlegestelle erkunden. 50 Schurken, bewaffnet und gefährlich, aber im Moment eher dem Rum zugetan, erwarteten uns. Zwei Schiffe – eines klein und wenig für den Krieg, ein anderes groß und behäbig für den Transport. In Letzterem vermuteten wir die Sklaven.

Wir fassten einen beherzten Plan, den wir dann in der Dunkelheit vor dem Tagesanbruch umsetzen.

Ardurial schwamm zu dem schlanken Schiff und sabotierte das Ruder, dann schlichen Ardurial und Denie an Bord des Sklaventrägers. Dort erkundeten sie die Lage. Die Sklaven waren im Bauch des Bootes und leider gut betäubt durch irgendein Mittelchen. Perfide.

Die beiden überwältigten den Wachtposten, ohne irgendeinen Laut. Dann stürmten wir gemeinsam die Kapitänskajüte. Dort waren zwei Männer. Merkwürdig, war doch ein Freundenmädchen zu dem Kapitän geführt worden?

Dann erkannten wir es – mit dem ersten Zauber: der Illusionist, den die Kopfgeldjäger suchten. Ein Kampf entbrannte, den wir schließlich für uns entscheiden konnten. Auch wenn Ardurial einem Illusionsangriff zum Opfer fiel und nicht mehr aufwachte. Aber er war noch am Leben.

Jorian steuerte dann das Schiff mit den schlafenden Sklaven an die andere Flussseite, ein gutes Stück den Fluss hinab.

Ob die Sklavenhändler uns folgen werden? Noch sind sie durch den Verlust ihres Kapitäns behindert…

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Kapitel 2 - Teil 3
Sytis - Die Felsenstadt

I. – Ein aufschlussreicher Abend und neue Fragen

Nach dem die Gruppe den Überfall der T’skrang abgewehrt (siehe letztes Log) und die Gefallenen dezent versteckt hatte, zog man weiter zum Hause des Waffenschmieds [Name], der angeblich zur Verschwörerbande gegen die Shivalahala Syrtis zählt.

Gemäß Plan bildeten Denie und Ardurial das leise Vorauskommando, während Argai und Jorian in Rufweite zurückblieben, um gegebenenfalls eingreifen zu können. Und obwohl sie praktisch jede gefundene und nicht gefundene Falle auslösten und sich ihnen ein garstiger Wachhund in den Weg stellte, kehrten die beiden Elfen mit reicher Beu te zurück. Gold und Silber in Form von Münzen und Barren, ein wertvoller Ring und zahlreiche Papiere füllten ihre Taschen. Gerade diese Papiere – insbesondere viele Briefe und weitere Namenslisten – verrieten viel über die Verschwörung gegen die Shivalahala Syrtis. Auch die vier Abenteurer und ihre Nachforschungen waren nicht unbemerkt geblieben wurden an prominenter Stelle als „Problem, dass zu viele Fragen stellt“ erwähnt. Gefälschte Bestelllisten, Elementarfeuer und zahlreiche seltene Rohmaterialien ließen zudem darauf schließen, dass hier mehr als nur ein gewöhnlicher Waffenschmied am Werke war.
Auf dem Rückweg stellte Denie zu ihrem Schrecken fest, dass sie das Haus aus eigenem Willen nicht verlassen konnte. Sie hatte sich beim Eindringen an einer Nadelfalle vergiftet, die offenbar nicht nur physischen Schaden, sondern auch Halluzinationen, Angst und Verwirrung auslöst. Was zunächst wie eine harmlose Blutvergiftung aussah, entwickelte sich zu einer tätowierungsähnlichen, schwarzen Flechte. Denie wurde immer schwächer und erst unter Einsatz eines Seiles und eines magischen Dolches aus dem Nachlass des verblichenen Magiers Ladrass (siehe erstes Log) konnte sie aus dem Haus befreit werden.

Danach kehrte die Gruppe zurück in die Taverne. Denie ruhte sich aus, während die anderen die erbeuteten Papiere untersuchten und beschlossen, diese sofort am nächsten Tag ihrer geheimnisvollen Auftraggeberin zu übergeben.

II. – Recherche, Recherche, Recherche, Re…
Der nächste Tag war von zahlreichen Erkundungsgängen bestimmt. Während Jorian sich pflichtbewusst auf seinem Schiff zurückmeldete, suchten die anderen Drei die vereinbarte Kontaktperson (ein Schneider auf der Ebene der Händler) auf und übergaben die Papiere als Beweise für die Verschwörung. Zudem überreichten sie eine Probe des seltsamen Giftes zur Untersuchung und wurden für den nächsten Tag vertröstet.

Ein weiterer Streifzug zu den Stellen, wo die Personen spurlos in der Wand verschwanden und die Jorian als magische Zugänge zu den Geheimtunneln beschrieben hatte (siehe letztes Log) brachte keine neuen Erkenntnisse. Am Abend genossen Argai und Jorian eine fantastische Mahlzeit im „Silbernen Drachen“, während Denie schon wieder so weit fit war, sich ein paar Hehlerkontakte anzulachen.

Auch der folgende Tag war von administrativen Dingen bestimmt. Der Schneider hatte die Beweise prüfen lassen und für gut befunden. Er zahlte pflichtbewusst 80 Silbermünzen für gute Dienste aus und bat für weitere zwei Tage zur Verfügung zu stehen. Auch hatte er einen Magier namens Tadorius Telemanus Atrivis aufgetrieben, der bereit und überaus interessiert ist, das besondere Gift zu untersuchen. Argai und Denie suchten derweil die Hehler auf, verkauften die Kurzschwerter der T’skrang und tauschten die erbeuteten Barren des Waffenschmieds in unauffälligere Münze.
Am Abend setzten sich die Abenteurer zum Kriegsrat zusammen, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Man beschloss weiter nach den Sklavenjägern zu suchen, aber zunächst keine weiteren Aufträge anzunehmen. Argai erzählte dazu „Die Geschichte vom einfachen Troll“. Nachdem die Entscheidungen gefallen waren, kehrte Jorian noch einmal auf sein Schiff zurück, um sich von seinen Kameraden zu verabschieden.

Der dritte Recherchetag begann mit einem Besuch bei dem Magier Tadorius. Er stellte etwas „Ungewöhnliches“ in Denie fest und bot weitere Untersuchungen an. Während sie zurückblieb, stiegen Argai, Ardurial und Jorian zum Palast hinauf, um Weisheit von der Shivalahala Syrtis zu empfangen. Nach den individuellen Weissagungen entließ die Prophetin sie mit den schicksalsschwangeren Worten „Ihr seid von der Dunkelheit berührt. Nur wenn Ihr zusammenarbeitet, werdet Ihr es überwinden können.“.

Dies bestätigte schlussendlich auch der Magier Tadorius. Seine Untersuchungen von Denie und eine kurze Prüfung der anderen drei Abenteurer ergaben etwas „Ungewöhnliches“. Es sei kein Horror, sondern etwas, was zum einen dafür sorgt, dass alle die magischen Dolche nutzen können, ohne einen entsprechenden magischen Faden gewebt zu haben und zum anderen die Vergiftung von Denie, die alle Zeichen einer Horrormarkierung trug, komplett vernichtet hat. Tadorius verwies zudem auf die vier Dolche von Ladrass und verriet, dass diese die Hälfte eines Kreises bilden. Kombiniert mit der anderen Kreishälfte bzw. den fehlenden vier Dolchen würde die ihnen innewohnende Magie potenziert.

Im Anschluss bittet er, eine dringende Nachricht an Alvari Nadajarvis im Palast zu überbringen und verspricht als Gegenleistung die Unterstützung seiner Gehilfin, der Windling-Zauberin Nialia, bei der Öffnung der geheimen magischen Felstore.

Dieses Angebot nahmen die Abenteurer gerne an, auch wenn es für die meisten bedeutete, den beschwerlichen Weg aufwärts in den Palast an diesem Tag ein zweites Mal zu absolvieren. Unter der Führung von Nialia ging vieles einfacher und öffneten sich alle Tore, so dass man schnell zu Alvari vordringen konnte. Zu Denies Überraschung handelte es sich dabei um dieselbe Person, die ihr zuvor (siehe letztes Log) den Auftrag für die Gruppe zur Aufklärung der Verschwörung übergeben hatte. Alvari bedankte sich für die Informationen und versprach am nächsten Tag eine Karte der unterirdischen Gänge von Syrtis liefern zu lassen.

III. – In die geheimen Gänge der Sklavenhändler
Direkt im Anschluss machten sich die Abenteurer unter Führung Nialias sofort eifrig auf, um die Gänge der Sklavenhändler zu erkunden. Zwar konnte Nialia ein Tor öffnen und für ausreichend Licht sorgen, aber nur ein paar Schritte reichten, um festzustellen, dass man sich nur anhand der Fußspuren im Staub ohne eine vernünftige Karte nicht orientieren konnte.

Also kehrte man in die Taverne zurück und erwartete am nächsten Tag ungeduldig bis die versprochene Karte Alvaris eintraf. Nach einer eingehenden Analyse konnte man schließlich die bekannten Tore, mehrere mögliche Sammelstellen und einen Ausgang zu einem Flussanleger außerhalb der Stadt identifizieren.

Bevor man jedoch aufbrechen konnte, gesellten sich zwei zwielichtige Gesellen an den Tisch und stellten sich als Thoras und Yannick aus Bartertown vor. Sie seien Kopfgeldjäger auf der Jagd nach einem gefährlichen Illusionisten namens Ferad und würden sich für jeden guten Hinweis mit 20% der ausgesetzten 100 Silbermünzen bedanken.

Verwirrt holten die Abenteurer Nialia ab und machten sich an die Erkundung der Gänge. Getarnt mit Kohle und ausgerüstet mit einer nagelneuen Abblendlaterne begann die Suche. Schon beim ersten Sammelort gab es Anzeichen, dass hier vor rund anderthalb Wochen Personen festgehalten worden sind. Beim zweiten Ort konnten zwei Wachen überrascht und überwältigt werden, jedoch traf rasch Verstärkung ein, so dass man sich doch wieder unverrichteter Dinge zurückziehen musste. Mit Hilfe der Karte konnte man den Verfolgern entgehen und seilte sich zu einem kleinen Gewässer ab.

Dort war erst einmal Durchatmen angesagt.

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Kapitel 2 - Teil 2
Sytis - Die Felsenstadt

Die Gruppe beschloss sich den Palast der Shivalahala von außen anzusehen, um zu überlegen wie es weiter gehen sollte. Unterwegs wurden abermals kurz zwei Obsidianer gesichtet und Denîe musste nach einer längeren Unterhaltung feststellen, dass Obsidianer keinen wirklichen Spaß in ihrem Leben haben. (;P)

Am Palast angekommen, konnte Ardurial bei einer Palastwache in Erfahrung bringen, dass die Shivalahala sich immer in der Vollmondnacht eine Stunde Zeit nimmt, um Pilger zu empfangen. Da dies erst in 8 Tagen der Fall sein würde, und die Gruppe eigentlich mit dem Luftschiff weiter reisen wollte, entschlossen sie der Prophetin eine Kopie der Namensliste zukommen zu lassen. Nachdem sich die Besorgung von Papier und Tinte als schwerer herausstellte als gedacht, aber auch dieses Hindernis gemeistert war, überbrachte Jorian dem Wachmann (einem Elitesoldaten des Drachenordens, und damit direkt der Shivalahala unterstehend) die Nachricht. (Freundlicherweise hatte er dies für Denîe übernommen.)
Nachdem das erledigt war, wollte man im silbernen Drachen das hoch gepriesene Fischmahl kosten. Auf dem Weg dorthin lauschte die Gruppe der mitreißenden Rede von Talarius Marath (gold-gelb). Die Familie Marath saß einst als 8. Niala im Rat, fiel aber nach einer bedeutenden verlorenen Schlacht gegen das Haus Ishkarat in Ungnade.

Im silbernen Drachen mussten die Helden dann feststellen, dass sie ausgeraubt worden waren und die Lokalität mir knurrenden Mägen wieder verlassen. Auch im gemieteten Gasthaus wartete eine unangenehme Überraschung, denn alle Habseligkeiten der Gruppe waren durchsucht worden, allerdings fehlte nichts. Die Stadtwache wurde nicht ganz wahrheitsgemäß über die Vorfälle informiert, aber allen war klar, dass nur wenig Hoffnung auf die Aufklärung bestand.

Am Abend schnappte Argai ein Gespräch darüber auf, dass immer wieder verschiedene Arbeiter-Skrang während des Tauchens nach Nahrung verschwanden.

Am nächsten Tag tauchte Jorian nicht wie verabredet auf. Der Rest der Gruppe erfuhr, dass er schon am Vorabend nicht an seinem Schiff angekommen war. Argai nahm kurzerhand einen Job auf dem Schiff an, während Ardurial und Denîe etwas planlos auf die Suche nach Jorian gingen. Unterwegs wurden sie von Stadtwachen angehalten, die ihr Visum sehen wollten. Beide flohen, aber nur Ardurial konnte entkommen.

Daraufhin suchten Argai und Ardurial nach Denîe und Jorian, allerdings ohne Erfolg. Unterwegs hörten sie auf der 4. Ebene einen Hilfeschrei und Kampfgeräusche, konnten aber niemanden entdecken, als wären die Beteiligten einfach verschwunden. Ardurial sprach später noch mit Talarius Marath, aber der schien nichts über das Verschwinden der beiden fehlenden Helden zu wissen.

In der Zwischenzeit war Denîe in ein Gefängnis gebracht worden, wurde dann verlegt und zu einem Gespräch mit einer Skrang-Frau gebracht. Diese erklärte ihr, dass die tote Frau ihre Agentin gewesen war, dass sie eine Verschwörung gegen die Shivalahala vermutete und dass sie nun wollte, dass die Helden weiter ermittelten. Dies sei ihre einzige Chance, um ihre Unschuld am Mord der Agentin zu beweisen. Weiter erklärte sie, sie wolle die Gruppe für den Fall, weil es dann keine Verbindung zu ihr gäbe. Sie machte deutlich klar, dass die Gruppe kooperieren sollte, da sie sonst wegen irgendwelchen Unsinns verhaftet und verurteilt werden würde. Sie gab ein paar Infos über die Leute auf der Liste heraus und erklärte, dass die Gruppe ihr Beweise für diese Verschwörung bringen sollte. Sie müssten nicht übermäßig überzeugend sein, sie bräuchte nur irgendetwas, das sie vorlegen könnte. Wenn den Helden dies gelingen würde, würde sie sie reich belohnen. Jorian hatte sie allerdings nicht in ihrer Gewalt. Sie bestätigte aber die Gerüche über einen Lebensstein. Sie sagte, sie würde der Gruppe die Stadtwache vom Leib halten und sie gab Denîe einen Kontakt, an den sie sich wenden konnte.

Am Abend traf Denîe die anderen beiden wieder und erzählte ihnen was passiert war. Agent zu sein, schien recht praktisch zu sein, denn die Helden bekamen bessere Zimmer und Geld.

Am nächsten Tag kundschafteten die Drei die verschiedenen Lokalitäten der Verdächtigen aus. Sie konnten folgendes herausfinden: Laden und Haus des Zwerges waren am wenigsten gesichert, die Taverne war schon etwas schwieriger, da es sich um nur ein Haus handelte, indem die Verdächtige auch lebte. Der Hauptmann lebte mitten in der 4. Ebene in den Offiziersquartieren und die Adligen in gut gesicherten Häusern. Denîe konnte die ein oder andere Schwachstelle identifizieren.

Am Abend tauchte Jorian wieder auf. Er erzählte, dass er bei den anderen Obsidianern gewesen war und dass sie der Gruppe wohlgesonnen waren. Allerdings waren sie besorgt und baten die Gruppe um Hilfe. Sie erzählten, es gäbe sehr viele geheime Tunnel in der Stadt, aber neuerdings würden diese wieder häufiger genutzt werden. Sie vermuteten, dass es sich um Sklavenhändler handelte und dass diese die verschwundenen Skrang entführt hatten. (Spekulation: evtl. sind die Silbernen beteiligt.) Sie erklärten, dass die Tunnel magisch gesichert waren, aber es nicht schwer sein sollte einen Magiekundigen dafür zu finden. Agai und Ardurial meinten einen der Eingänge zu kennen.

In der Nacht wollte die nun wieder vereinte Gruppe in den Laden des Zwerges einbrechen, wurde aber auf dem Weg dorthin angegriffen. Die Angreifer konnten getötet werden, einer jedoch entkam.

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Kapitel 2 - Teil 1
Sytis - Die Felsenstadt

Nachdem sich die Gefährten vom letzten Abenteuer erholt hatten, beschlossen sie ihre Reise fortzusetzen. Zwar wollte man gerne mehr über die magischen Dolche und den geheimnisvollen Magier erfahren, doch wusste keiner der Helden zu sagen, wo man hätte suchen sollte und so entschloss man sich die Reise mit dem Luftschiff fortzusetzen.

Der Troll überlegte nur kurz und schloss sich, nachdem auch der Ältesten Rat der Dorfes seine Zustimmung gegeben hatte , der kleinen Gruppe an.

Da nun alles geregelt war, legt das Schiff mit den Gefährten ab, um weiter den Schlangefluss zu folgen. Vier Tage dauerte es bis sie dann endlich die große Stadt Syrtis erreichten. Die Stadt eng an und auch in die hohen Berge gebaut, verdiente zu recht den Namen Felsenstadt. Gleich nachdem man das Schiff verlassen hatte entdeckte man ein steinerndes Monument. Ein gewaltiges Tor verziert mit Szenen einer erbitterten Schlacht zwischen Elfen und Tskrang. Obwohl sehr beeindruckend, sagte dies den Reisenden wenig und man machte sich nach einigen Diskussionen auf, die Stadt zu erforschen. Ebene nach Ebene durchwanderten die Gefährten, bis sie schließlich alle sieben Ebenen durchquert hatte und am Grund der Stadt einen blauen See fanden.

Dort sahen sie einheimische Tskrang in den Gewässer nach allerlei Merkwürdigkeiten tauchen und entschlossen sich, einen der Taucher nach einer Unterkunft für die nahende Nacht zu fragen.
Einer der Taucher empfahl ihnen die Tarverne “grüne Schuppe” und erzählte ihnen auch vom “dunklen Krug” wo man ordentlich zu feiern wüsste.

Und so war schnell ein Plan für den Rest des Tages gefasst. Die Truppe würde sich trennen, während der Airsailor zu seinem Schiff zurückkehren würde um dort Wache zu halten, würde sich der Rest einen Unterkunft in der “grünen Schuppe” suchen.

Nachdem man dort angekommen war und sich gestärkt hatte , macht man sich gemeinschaftlich auf zum „dunklen Krug“.Dort angekommen feierte und tanzten die Gefährten bis spät in die Nacht.
Doch irgendwann entschloss man sich dann doch auf den Weg nach Hause zu machen, nicht ahnend, dass die Nacht noch eine bittere Wendung nehmen würde.

Kurz nachdem man den Lärm und auch das wohlige Licht der Taverne hinter sich gelassen hatte, hörten die Elfen eine Schrei und natürlich machte man sich sofort auf, den Grund dafür zu finden.
In der Dunkelheit einer Gasse fand man eine sterbende Tskrang und ihre Mörder. Sofort entbrannte ein blutiger Kampf den die Gefährten nur knapp für sich entscheiden konnten.

Nachdem ihr Anführer erschlagen worden war, flohen die Mörder. Verzweifelt versuchten sich die Reisenden um die heftig blutende Frau sich zu kümmern, doch ihre Hilfe kam zu spät. Mit ihrem letzten Atemzug drückte die Frau ihnen ein Zettel in die Hand und bat diesen zu „ihr“ zu bringen. Was sie genau meinte erfuhren die Gefährten nie, denn die Frau hatte mit diesen Worten diese Welt auf ewig verlassen. Schnell zogen sich die Freunde zurück, aus Angst dass die Feinde mit Verstärkung zurückkehren würden.

Am nächsten Tag machte man sich eifrig, doch leider mit bescheidendem Erfolg, auf mehr über diese Frau zu erfahren. Sie schien eine Dienerin eines adligen Hauses zu sein, und auch die Namen auf dem Zettel selbst waren Mitglieder hoher Häuser. Langsam erahnten die Reisenden, dass sie die Bitte der Toten in große Gefahr bringen würde und sie wahrscheinlich zur Herrin der Stadt müssten Shivalaha Syrtis, der Prophetin der Felsenstadt.

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Kapitel 1
Das Zusammentreffen
  • Das Luftschiff “Prinzessin Mirambala” trifft in dem neu geöffneten Kaer Tsennan ein
  • Die Kaerbewohner haben angefangen ein Dorf in der Nähe zu errichten
  • An Bord sind aus verschiedenen Gründen die drei Adepten Denie die Elfe, Adurian der Schwertmeister (auch ein Elf) und der Obsidian-Luftmatrose Jorian
  • Sie gehen von Bord und hören den Barden des Kaers an, das Luftschiff will bald wieder ablegen
  • Im Dorf nimmt der Kriegeradept Argai Kront Helmspalter, ein Troll diese Besucher näher in Augenschein
  • Sie sprechen miteinander und lernen sich ein wenig kennen am nächsten Tag
  • Der Dorfälteste Fennan bitte die Adepten nach ein sechs Waldarbeitern zu gucken, die überfällig sind
  • Die Ork-Heilerin und Galen-Questorin Gena gibt ihnen einige DInge zur Heilung mit, sie ist die Mutter eines der Waldarbeiters
  • Die Vier finden den Lagerplatz der Waldleute am Vortag verlassen und das Essen nicht angerührt
  • Eine Spur führt in den Wald hinein, Blut!
  • Sie folgen ihr, bis sie einen entstellten Leichnam eines Menschen finden, er ist Blutleer
  • Ihnen wird anders, so etwas haben sie in ihrem jungen Leben noch nicht gesehen …
  • Schließlich finden sie vier der anderen Waldarbeiter an Bäume gefesselt und vier Kadavermänner zur Wache abgestellt
  • Letztere werden erschlagen und die anderen befreit
  • Die Orkin Lintak, die Freundin des letzten vermißten Waldarbeiters Tartuk berichtet, er wäre in einer Höhle dort
  • Der Vermißte ist der Sohn Genas
  • Die Vier gehen in die Höhle und Ardurian löst eine Bärenfalle aus
  • Schließlich gelangen sie in die Höhle, die von einem roten Schein erhellt ist und in deren Mitte sich ein Blutsee befindet. Die Höhle ist warm und stickig
  • In der Höhle sind ein Troll-Nethermancer und zwei Kadavermänner, außerdem einige Überreste des Pferdes der Waldarbeiter
  • Der Nethermancer beschwört aus dem Blutsee ein Kadavermann-Konstrukt? – Tartuks Oberkörper, Äxte als Unterarme und ein Pferdeunterlaib
  • Ein Kampf entbrennt, Denie geht bewußtlos zu Boden, der Obisidian erschlägt das Kadavermann-Konstrukt, der Nethermancer zaubert Dunkelheit und wird vom Troll erschlagen
  • Schließlich sind alle besiegt, Tartuk ist nicht mehr ….
  • Hinter einem Vorhang finden die Helden vier Dolche, ein Tagebuch und eine verschlüsselte Notiz
  • Rückkehr ins Dorf, dort wird berichtet und die Fundstücke begutachtet, der Troll-Nethermancer hieß Ladrass und war ein Nethermanceradept geringer Stufe
  • Die Dolche sind aus einem alten, verlassenen Kaer, wahrscheinlich magisch (?), sollten eigentlich acht sein, der Nethermancer hat einen Horror “überlistet” und viel Wissen über seinen Horizont bekommen
  • Am nächsten Tag kommt ein Mensch Falis “von einem Horror besessen” ins Dorf und macht Ärger, er wird festgesetzt und Gena untersucht ihn
  • Nur der Magier Strateem könnte helfen … ist dort noch ein Horror?
  • Sechs Bauern und der Magier sind überfällig aus dem Kaer und die Helden sollen aufklären
  • Gena gibt Ihnen einige Dinge zur Heilung
  • Der Kaer ist verlassen und schließlich finden sie nur den toten Magier in einem Feld, er hat ein Tagebuch dabei und eine Karte, auf der drei Geheimkammern verzeichnet sind,
  • Der Troll kann es kaum glauben, 16 Jahre neben so einem Geheimnis!
  • Der Magier hat Besuch vom Horror in seinem Labor gehabt (dort ist Magie!) und konnte ihn ohne magische Waffe nicht besiegen
  • Die Helden finden den Eingang in des Magiers Unterkunft und kämpfen sich durch zwei Räume mit je zwei Kadavermännern (ehemaligen Bauern)
  • In der letzten Kammer stellen sie den Horror und zwei Kadavermänner, der Horror bedauert den Verlust seiner schwachen Marionette, aber will sich an den Helden laben
  • Kaum entbrannte der Kampf, als auch schon der Magier in der Tür erscheint
  • Der Magier zaubert, aber dann wird er verwundet und gerät in physische Rage (gut!)
  • Der Horror schlägt Jorian bewußtlos
  • Schließlich ritzt Argai den Horror mit dem Dolch und dieser verflucht den Verräter und verschwindet, besiegt ist er wohl nicht!
  • Ohne die Macht des Horrors klappen die Kadavermänner zusammen
  • Rückkehr ins Dorf und Feier der Helden
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