Black Thorn

Kapitel 4 - Teil 3
In Batertown - Verschwundene Freunde

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Kapitel 4 - Teil 2
In Bartertown - Gewissensbisse

Nach dem Überfall in Alderichs Haus durchsuchen wir die Leichen, finden aber (wie schon vermutet) keine brauchbaren Hinweise auf die Herkunft der Attentäter. Wir beschließen die Nacht in dem Haus von Aduriels Meister (folgend unser Haus genannt) zu verbringen.

Am nächsten Morgen teilt uns ein Bote der Bibliothek mit, dass unsere Anwesenheit gewünscht wird. Alderich beschließt in seiner Nachbarschaft nach Zeugen zu suchen, während Agai und Denie zur Bibliothek gehen.

Sarania führt uns zu einem Gelehrten namens Georg. Er besitzt ebenfalls so einen Dolch wie wir (etwa auch so lange wie wir) und kann uns viel darüber berichten:

  • Man kann 8 Fäden hinein weben (max. Rang 8) und es gibt zwei deeds, um die ganze Macht zu nutzen.
  • Für den ersten Faden muss man den Namen der Dolche herausfinden. Sie werden Dolche von Cara Fahd genannt. (Cara Fahd ist ein untergegangenes Orkkönigreich.)
  • Für den zweiten Faden müssen wir wissen wie der Schmied hieß, der die Dolche gefertigt hat.
  • Es ist erst dann wirklich sinnvoll Fäden zu weben, wenn wir vorher ein Gruppenpattern etablieren. Um das zu tun, müsste man ein Blutritual abhalten (und Erfahrungspunkte aufwenden). Das dauert ein Jahr und einen Tag. Man kann dann in dieses Gruppenpattern Fäden weben, die man mit einem Talent oder Skill verknüpft. (Gibt dann +1) Das sollte etwas sein, was der Charakter kann und was nützlich für die Gruppe ist. Anschließend kann man einen Faden in die Dolche weben, die dann dieses Gruppenpattern verstärkt. (Der Bonus aus dem Gruppenpattern erhöht sich dann auf +2) Webt man einen zweiten Faden erhöht sich dieser Bonus wieder um 1.
  • Nach den Zeichen auf den Dolchen schätzt Georg, dass es nicht 8 sondern nur 7 davon gibt.

Georg hat den Dolch von jemandem bekommen, der Ladras (den Geisterbeschwörer von dem wir die Dolche haben) kannte. Georg kannte Ladras auch persönlich. Es erscheint uns so, dass Georg nichts davon weiß, dass die Dolche auch etwas mit einem Horror zu tun haben. Wir haben alle ein Horrormark (hat Georg das auch?) durch die Dolche bekommen. Das teilen wir ihm natürlich nicht mit!

(Anm.: Nach allem was unsere Charaktere wissen, ist es eigentlich unmöglich, dass man von einem Horror markiert wurde und trotzdem noch kreative Fähigkeiten ausführen kann. Wir können das aber. In diesem Zusammenhang ist noch einmal zu erwähnen, dass besagter Horror von anderen Horrors oft als ‚Verräter‘ bezeichnet wird.)

Wir erzählen Georg von dem Versuch uns zu vergiften und geben ihm einen Probe des schwarzen Zeugs, das ausgetreten ist, nachdem unser ‚Dolchhorror‘ das ‚Gift‘ bekämpft hat. Georg findet heraus, dass dieses ‚Gift‘ eine Horroressenz von einem Schwarmhorror ist. Wäre es erfolgreich verlaufen, wären wir Teil dieses Schwarms geworden. Außerdem konnte er einen Blick auf eine weitere dunkle Aura werfen (die gleiche wie in den Dolchen).

Denie trifft sich später mit ihrem Händlerfreund Daleris. Sie gibt ihm ein Schlafmittel um den Auftrag von Kasandra zu erfüllen und die Kette, die der Mann trägt auszutauschen. Nachdem Daleris lange nicht aufwacht, tauscht sie die Ketten allerdings wieder zurück. (Hat sie nun kalte Füße bekommen, oder ein Gewissen? Das weiß sie wohl selbst nicht so genau. ;) ) Nach 5-6 Stunden erwacht der Mann wieder und bringt Denie nach Hause. (Das Dosieren des Schlafmittels muss noch geübt werden. ;P)

Am nächsten Tag:
Alderich ist nicht mehr aufgetaucht. Wir machen uns Sorgen und suchen ihn. Wir erfahren, dass er gesehen wurde, wie er mit Zwergen in schwarzen Umhängen mitgegangen ist. Das macht uns mehr Sorgen.

Georg meint, er könnte mit ein wenig Bestechungsgeld (100 SM) einen Kontakt zu den Augen von Thoral herstellen. Das klappt dann aber doch nicht ganz so wie gedacht und wir beschießen uns von den Augen finden zu lassen. Dazu setzen wir einen Kette in Gang, indem sich Denie in einer einschlägigen Kneipe an die richtigen (oder auch falschen) Leute wendet, so dass im Endeffekt bei den Augen ankommt, dass wir sie treffen möchten (und wohl auch bei anderen Leuten).

Die Taktik zeigt allerdings Erfolg, denn schon bald bekommen wir eine Nachricht mit einem Treffpunkt (der gute alte Stein durchs Fenster).

Eine Falle erwartend gehen wir dorthin und werden nicht enttäuscht.

Es wird nämlich eiskalt und Denie spürt wie eine fremde Macht von ihr Besitz ergreift. Sie kann noch alles wahrnehmen, kann aber ihren Körper nicht mehr kontrollieren und greift Agai und Georg an. Als die fremde Macht versucht Denie zum Selbstmord zu treiben, wirft der ‚Dolchhorror‘ diese Macht (ein Alleyspirit) raus und erklärt besitzergreifend „Sie ist mein!“. Der Spirit kreischt „Verräter“ und muss Denies Körper verlassen. Dummerweise fährt er dann in Agai hinein.

Denie kann Agai seinen Dämonendolch stehlen und verletzt ihn damit. Daraufhin fährt der Spirit auch aus ihm heraus und manifestiert sich als kalter Nebel. Agai kommt auf die Idee diesen Nebel mit dem Dolch zu attackieren und Denie schließt sich ihm an. Irgendwann löst sich der Nebel mit einem Schrei auf (ist auf seine Ebene zurückgekehrt).

Georg hat währenddessen den Kopf hinter der Aktion entdeckt einen alten Mann mit Hakennase und aristokratischen Zügen. Er greift ihn an, aber leider löst sich sein Ziel auf und Georg bemerkt den Mann an einem anderen Ort. Er flieht als der Spirit besiegt wird und leider verlieren wir ihn aus den Augen.

Wir kehren zurück und Georg fertigt ein Phantombild des Geflüchteten an. Denie macht sich mit diesem Bild auf den Weg zu Kassandra, um den Mann aufzuspüren.

Unterwegs wird sie allerdings von den Augen von Thoral kontaktiert. Diese versichern ihr, dass es Alderich gut geht (so glaubhaft das eben möglich ist, ohne die betreffende Person zu Gesicht zu bekommen). Denie erzählt von dem geheimnisvollen Mann, der anscheinend Geister beschwört, um Leute in den Selbstmord zu treiben. Die Augen versprechen ihr sich darum zu kümmern, wenn Denie und die anderen herausfinden können, wo der Kerl ist.
Denie geht anschließend noch zu Kassandra. Diese versichert ihr herausfinden zu können, wer der Mann ist, das kostet aber. Außerdem soll sie den Auftrag bezüglich Daleris zu einem Abschluss bringen.

Am nächsten Tag:
Die Stadtwache holt Agai und mich wegen des Verschwindens von Alderich und verhört uns. Agai wird recht schnell wieder frei gelassen. Denie allerdings nicht. Die Wachen wollen, dass sie herausfindet wo das Hauptquartier von Kassandras Auftraggeber ist. Sie weigert sich.
Sie bittet Agai und Georg, die ihr Kleidung bringen (da wir im Morgenmantel abgeführt worden sind!) zu Daleris zu gehen. Dieser holt Denie mit Bestechungsgeld aus dem Gefängnis. Die beiden verabreden sich für den Abend.

Auf dem Weg zurück nach Hause sieht Georg den Mann von gestern Nacht wieder und wir verfolgen ihn, nachdem er uns bemerkt hat. Er flüchtet in ein Haus. Wir hören von drinnen Gesprächsfetzen („Nein, bitte tue ihm nichts!“, „Gut ich beschwöre ihn.“) und stürmen rein. Dort befindet sich eine Frau. Der Mann von gestern Nacht bedroht ihren Sohn. Außerdem ist ein schon recht lädierter Steingolem anwesend.

Denie kann den Sohn befreien, während Agai und Georg den Golem in Schach halten.
(Ich weiß gar nicht mehr, wie das weiter ging, haben wir den Typen getötet? Der Golem war noch am Leben, als wir gegangen, sind, oder?)

Wir verlassen jedenfalls das Haus, denn der Golem bewacht nur dieses. Anna-Lina, die Frau erzählt uns alles. Der Mann ist gar kein Geisterbeschwörer sondern beherrscht ‚nur‘ Elemente und Illusionen. Sie kann die Geister beschwören, hat es aber nur getan, weil er ihren Sohn entführt und sie bedroht hat. Der Mann arbeitet für Iopos (rivalisierende Stadt) und sollte Unruhe stiften.

Wir kontaktieren die Augen von Thoral und erzählen ihnen alles. Im Haus sollten sie auch noch Beweise dafür finden. Sie sagen wir werden Alderich bald wieder sehen und wir könnten in Zukunft weitere Aufträge von ihnen bekommen.

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Kapitel 4 - Teil 1
In Bartertown - Neue Freunde
  • Denie wird in Batertown von einem Windling angesprochen, er möchte einen Gefallen in Bezug auf Denie’s Toyboy aushandeln und Amulette tauschen (hier habe ich nicht ganz mitbekommen um was es ging)
  • Alerich kommt von seiner Forschungsreise auf dem Schlangenfluss in sein zu Hause nach Batertown zurück, sofort erfährt er von seinen Nachbarn, das sein Bruder Balduin sich vor drei Wochen unter seltsamen Umständen das Leben genommen hat – er soll sich Zeichen in Brust geritzt haben und anschließen mit offenen Pulsadern verblutet sein
  • ausser sich vor Sorge um seinen Bruder den er für entführt o.ä. hält, betrinkt sich Alerich an seinem ersten Abend zu Hause in seiner Stammtaverne bis zur Besinnungslosigkeit
  • tags darauf stellt er Nachforschungen an, unter anderem auch bei den Marktbütteln die den Vorfall zwar bemerkt haben, es aber nicht für nötig hielten die Sache zu untersuchen, sie übergeben ihm die letzte Habe des Toten, die sich als die blutbesudelte Kleidung von Alerich’s Bruder entpuppt
  • von Kummer gebeugt tragen Alerich’s Füße ihn wieder zurück in die Taverne an den Schanktisch, wo er versucht seinen Kummer in Alkohol zu ertränken

nach dem ersten Glas wird Argai auf ihn aufmerksam und spricht ihn an, er spendet dem Troubadur Trost und trinkt mit ihm bis Dieser vollkommen besoffen ist, nebenbei einigen die zwei sich, das Argai und seine Freunde Alerich helfen und dieser dafür Argai viele neue Geschichten beibringt

  • der Leidenschaft des Geschichtenerzählens wird Argai noch bei vielen Gelegenheiten passende oder unpassende fröhnen :-)
  • da es nicht möglich war Alerich zu einer korrekten Wegweisung zu bewegen, wird er kurzerhand über die mächtige Schulter des Trolls geworfen und zur Bleibe des Rests der Gruppe verfrachtet, diese befindet sich im Haus von Anduriels Meister
  • Anduriel ist ein elfischer Schwertmeister und steckt gerade bis über beide Ohrspitzen in den Vorbereitungen zu seiner Teilnahme an einem bald in Throal stattfindenden Tunier
  • man beschließt nach kurzer Diskussion das Häuflein Elend ersteinmal ins Bett zu stecken, auszunüchtern und am nächsten Morgen zu reinigen
  • Alerich erwacht in einem Ihm unbekannten Gästezimmer mit einem wahnsinns Schädddell, nach einer kurzen Morgentoilette beschließt er sich zusammenzureissen und seinem trollschen Trinkkumpan für dessen Hilfe zu danken
  • als er dann aber auf der Treppe in die Arme einen atemberaubenden, nachtschwarzen Elfe läuft, beginnt er der erste Mal bei der Rekonstruktion der letzten Ereignisse zu straucheln
  • Denie führt Alerich in die Küche des Hauses wo er von Argai sehr freundlich aber DRÖHNEND LAUT begrüßt wird
  • die Elfendame kümmert sich rührend um den armen Alerich und sorgt dafür, das dieser ersteinmal ein Katerfrühstück zu sich nimmt damit er wieder zu Kräften kommt um anschließend seine Geschichte zu erzählen
  • nachdem Alerich geendet hat, sind sich alle einig ihm zu helfen die merkwürdigen Ergeignisse um den Todesfall zu untersuchen
  • kurz darauf klopft es und ein zwergischer Bote steht vor der Tür, “Es wurde ein Treffen mit Sarania Nelden arangiert, sie ist die Bibliothekarin von Throal”, das Treffen soll am nächsten Morgen um 11:00 in der Bibliothek von Throal stattfinden
  • Denie buchsiert dann den Alerich in ein Badehaus von zweifelhaftem Ruf damit sie beide dort baden und sich massieren lassen können, nebenbei wird Alerichs Kleidung gereinigt und danach fühlt er sich wie neugeboren sowie etwas irretiert davon, das Denie dieses Etablissement überhaupt kennt

dann die Nachforschungen werden wenig erfolgreich bei den Marktbütteln aufgenommen, Erkenntnisse: der Tote soll Balduin gewesen sein, Selbstmord, wurde in einer nahen Gasse vor drei Wochen gefunden

  • weiter gings zum Bestatter des Viertels, dieser kennt Alerich und Balduin schon von Kindesbeinen an und bestätigt leider, das der Tote wirklich Balduin ist, ausserdem bemerkt er, das in der letzten Zeit wohl mind. noch 12 weitere Namensgeber auf die gleiche Art den Tod fanden
  • als nächstes wurde das Haus, welches Balduin und Alerich gemeinsam bewohnten auf den Kopf gestellt, nach einer Suche vom Keller bis zum Dach, findet Denie in Alerichs Schlafzimmer einen Hohlraum hinter der Wandverkleidung am Kopfende des Bettes, die Wand wird aufgebrochen und dahinter kommt in einem fallenlosen Versteck ein Symbol der “Augen von Throal” (Spionageabwehr) aus Messing zum Vorschein
  • Alerich beteuert, dieses Symbol nicht dort versteckt zu haben und das er sich auch nicht vorstellen kann, das ausgerechnet sein Bruder, ein “Gelegenheitshändler” irgendetwas mit den “Augen” zu schaffen hat
  • die Sucherei dauerte bis zum Abend und so beschließen Denie, Argai und Gero zum Haus von Anduriels Meister zurück zu kehren
  • am nächsten Morgen macht sich Alerich auf um die anderen Bestatter von Batertown zu befragen, Ergebnis: es scheint keinen Zusammenhang zwischen den Opfern zu geben ausser, das sie alle tot und entstellt aufgefunden wurden
  • Denie, Argai und Gero machen sich auf zu ihrem Treffen mit Sarania: ein orkischer Dolch soll untersucht und seine Vergangenheit beleuchtet werden, Sarania braucht dazu eine Woche Zeit, es wird ein Vertrag aufgesetzt und die Dolchübergabe quittiert
  • weiterhin werden die gesammelten Reiseberichte der Abenteurergruppe (nach ein wenig Eigenzensur) an die Bibliothek von Throal verkauft
  • anschließend wird beschlossen den Markt von Throal zu durchstreifen, Denie beschließt einen exquisiten aber unauffälligen Silberring mit Aufbewahrungsmöglichkeit zu erwerben und wird recht plump von einem Safthändler hofiert
  • Argai und Gero stöbern zusammen im lokalen Rüstungsangebot und Gero erwirb eine ?Ringelpanzer aus lebendem Kristall? (hier bitte noch die genaue Bezeichnung ergänzen)
  • Denie wird vom Safthändler mit einem kostenlosem Saft überrascht
  • Argai und Gero werdenvon einem unbekanntem mit etwas scharfem leicht geritzt
  • Komischerweise breitet sich danach etwas schwarzes in den Dreien aus. Auf Grund eines Impulses nutzt Denie den Horror Dolch, um sich davon zu befreien. Wie auch bei ihrem letzten schwarzen Mark, hat sie erfolgt und das schwarze löst sich von ihr. Die anderen folgen ihrem Beispiel
  • die Drei gehen daraufhin bei Alerich vorbei um die merkwürdigen Ereignisse auf dem Markt zu besprechen
  • kaum ist man zur Tür hinein, fliegt diese aus den Angeln, die Hoftür wird eingetreten und 4 Söldner samt ihren 4 Kampfhunden wollen den Helden ans Leder bzw. an den Stein
  • nunja, der Kampf lief zwar heroisch aber leider nicht zugunsten der Überfallenen und nachdem Gero unglaublichen Schaden einsteckte und Argai zu Boden ging, sahen alle schon das schmerzhafte Ende dieser Situation vor Augen aber eine Gruppe von vermummten mit Armbrüsten bewaffenten Zwerge griff ein und erschoß die noch stehen Übeltäter und verschwand danach genauso spurlos wie sie erschienen waren
  • Alerich heilt daraufhin ersteinmal den stark verletzten Argai mit einem Heiltrank und schafft mit Gero die Leichen sowie Kadaver auf die Straße
  • damit dürften alle in der Flötengasse wissen, das niemand das Haus von Alerich überfallen tut ohne dabei in die Gosse zu beißen
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Kapitel 3 - Teil 5
Endlich ein Heilmittel

Als letztes hatten die Helden endlich nach einer beschwerlichen Reise den gesuchten Tempel gefunden.

Man entschließt sich den Tag abzuwarten, um dann ausgeruht in die verlassenen Ruinen vorzudringen. Während der Nacht wird die Gruppe von einer riesigen Gottesanbeterin angegriffen. Diese kann überraschender Weise schnell besiegt werden und es gelingt sogar einige Trophäen von der Kreatur zu bergen. Nachdem dann der Tag angebrochen ist, dringen die Helden in den Tempel vor, dort finden sich recht schnell die gesuchten Pilze und zur Erleichterung aller wird aus diesem das Antidot für das Gift gebraut und die Helden sind gerettet.

Freudig macht man sich auf den Weg zurück aus dem Dschungel. Auf dem Weg findet man die verbrannten Überreste eines Dorfes, zerstört durch Sklavenjäger so vermutet man zumindest, auch wenn sich merkwürdige Spuren von Blitzschlägen finden lassen. Bald naht die Nach und so beschließt man zu rasten. Doch die Nacht bringt nur wenig erholsamen Schlaf, schlechte Träume stören die Ruhe der Helden, und am morgen wachen sie mit den Dämonendolch in der einen Hand und eine Schnitt in der anderen auf.

Mit diesen düsten Omen machen sie sich wieder auf den Weg. Doch schon kurze Zeit später hallen Trommeln durch den Wald und künden von nahenden Unheil. Die Helden werden von Eingeborenen umzingelt, welche im ersten Moment sie für die Vernichtung des Dorfes verantwortlich machen, doch zum Glück gelingt es schnell sie vom Gegenteil zu überzeugen und als man noch davon berichtet die Sklavenjäger vertrieben zu haben und ihren Anführer getötet zu haben, zeigen sich die Eingeborenen äußerst dankbar und geleiten die Helden aus dem Wald.

Schließlich erreicht die Gruppe die Stadt Danais, wo man sich für ein paar Tage ausruht. Dann beschließt man sich auf den Weg zur Thoral Akademie zu machen, um dort mehr über die Dolche herauszufinden.

Nach einer ereignislosen Reise erreicht man schließlich auch Bartertown, welches an Thoral grenzt. Angekommen widmet man sich seinen Geschäften.

Während Dehni sich aufmacht alten Bekannte zu besuchen meldet sich Andurial bei dem kommenden Schwermeistertunier an. Dehni findet sogar noch mehr alte Bekannten als sie gedacht hat, sie trifft auf Dalares, der Sohn eines Gewürzhändlers, der sich gleich interessiert zeigt die alte Freundschaft wieder aufzuwärmen und so verbringen die beiden viel Zeit miteinander und gehen auch beide zusammen zu der ersten Runde des Schwertmeistertunier. Dort werden sie zeugen, wie Andurial sich mit Bravur der Jury vorstellt. Im Anschluss macht Andurial sogar noch Bekanntschaft mit einem weiterem Meister, der sich anbietet ihn zu unterrichten.

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Kapitel 3 - Teil 4
Auf der Suche nach einem Heilmittel

Arduriel kämpft leider erfolglos als letzter gegen den Steingolem.

Wir erwachen in Gefangenschaft von dem Händler. Alle sind noch am Leben. Der Händler lässt uns auf den Rat seines Sohnes hin laufen, weil wir noch einmal nützlich für ihn sein könnten, legt uns aber nah, dass wir kein Wort über das verlieren dürfen, was sich in seinem Keller befindet.

Sein Sohn erzählt uns von einem Gelehrten, der im Gasthaus „Zur grünen Waage“ nach Abenteurern sucht, die ihn auf einer Expedition begleiten. Diese hat das Ziel einen Pilz zu entdecken, der alles heilen kann.

Wir betrinken uns und suchen dann den Gelehrten und seinen Windling-Gehilfen Scret auf. Nach anfänglichen Schwierigkeiten beschließt der Zwerg Viwin Akarem uns auf die Expedition mitzunehmen und gibt uns ein Mittel, dass unsere Vergiftung etwas lindert.
Nachdem wir die nötigsten Utensilien für die Expedition gekauft haben, geht es los.
Zunächst übernachten wir in einem Fischerdorf, aber dann brechen wir in den Dschungel vor und dringen immer tiefer in dessen Innerstes vor. Es regnet und ist nass.
Ein Brithan taucht überraschend auf, aber Jorin kann ihn in die Flucht schlagen.
Es regnet immer mehr. Außerdem werden wir von den Dschungelbewohnern beobachtet. Dann greift uns eine riesige (4m) graublaue Schlange an. Wir können sie besiegen, aber Agai wird gelähmt und bekommt das Quartinfieber (?).

Es gibt keine Pause für uns, denn bald werden wir von einem Rudel Crojen angegriffen, die wir nur mit Mühe zurück schlagen können. Für das Maultier des Zwerges kommt jede Hilfe zu spät.

Wir rasten eine Weile, um uns von den Strapazen zu erholen.

Als wir weiter reisen, treffen wir auf einen Teraner. Denie greift ihn an und ein Kampf entbrennt, in den auch drei seiner Verbündeten eingreifen, die sich verborgen hatten. Letztendlich können wir den Anführer aber besiegen und seine Verbündeten fliehen. Wir erbeuten seinen Espagrascale Mantel von ihm (bunte Schuppen, -1 INI, +3 phy., +1 mys. Armor). Dann können wir 6 Elfen befreien, die sich in der Gewalt der Sklavenfänger befunden haben.

Schließlich erreichen wir den Tempel, in dem wir den geheimnisvollen Pilz vermuten.

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Kapitel 3 - Teil 3
Im Dungeon unter der Kawanserei

Wir standen also vor dem Portal mit den Drachen und der Drache nannte uns das dritte und letzte Rätsel. Deni kam schon alsbald auf die naheliegende Lösung, während der Rest von uns noch versuchte es nach dem bisherigen Schema zu lösen. Dann ging das Tor auf und dahinter war ein langer Gang und ein Raum ausgefüllt mit einem Wasserbassin, bis auf eine Säule in der Mitte.

Wasser war ein Problem für Jorian und es war auch zu weit für Argai zu springen. Also schwamm Aduriel hinüber und fand einen Jade-Drachen-Statuette, die er an sich nahm. Dann ging die Tür zu und der Raum füllte sich mit Wasser. Eine Falle!

Wir waren schon im Wasser, als ein Sog uns hinabzog und wir das Bewußtsein verloren.

Alsbald kamen wir im Dungeon wieder zu uns. Dort suchten und rätselten und kämpften wir uns von Raum zu Raum. Die Inneren Räume waren von einem Säure?-Fluß umgeben, den wir nicht überqueren konnten. Die Rätsel waren schwer, aber wir wurden auch belohnt: so fanden wir einige wertvolle Schätze in diesem Dungeon.

Schließlich fanden wir ein letztes Rätsel, das ein Portal öffnete. Ein Portal hinaus, wie wir hofften. Aber in dem Raum, in dem wir raus kamen, war eine Wachstatue. Ein belebter Steinriese.

Ein Kampf entbrannte und wir wurden überwältigt und verloren nacheinander das Bewußtsein.

Was wird nun werden?

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Kapitel 3 - Teil 2
Auf der Suche nach den Lehrlingen

1) Hinterherirren
Es wurde zugesagt, den Auftrag weiter ausführen zu wollen, und alle erhielten 100 Silbermünzen und eine Luftschiffpassage nach Vestrimon spendiert.

Dort angekommen, ergaben Erkundungen am Hafen schnell, dass die gesuchten Assassinen im Gasthaus „Zum Braunen Eber“ abgestiegen sind und bereits vor fünf Tagen ein Schiff weiter nach Süden genommen haben.

Da damit die Strategie, die Assassinen mit dem Luftschiff zu über- bzw. mindestens einzuholen, gescheitert war, ging die Reise in die entgegengesetzte Richtung weiter nach Daranis, um ihnen zumindest dort zuvorzukommen.

In Daranis wurde auf dem Markt in Erfahrung gebracht, dass der zu schützende Haldan bereits schon seit über einem Jahr abgereist ist. Vorher versetzte er seine gesamte Nachbarschaft in Angst und Schrecken, und es kreisten Gerüchte um dunkle Magie und verbotene Rituale. Angeblich sei Haldan in den Servus-Dschungel verschwunden – ein Gebiet so groß und undurchdringlich, dass eine Suche schier aussichtslos erschien.

Frustriert zog man sich zur Nachtruhe zurück. Am nächsten Tag sollte es nach Bartertown weitergehen, aber es kam ganz anders …

2) Die etwas andere „Beauftragung“ …
Auf dem Weg zum Gasthaus wurde jeder Abenteurer von einem kleinen Giftpfeil getroffen. Anbei die nette Botschaft „Bringt mir, was ihr in den Katakomben von Scoris Tabarin findet und bringt es zum Wirt vom Grünen Stahl.“

Wutentbrannt machte man sich am nächsten Tag zum Grünen Stahl auf, um den Wirt zur Rede zu stellen. Leider war der Mann unkooperativ und konnte seine Argumente mit zehn böse blickenden Trollen und Orks verstärken, so dass alle unverrichteter Dinge und frustriert wieder abzogen. Es wird wohl oder übel nichts anderes übrig bleiben, als diesen Auftrag zu erfüllen.

Da erschien Hilfe in Form einer kleinen, bunten Elfe namens Rezia. Nach einer ausführlichen Runde Geschichtenerzählen mit dem Trollkrieger führte sie die Gruppe zu einem Schrein, doch der anwesende Questor konnte auch nicht weiterhelfen. Die Kapazität der Stadt, der Heiler Hambrian Niviel, sei zurzeit nicht vor Ort und würde erst morgen zurückkehren.

Weiterhin frustriert und ungewillt, sich zum Einbrecher machen zu lassen, folgte ein Besuch beim eigentlichen Ziel des Auftrags, dem Händler Scoris Tabarin. Dieser war distanziert, aber außer der Verdopplung der Wachen und der Nennung ein paar Namen seiner Gegner ebenfalls unkooperativ.

Am Abend traf ein weiter Pfeil mit einer Nachricht ein: „Ich kann euch mit dem Gift und 1000 Silbermünzen helfen, wenn ihr mir mit Scoris helft.“

Zudem parkte auf dem Markt ein roter Wagen mit der Beschriftung „Ratans Mittelchen & Vorhersagen“ ein. Der Besitzer zeigte sich freundlich und half bei der Analyse der Vergiftungen. Er bestätigte die Wirksamkeit des Giftes und behauptete, es sei Blutmagie mit im Spiel. Zudem gäbe es kein bekanntes Gegengift. Erstaunlicherweise habe er auch ein paar Informationen zu dem verschwundenen Haldan. Dieser sei vermutlich nicht tief in den Dschungel geflüchtet und befindet sich eventuell in einem Dorf keine zwei Tagesreisen von Daranis.

3) In die Kanalisation unter der Karawanserei
Da alle Ermittlungsversuche nichts gefruchtet hatten, stieg man des Nachts in die Kanalisation ein und brach über einen Zisternenraum in die Katakomben unter der Karawanserei ein. Nach der Betäubung mehrerer Wachen wurde ein Raum mit einem drachengeschmückten Tor gefunden.

Das erste Rätsel öffnete das Tor, aber drei weitere waren nötig, um es auch durchschreiten zu können.

Das Erste gelang.

Das Zweite gelang.

Und das dritte Rätsel …?

- to be continued -

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Kapitel 3 - Teil 1
Der tote Nethermancer

Wir lassen die magischen Artefakte, die wir bei dem Zwergen mitgehen haben lassen, von Niallia analysieren: eine 10-mal anwendbare 3-Minuten Unsichtbarkeit in Form eines Amulettes und ein Mantel des Versteckens (+2 Steps), den man erst mit einem Faden „bändigen“ muss.

Dann machen wir uns an die Ermittlungen im Fall des ermordeten Nethermancers Aldrian Bartoriak und seines verbliebenen Lehrlings Patarius. Letzteren finden wir in der ausgebrannten Ruine des Hauses des Meisters, das ein wenig abgelegen liegt. Er ist älterer, blinderer und tauberer T‘Skrang als wir vermuteten!

Es gibt Kampfspuren und die Feuermagie hat den Stein verflüssigt. Es finden sich laut dem Lehrling Spuren von Nethermancer-, Feuer- und Zaubermagie. Und dazu Schwertkunst!
Das Lehrlingstagebuch wurde gestohlen, aber Patarius erinnert sich schließlich, dass er es erst vor kurzem abschrieb und die alte, unleserliche Kopie noch da ist. Wir erhalten Aldrians Tagebuch und fertigen eine Liste der acht Lehrlinge des Verstorbenen an. Sie sind über die ganze Welt verstreut.

Endgültig findet Aldurian noch eine Ritzung in der Wand: das Sigel und Markenzeichen eines früheren Schülers und Schwertmeisters seines Meisters, den dieser zu bekehren aufbrach. Aber er verschweigt uns dies!

Wir brechen vermittels eines Schiffes zu dem nächsten Lehrling auf, der vier Tage stromaufwärts in einem Dorf leben soll. Dort angekommen, werden wir mit Misstrauen behandelt, bis Argai schließlich eine Heldengeschichte der Gruppe zum Besten gibt.
Zwischenzeitlich erfuhren wir, dass sechs Menschen-große Personen verhüllt kamen: drei bewaffnet, zwei Männer, eine Frau, eine Elfin, zwei Menschen. Sie fragten auch nach dem Lehrling, dessen Name Kasimir war. War, da sie ihn töteten und sein Haus mit ihm niederbrannten. Dann verschwanden sie wieder flussabwärts. Der Schwertmeister hatte wieder mal sein Zeichen hinterlassen.

Die Dorfbewohner hielten Kasimir für einen schwachen Wasserelementaristen. Er war übrigens ein Zwerg. Merkwürdig diese Zwerge. Besonders die magischen.

Da im Moment kein Schiff flussabwärts fuhr und wir sowieso Geld sparen wollten, zogen wir per Pedes gen Syrtis. Ein großer Fehler, war die gute Deni doch abgelenkt von ihrer ewigen Geschwätzigkeit und zog sich einen furchtbaren Schlangenbiss zu. Und das furchtbare war: die Schlange war braun. Einfach nur braun. Völlig unansehnlich. Wenn man schon von einem Schlangenbiss sterben muss, dann doch von einem würdigen! So einen Tod wünscht man keinem.

Argai trug sie geschwinden Schrittes in das nächste Dorf, wo wir nach einer Heilerin brüllten. Die Dorfbewohner fuhren aus dem Schlaf, als sie unsere Stimmen hörten. Denn es war die Nacht angebrochen. Sie machten Ausflüchte, aber wir waren beharrlich und sie offenbarten uns die Alte. Sie konnte dann Deni mit großer Kunst heilen.

Am nächsten Tag brachen wir auf. Stromabwärts. Dann begegneten wir einem Saural, einem Froschähnlichen Tier angemacht mit Säure. Wir hielten ihn erst für einen Horror, da er so schrecklich war. Aber Ilwari klärte uns dann auf, so dass auch Ardurials Theorie der Bedrohung Syrtis durch einen grässlichen Horror fehl war. Diese Kreatur spuckte jedenfalls Säure in Argais Auge und wurde im Gegenzug von uns ehrlich erschlagen. Ein gerechter Tausch. Auge um Leben.

Den Fluss fuhren mehrere Kriegsschiffe hoch. Der Handelsverkehr war zum erliegen gekommen.

Dann kamen wir in Syrtis an.
Ilwari stellte uns nach einem Bericht unsererseits frei diesen Fall weiter zu untersuchen. Sie hatte uns ja nur für Arbeit in Syrtis angeworben. Das müssen wir uns noch genau überlegen, macht sie uns das doch mit dem Versprechen auf gute Entlohnung schmackhaft. Jedenfalls wenn wir die Schuldigen vor sie bringen. Die Lehrlinge will sie auch so warnen.

Argai wurde dann noch ein Artefaktauge eingesetzt. Ups, er kann jetzt im Dunklen kucken. Aber irgendwas bewegte sich in diesem Auge!!!

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Kapitel 2 - Teil 5
Syrtis - Die Felsenstadt

7.12.2013

Agai und Jorian bringen die Gefangenen und den bewusstlosen Aduriel von Board, nachdem wir das Schiff auf eine Sandbank gesetzt haben.

Gegen Mittag kommt Aduriel wieder zu sich. Wir sammeln die Drogen vom Schiff ein und nehmen den Kopf des Illusionisten mit. Wir treffen auf einen Fischer, der uns von einem Dorf erzählt, das eine halbe Tagesreise südlich liegt, und über eine Möglichkeit verfügt uns über den Fluss zusetzen.

Dort übernachten wir dann und überzeugen die Bewohner einen Boten für uns nach Syrits zu schicken. Schließlich setzen wir über und kehrten auf der Straße nach Syrtis zurück. Dort bekommen wir von den Kopfgeldjägern 50 Silbermünzen für den Kopf des Illusionisten.
Seltsam bleibt allerdings die Geschichte um das verschwundene Mädchen, das wir suchen sollten und von dem jede Spur fehlt.

Während Denie einige erbeutete Gegenstände verkauft, informiert Jorian die Obsidianer über den Ausgang unseres Ausflugs und wir lassen Tadorius den magischen Ring des Kapitäns und das magische Amulett der Blutelfen untersuchen. Er findet heraus, dass der Ring schwach magisch ist (physical defense +1). Außerdem entfernt er eine schwache Illusion von dem Amulett, so dass jetzt 8 weitere Steine (Türkise) sichtbar sind (Oratory Neckles, können 8 Fäden gewebt werden, 1. gibt +1 auf CHA-Tests). Der Ring geht an Denie, das Amulett an Aduriel

Wir treffen uns mit Ilwari und erzählen ihr von allem, auch von den Blutelfen, geben ihr das Schreiben und den Siegelring. Sie öffnet die Nachricht, die magisch gesichert war und zeigt sie uns. Es sind elfische Schriftzeichen, aber sie sind verschlüsselt. Den Ring will sie nicht haben und gibt ihn uns zurück. Sie sagt, sie kümmern sich um die Sklavenhändler.
Sie bietet uns einen Job für das nächste Jahr an, inklusive Ausbildung und Geld. Wir gehen essen und feiern und entscheiden das Angebot anzunehmen.
(Steigen in den 2. Zirkel auf.)

Einige Zeit später: Wir bekommen von Ilwari zwei Aufträge:
1) Der Palast hat magische Waffen gekauft und später festgestellt, dass diese nur mit Illusionen bestückt waren und sie betrogen worden sind. Wir sollen den Schuldigen finden.
2) Ein Vertrauter des Palastes, ein Magier, der die dunkleren Künste ausübt, wurde ermordet und wir solle den/die Täter finden. Sein Diener/Schüler war Patarius.

Wir kümmern uns erstmal um Auftrag Nr. 1. Der Palast hat eine viertel Millionen für Schwerter, Dolche und Brustpanzer ausgegeben. Der Verkäufer ist ihnen von ihrem Kontakt Klaristan vermittelt worden. Ein Besuch bei Klaristan enthüllt, dass auch andere Kunden (Schwertmeisterschule) von Natalius Thorweran übers Ohr gehauen worden sind. Diese und Klaristan haben ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Klaristan hat den Mann vor über einem Jahr kennen gelernt. Er selbst versteht nicht viel von magischen Waffen, aber die Proben, die er bekommen hat, waren sehr gut. Seit 18 Monaten macht er Geschäfte mit ihm, und nie gab es Probleme. Sie haben sich im „zum rostigen Bierkrug“ kennen gelernt. Er gibt uns ein Bild von Natalius, das wir kopieren. Er hat ihn immer allein getroffen, nur ab und zu hatte er mal einen großen, dummen Menschen als Träger dabei. Die Waffen stammen angeblich aus Throal (zwergische Kunst) und Natalius war vorher in Bartertown.

Im „Zum rostigen Bierkurg“ wird uns alles bestätigt, wir erfahren aber nichts neues. Natalius hat sich immer sehr modern und teuer gekleidet (wie es in Bartertown oder Urupa Mode ist).
Sprechen am nächsten Tag mit dem Beamten aus dem Palast, der uns erzählt, die Bezahlung sei in Form von Edelsteinen und Kreditschreiben erfolgt. Letzteres wurde in Vestrimon eingelöst. Die Waffen sind damals mit der „goldenen Kuh“ (Schiff) in Syrtis eingetroffen.
Der Hafenmeister erzählt uns, dass die „goldene Kuh“ aus Vestrimon bzw. dieser Richtung kam und wenig später zurück über Daranis gefahren ist, Endstation war Urupa. Der Kapitän heißt Salyra Nadrilis und seine Anlegestelle war Kai 23, Liegeplatz 3. Wir zeigen ihm das Bild von Natalius und er erkennt ihn. Er hätte ihn schon öfter gesehen, aber in letzter Zeit nicht mehr. Dafür sei aber sein Träger noch hier, ein dicker Dummkopf.

Wir fangen den Träger ab und er zeigt uns wo Natalius gewohnt hat. Dort wohnt jetzt eine ältere Dame, die uns sagt, dass der Mann hier vor einiger Weile gewohnt hat, aber jetzt in die 4. Ebene gezogen ist. Sie gibt uns die Adresse.

Wir gehen dort hin. Es handelt sich um einen Lagen für alchemistische Zutaten, der von einem Zwerg geführt wird. Dieser behauptet von nichts zu wissen.

Kehren zu der alten Dame zurück, die behauptet, die Wahrheit zu sagen. Sie untermauert dies mit einem Jungen, der immer die Post dort hin bringt.

Gehen wieder zum Laden des Zwergs und brechen die Tür auf. Dieser kommt uns entgehen und auf einmal ist überall Nebel und er entfesselt verschiedene Illusionen (die wir aber nicht durchschauen). Letztlich kann Jorian ihn aber schnappen. Wir fesseln ihn und durchsuchen das Haus. Die Beweise sind erdrückend, wir finden das Waffensiegel, eine Schmiede, Metalle, Ladeunterlagen der „goldenen Kuh“… (Wir nehmen uns außerdem Waffen und ein Amulett und einen Umhang.)

Der Zwerg erzählt uns, dass sein Bruder die Waffen bisher hergestellt hat und dass dieser aber an Altersschwäche gestorben wäre und er die Geschäfte trotzdem durchgezogen hat, um das Geld zu bekommen, dass er an seine Familie verteilt hat.

Wir bringen ihn zu Ilwariel und bekommen später sogar noch 10 % des Kopfgeldes

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Kapitel 2 - Teil 4
Sytis - Die Felsenstadt

Nachdem die Sklavenhändler bzw. ihre Handlanger sich wieder hinter die Brücke verzogen hatten, konnten wir endlich wieder hochsteigen. Was mit Ach und Krach auch gelang.

Wir machten uns auf die anderen möglichen Sklavensammelstellen zu erkunden, wollten wir dann doch hinaus und den Anlandepunkt der Sklavenfänger finden. Doch schon in der ersten Kaverne stank es bestialisch. Und zu allem Unmut griff uns dann auch gleich ein Steinwurm an, der sich erstmal in Argais Rüstung verbiß. Wir hieben alle auf ihn ein, aber seine Haut war so stabil wie Stein. Nur die mächtigsten Hiebe hatten eine Wirkung.

Aber dann floß genug schwarzen Wurmblut und er verendete elendig. In seiner Höhle fand Niallia eine runde Summe Silberstücke. Auch seine Zähne sollten wertvoll sein. So nahmen wir sie.

In der Höhle fanden wir dann auch noch die Quelle des Gestanks. Zwei durch Schwerthiebe getötete Blutelfen. Scheinbar waren es Alachias Boten, denn sie besaßen ihr magisches Siegel und eine mit einem magischen Siegel verschlossene Botschaft. Ein Tagebuch zeigte, dass sie vorher noch nie außerhalb des Blutwaldes gewesen waren. Wir namen noch ein magisches Amulett und einige Münzen an uns. Das wird unsere derzeitige Auftraggeberin sicherlich interessieren, sind sie doch im Bunde mit den Blutelfen.

Dann machten wir uns wieder auf den Weg.

Alsbald am nächsten Tag, d.h. nach einer Rast, kamen wir dann auch ans Tageslicht. Das freute uns sehr, war doch nur Argai das Leben unter Tage gewöhnt. Und selbst er war dem nicht mehr zugeneigt.

Am Fluß sahen wir dann auch bald viel Rauch. Dieser wurde durch ein brennendes Fischerdorf gespeist, wie wir sofort erkundeten. Eine arme Fischerfrau kam dann auch mit der Bitte ihre Tochter zu retten auf uns zu. Die Sklavenjäger hätten das Dorf um einen Zehnten erleichtert, immer und immer wieder. Bis es diesmal nicht mehr gereicht hätte. Dann haben sie die tauglichen als Sklaven genommen und das Dorf angezündet. Schändliche Taten!

Wir stimmten natürlich zu und rieten ihnen die Stadt zu informieren. Wenn das mal gutgeht…

So wanderten wir geschwinden Schrittes den Schurken hinterher und alsbald konnten wir die Anlegestelle erkunden. 50 Schurken, bewaffnet und gefährlich, aber im Moment eher dem Rum zugetan, erwarteten uns. Zwei Schiffe – eines klein und wenig für den Krieg, ein anderes groß und behäbig für den Transport. In Letzterem vermuteten wir die Sklaven.

Wir fassten einen beherzten Plan, den wir dann in der Dunkelheit vor dem Tagesanbruch umsetzen.

Ardurial schwamm zu dem schlanken Schiff und sabotierte das Ruder, dann schlichen Ardurial und Denie an Bord des Sklaventrägers. Dort erkundeten sie die Lage. Die Sklaven waren im Bauch des Bootes und leider gut betäubt durch irgendein Mittelchen. Perfide.

Die beiden überwältigten den Wachtposten, ohne irgendeinen Laut. Dann stürmten wir gemeinsam die Kapitänskajüte. Dort waren zwei Männer. Merkwürdig, war doch ein Freundenmädchen zu dem Kapitän geführt worden?

Dann erkannten wir es – mit dem ersten Zauber: der Illusionist, den die Kopfgeldjäger suchten. Ein Kampf entbrannte, den wir schließlich für uns entscheiden konnten. Auch wenn Ardurial einem Illusionsangriff zum Opfer fiel und nicht mehr aufwachte. Aber er war noch am Leben.

Jorian steuerte dann das Schiff mit den schlafenden Sklaven an die andere Flussseite, ein gutes Stück den Fluss hinab.

Ob die Sklavenhändler uns folgen werden? Noch sind sie durch den Verlust ihres Kapitäns behindert…

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