Black Thorn

Kapitel 9 - Teil 3

Parlainth gefunden .... von Taten und ihren Konsequenzen

Koltan hatte uns erklärt, dass die Domäne unseres Horror ist Verraten und Intrigen.

Der Great Hunter ist der Anführer der Horrors. Er hat 3 Leutnants, einer davon ist Brathachadh. Dieser steht vermutlich hinter den Dolchen. Außerdem gibt es einen Kult, der den Great Hunter verehrt.

~ * ~

Wir gehen durch das Portal zur Elementarebene und folgen einer Wendeltreppe nach unten. Bald wird alles irgendwie holzig, wie von Baumwurzeln durchzogen, später gar als wären wir in einem hohlen Baum. Durch einen Durchgang gelangen wir in einen 8-eckigen Raum mit 4 Türen. Überall ist Holz und Baumstämme. Wir erkunden den Raum vorsichtig, bis eine Art Baumwesen auf Lundrock aufmerksam wird und ihn trotz freundlicher Begrüßung angreift. Da er nicht sehr schnell ist, wollen wir durch eine der Türen entkommen, aber sie lassen sich nicht öffnen. Da Georg erkennt, dass 4 Fäden von den Türen zu dem Baumwesen führen, kämpfen wir erfolgreich gegen das Wesen. Am Ende des Kampfes wird es von schwarzen Dornenranken umwickelt, färbt sich schwarz und zerfällt dann zu Asche. (Dass Denie es mit dem Horrordolch angegriffen hat, hat sicherlich damit gar nichts zu tun…) Die Türen öffnen sich.

Unerschrocken betreten wir den ersten Raum, in dem wir es mit dem Element Erde zu tun bekommen. Die Sicht ist schlecht und das Atmen fällt schwer. Mutig versuchen wir den Raum trotzdem zu erkunden, stoßen dabei aber auf einen weiteres Wesen, das uns feindlich gesinnt ist und als wir die Flucht antreten, wird Georg von einem Steinarm durchbohrt und schwer verletzt.

Nachdem wir auch im Raum, der wohl dem Element Wasser zuzuordnen ist, denn er ist ganz und gar voll davon und ein Ende durch Wände ist nicht zu erkennen, von einem schwimmenden fischartigen Wesen angegriffen werden und Lundrock dabei ebenfalls verletzt wird, halten wir eine Rast wir angemessen.

Etwas entmutigt durch die feindseligen Wesen stecken wir nur noch vorsichtig die Köpfe in die verbliebenen zwei Räume (Luft und Feuer) und rufen nach Neville, erhalten jedoch keine Antwort.

Nach einer eingehenderen Suche finden wir hinter Efeu verborgen eine Geheimtür. Wir folgen dem Durchgang durch einen Gang bis in einen weiteren Raum, der allerdings vor einer Wand mit 5 Löchern endet. Nach ein wenig Herumprobieren geben wir in jedes Loch ein wenig von einem Element hinein und schließlich manifestiert sich eine Tür. Dahinter verbirgt sich zu unter Enttäuschung aber nicht der Gesuchte, sondern eine Art Vorratskammer, an dessen Inhalt wir uns gütlich tun. In der Hoffnung Neville herbei locken zu können, machen wir Krach und zerschlagen einige Gefäße. Leider passiert gar nichts.

Wir kehren zu Koltan zurück, der uns den Hinweis gibt, dass Neville sich oft auf der Luftebene aufhält. (Das hätte er uns ruhig schon früher sagen können.) Wir kehren also zurück und betreten den Raum, den wir dem Element Luft zugeordnet haben. Dort gibt es keinen Boden und es ist ein sehr seltsames und unangenehmes Gefühl so im Nichts zu stehen oder gar zu gehen. Denie muss sich übergeben, was bei unserem Gastgeber nicht ganz gut ankommt. Nach ein wenig Diskussion, kommt es aber doch zu einem Gespräch. Wir erzählen ihm von Parlainth. Er teilt seine Theorien mit uns; es könnte in der Nicht-Existenz der Astralebene verschwunden sein. Möglicherweise sind die Bewohner durch die Astralebene verrückt geworden und wollten zurück, was zu einer Art Realitäten-Kollaps geführt haben könnte.

Er bemerkt die Dolche und setzt ein Schreiben an Tabea auf, das von einem Luftelementar überbracht werden soll. Er hält uns wohl nicht für vertrauenswürdig. Er gibt uns den Schlüssel zu ihrer Domäne und rät uns dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Koltan sollen wir ausrichten, dass die nächste Schachpartie von Neville gewonnen wird. (Wie die wohl miteinander Schach spielen?)

Wir kehren zurück, schlafen, weben Fäden und erholen uns. Dann durchschreiten wir das Portal zu Tabeas Reich. Wir langen in einem Raum aus schwarzem Marmor mit 8 riesigen schwarzen Wächterstatuen, die uns allerdings nichts tun. Wir irren ein wenig herum und versuchen dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Schließlich gelangen wir in einen Raum, der eine Art Bibliothek oder Arbeitszimmer sein könnte und schauen uns ein wenig um. Leider kommt es recht schnell zu einem Kampf mit einem widerlichen Wesen. Durch den Lärm aufgeschreckt kommt Tabea zu uns und zeigt sich empört darüber, dass wir eines ihrer Wesen getötet haben. Sie verlangt aus Ausgleich einen Arm von dem der es getötet hat (Georg), den wir ihr natürlich nicht überlassen wollen.

Zum Thema Parlainth vermutet sie, dass sich schon Horrors in der Stadt befunden haben, als sie weggezaubert wurde. Sie kann uns außerdem ein wenig über den Aufbau der Stadt erzählen und welche Bereiche es dort so gab (magisch, militärisch, kaufmännisch und administrativ, es gab Wohnquartiere und den Untergrund, Sklaven- und Gefangenenbereiche und Magielabore)

Sie will die Dolche erkunden und interessiert sich sehr dafür. Sie will, dass wir uns alle mit den Dolchen schneiden und gerät darüber und über seine angebliche Schuld ihr gegenüber mit Georg in Streit. Am Ende schneiden sich aber alle aus der Gruppe mit ihrem Dolch.

Schließlich verlangt sie von ihm einen Weg zu finden, wie sie hier raus kommt. Georg gibt ihr Blut von sich, sie zaubert etwas, worauf hin sich das Blut schwarz verfärbt. Er trinkt es und hat jetzt ein Jahr Zeit ihrem Wunsch zu entsprechen. Er zeigt sich wenig beeindruckt davon.

Sie hilft uns unsere Wunden zu heilen mit einer Spinne aus Schmalz (hoffen wir, dass es nicht irgendwas anderes war, das war schon so eklig genug), die auf dem Körper zu schmelzen scheint und dann schließen sich ein paar Wunden.

Sie bietet uns an uns für eine Phiole von unserem Blut jeweils eine Booster-, eine Healingportion und eine Salve of Closure zu geben. Denie und Lundrock machen das, Georg nicht.

Am nächsten Tag gehen wir durch das Portal, das uns eigentlich zu Kindra’sh, dem Skrang – Wizard und Illusionisten führen sollte, dessen Spezialgebiet der Astralraum ist, stattdessen landen wir aber in einer Ruinenstadt. Mehr und mehr beschleicht uns die Gewissheit, dass es sich bei dieser Stadt um Parlainth handelt.

Es gewittert und wir versuchen ein Gebäude zu finden, dass uns Schutz und einen guten Orientierungspunkt bietet. Unterwegs bemerken wir undefinierbare Schatten, die uns zu umzingeln und zu verfolgen scheinen, aber sie greifen uns nicht an. Vielleicht beobachten sie uns nur. Wir vermuten, dass es sich um Horrors handelt.

In einem etwas hügeligeren Gebiet suchen wir uns ein Gebäude aus, dessen zweiter Stock noch einigermaßen steht und suchen dort Unterschlupf. Vom Dach aus können wir sehen wie unglaublich riesig die Stadt ist. Wir teilen Wachen ein und übernachten.

Während der ersten Wache, die Georg und Ven’Dalian halten, kommt einer dieser Schatten über die Mauer „geflossen“. Er verändert sich und seine flache Erscheinung wird dreidimensional. Es spricht. Zu Ven’Dalian sagt es nur, dass er interessant riecht, zu Georg sagt es „Du riechst nach zwei von uns, einer beschützt dich und einer versklavt dich.“ (Das bekommen wir anderen aber nicht mit.)

Georg schreit schließlich und kommt mit einem Schatten auf dem Rücken zu uns, aber bevor es richtig zum Kampf kommen kann, verschwindet das Wesen wieder.

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Arrcena

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