Black Thorn

Kapitel 11
Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

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Kapitel 10
Parlainth - Erste Erfahrungen in der "Vergessenen Stadt"

Herbst 1505 TH, Parlainth:

Wir sind immer noch in Parlainth. Gestern ist mir so ein Schattenviech ins Genick gesprungen. Bevor wir den Kampf aufnehmen konnten ist es wieder verschwunden. Die Nacht verlief sonst bis auf das Unwetter ruhig, aber wenig erholsam.

Am nächsten Morgen hat sich das Wetter größtenteils aufgeklärt. Nur über dem südlichen Teil der Stadt türmen sich die schwarzen Wolken immer noch in den Himmel. Um unsere nächsten Schritte zu planen habe ich meine Mitreisenden erst einmal detailliert über die Vorort beheimateten Horrors, Konstrukte, Golemnoiden, Drachen, Drachenartige, Untote und viele weitere Gefahren ins Bild gesetzt. Außerdem habe ich ihnen einen kurzen Überblick über die Stadt der Glücksritter im Südosten Haven gegeben. Von der Drachin Charcoalgrim, die hier im ehemaligen administrativen Zentrum der Stadt residiert, war mir nur wenig bekannt. Es wird vermutet, dass sie sich bei den pyramidenartigen Gebäuden aufhalten soll.

Im Westen der Stadt gibt es die berüchtigte Klamm. Ein Kriegsgebiet voll von lebenden Toten und wer weiß was noch für Abscheulichkeiten. Ich hatte gelesen, dass es unter der ganzen Stadt mehrere Stockwerke geben soll. Die waren nun offensichtlich eingebrochen. An vielen Stellen kann man auf den Straßen in mehreren Ebenen tiefe Einbrüche schauen. Die sichersten Wege, wenn man denn von so Etwas hier sprechen kann, sind die 4 großen Magistralen der Stadt. Ursprünglich viele Dutzend Meter breite Straßen, die mittlerweile, auf teilweise bis auf wenige Meter Breite Schneisen, zwischen den Trümmerbergen zusammengeschrumpft sind. In diesem ganzen Chaos sollen wir herausfinden, was dieser Stadt während ihrer Entrückung zur Zeit der Plage geschehen ist. Vielleicht finden wir in den Pyramiden Informationen. Schließlich soll hier der theranische Stadthalter residiert haben. Wie auch immer, wir machen uns auf den Weg zu der nächstgelegenen Magistrale.

Unterwegs finden wir mehrere Leichen von Glücksrittern. Sie liegen dort erst wenige Stunden. Deny findet eine Karte bei einem der Unglücklichen. Da sie aber nicht in Lage zuzuordnen ist, hilft sie bisher nicht viel. Später werden vielleicht Wegmarken finden, um uns mit der Karte zu orientieren. Sicherheitshalber präge ich sie mir mit allen Details ein.

Bei Erreichen der Magistrale bemerken wir 400 m nordwestlich von uns Bewegungen in den Ruinen. Ven’Dahlian spannt seinen Bogen und will den oder diejenigen die dort laufen aufschrecken indem er sie beschießt. Lundrok ist da wohl anderer Meinung. Er springt auf Ven’Dahlian drauf und droht in zu entsaften, wenn er nicht aufhört. Ven’Dahlian erklärt Lundrok, das Horros ja nicht intelligent seien und sich darum wie Tiere aufscheuchen lassen. Den Passionen sei Dank, hat Lundrok noch die früheren Begegnungen, mit dem sehr wohl intelligenten, Horror vor Augen. Und diesen Umstand führt er nun Ven’Dahlian, mit einer kurzschwertartigen Klinge, vor dieselben.

Nach diesem kleinen Zwischenfall setzen wir unseren Weg Richtung Stadtmitte fort. Die Magistrale ist, wie erwartet, voller Schutt, Trümmer und Bruchstücken der angrenzenden Gebäude. Teilweise ist die Straße eingebrochen und gibt den Blick auf die „Unterwelt“ frei. Lundrok löst unterwegs eine Falle aus und wird an den Oberschenkeln verletzt. Eine Verletzung die später noch Nachwirkungen haben sollte. Weitere Fallen finden wir nicht. Ven’Dahlian übernimmt die Führung und wir setzen unseren Weg vorsichtig fort.

So weit so schlecht. Kurz darauf nimmt Tabea mit mir mental Kontakt auf. Dieser stinkende, erpresserische, tote Eintrag, auf meiner Schwarzen Liste, will dass wir ihr Labor suchen. Sie brauche daraus einen runden, fassettenreichen Kristall. Alles andere was wir finden, könnten wir behalten. Meine Nase sagt mir, dass es weder ihr Labor noch ihr Kristall ist. Nun ja, vielleicht finden wir dort Informationen über andere Magier und vielleicht auch Anhaltspunkte wie wir unseren Magier Nr. 4 finden. Also befürworte ich erst einmal diese Richtung und teile den Anderen die Lage des Labors mit.

Kaum sind wir wieder unterwegs, wird Ven’Dahlian von einer 12m tiefen Fallgrube verschluckt. Naja eigentlich ist es ein Loch in der Straße. Aber Einbruch ist Einbruch. Wie er das überlebt hat, ist mir völlig unverständlich. Deny klettert herunter um ihn zu bergen. Lundrock zieht ihn wieder ans Tageslicht. Er braucht dazu Ewigkeiten, kein Wunder er hat sich irgendeine Art von Vergiftung eingefangen. Ich tippe mal, auf den Fall, als Ursache. Nachdem Ven’Dahlian verletzt und Lundrok vergiftet ist, beschließen wir erst einmal nach Haven zu ziehen um uns zu erholen.

Beim Erreichen, des zentralen Platzes von Parlainth, kommt ein riesiger Brunnen mit 4 gewaltigen Speiern in Sicht. Der Brunnen stößt Blut aus und kein Wasser. Wir nähern uns diesem Konstrukt bis auf 10m, dann fängt das Ding an zu schreien. Schmerzen fahren in unsere Köpfe. Jorian schnappt sich Lundrok, Hannas Schwester und ich schnappen uns Ven’Dahlian. Deny und Hanna übernehmen die Vor- und die Nachhut und wir rennen vom Platz.

Wir hören den Lärm einer Schlacht um uns herum. Vielleicht ein Echo aus der Vergangenheit und ein erster Hinweis auf die Ereignisse, die zur Zerstörung der Stadt, führten. Gegen Abend müssen wir leider feststellen, dass wir es bei unserer momentanen Geschwindigkeit, nicht schaffen Haven vor Einburch der Nacht zu erreichen. Ich entdecke eine Gebäudegruppe die uns Schutz für die Nacht gewähren könnte. Zumindest vor mondänen Gefahren. Wie wir die Schattenviechers aufhalten sollen ist mir unklar. In der Dämmerung tauchen die Schatten wieder auf. Sie lassen uns aber vorerst in Ruhe.

Kaum ist die Dunkelheit über uns gekommen, erscheint eine Geistform. Sie versucht mit erotischen Annäherungsversuchen zu irgendeiner Art Tanz zu animieren. Als ob ich beim Anblick einer so spindeldürren, riesigen Erscheinung ans Tanzen denken würde. Ich versuche erfolglos mit ihr zu kommunizieren. Daraufhin greift sie mich an. Schmerz fährt erneut in meinen Geist und dann wird es auch mental Nacht.

Als ich erwache beugt sich eine fremde Elfe über mich. Sie scheint eine Bekannte von Ven’Dahlian Mentor zu sein. Sie stellt sich als Aina vor und uns als stark verseucht fest. Da erzählt sie ja nu auch nix neues. Sie etabliert einen wirksamen Bannkreis gegen die Schattenwesen, heilt Ven’Dahlian mit einem Trank, hat wohl auch die Geistform vertrieben und auf Ihrer Haut Grimoire von mindestens 2 Disziplinen verewigt. Außerdem hat sie auch noch Exilanten Zwergenschnaps dabei. Das wird teuer für uns. So ein Mist, noch eine hochkreisige Adeptin, deren Spielball wir werden. Ich könnt in nen Schacht kotzen, wie mein Antimagielehrer sagen würde.

Am nächsten Morgen brechen wir auf nach Haven. Mein Schädel brummt. Ich muss dringend meine Kenntnisse in der abwehrenden Magie vertiefen. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass sich Aina auch noch in Parlainth auskennt. Was will sie also von uns? Als wir Haven erreichen, werden wir auf einen Wink Aina’s ohne Befragung eingelassen! Also hat sie hier auch noch Einfluss! Wir kehren in den „rastlosen Troll“ ein. Endlich Zeit damit wir uns ausruhen können. Natürlich kennt Aina auch die Wirtin des „Trolls“ sehr gut! Mir schwant überhaupt nix guten in Bezug auf Aina. Ich werde wachsam bleiben und ihre Rechnung abwarten.

Wir erfahren, dass es im Zentrum von Haven eine grobe Karte von Parlainth geben soll. Nun ja, erstmal ausruhen und dann sehen wir weiter. Am nächsten Morgen erkunden wir die Stadt der Glücksritter. Hier kann man alles Erdenkliche kaufen. Allerdings zu horrenden Preisen. Die Passionen mögen mir dieses Wortspiel verzeihen. Wir versorgen uns mit Medikamenten. Zurück im „Troll“ beobachte ich Aina genauer. Meiner Meinung nach, hat sie in der Disziplin der Nekromanten, mindestens den 15. Kreis erreicht, genauso wie in der Elementarmagie und dann ist da in ihren Runen noch eine Komponente aus Drachenmagie. Ich grüble erneut über das Verschwinden des 4. Magiers nach. Vermutlich, war er beim Verschwinden der Stadt, bereits hier. Wir beschließen vorerst das Labor von „Tabea“ zu suchen. Der Tag ist schön, allerdings schweben immer noch düstere Wolken über dem Händlerviertel im Süden. Auf dem Weg zum Tor von Haven passieren wir eine große steinerne Karte von Parlainth.

Vor der Karte liegt ein kleiner Junge leblos am Boden! Wir eilen hin und sehen, dass jemand die Karte mit Blut ergänzt hat. Der Junge hat offenbar das Blut mit den Fingern berührt. Aina wird geholt. Sie bestimmt, dass das Blut von einem Horror stammt. Nebenbei registriere ich, dass die steinerne Karte keinerlei Merkmale mit der Karte der Glücksritter hat. Wir bringen den Jungen nach Hause. Der Mutter versprechen wir, dass wir uns um die Genesung des Jungen kümmern und das zugrundeliegende Übel besiegen werden. Die Bevölkerung wird befragt und es zeigt sich, das Sekra, eine stadtbekannte Troubadourin das Blut auf die steinerne Karte aufgepinselt haben muss. Wir finden sie in ihrem Haus, Steine zählend und in völlig apathischem Zustand. Aina findet heraus, das Sekra gar kein Mal eines Horrors trägt. Die Verbindung muss also schwächerer Natur sein. Aber sie besteht definitiv. Deny zückt ihre Klingen und kann aber glücklicherweise von Lundrok daran gehindert werden Sekra wechzumessan.

Die Troubadourin gibt Preis, dass ihr der „Clown“ das Blut gegeben hat. Dieser Horror hat ihr Entsetzliches gezeigt und ihre Gefährtin hat er auch noch in Gefangenschaft. Wir werden den Clown suchen und ihn vernichten. Dann wird auch die Wirkung seines Blutes erlöschen. Sekra meint, der Horror ist immer noch an dem auf der Steinkarte markierten Ort. Sie wird uns führen. Wir machen uns auf den Weg ins Händlerviertel von Parlainth.

3 Stunden später stehen wir vor einer unauffälligen Ruine eines Gebäudes. Wir stürmen das Haus und finden im Erdgeschoss einen riesigen, bluttropfenden Fleischklumpen, der sich auf sich auf 4 messerscharfen Klauen bewegt. Das muss der „Clown“ sein. Der Kampf entbrennt. Der Horror versucht Hanna’s und Lundrok’s Geist gefangen zu nehmen um ihnen mentalen Schaden zuzufügen. Dank meiner vorbereiteten Antimagie kann ich die entstehende Verbindung zwischen ihnen und dem Horror sehr schnell unterbrechen. Gleichzeitig wirkt Ven’Dahlian mächtige Stärkungsmagie auf die Beiden. Daraufhin Stürmen Lundrok und Hanna auf den Horror ein und vernichten ihn in wenigen Augenblicken vollständig. Der Bann über Sekra bricht. Wir verlassen den Ort des Geschehens und können zurück in Haven erleichtert feststellen, dass alle Opfer des Horrors wieder genesen sind.

Wir treffen im „Troll“ ein und ich muss feststellen, das Niallia dort aufgetaucht ist. Irgendwann wird sie nur noch eine Kerbe auf meinem Zauberstab sein. Aber bis dahin liegt die Macht in der Langmut und der Selbstbeherrschung. So sagte einst schon Meister Xerdan. Niallia hat ein Schreiben aus Syrtis dabei. Es ist die Einladung einer T’Skrang. Sie scheint wohl ein wichtiges Orakel seines Volkes zu sein. Nun ja, erst einmal hier alles Unerledigte erledigen und dann sehen wir weiter.

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Kapitel 9 - Teil 3
Parlainth gefunden .... von Taten und ihren Konsequenzen

Koltan hatte uns erklärt, dass die Domäne unseres Horror ist Verraten und Intrigen.

Der Great Hunter ist der Anführer der Horrors. Er hat 3 Leutnants, einer davon ist Brathachadh. Dieser steht vermutlich hinter den Dolchen. Außerdem gibt es einen Kult, der den Great Hunter verehrt.

~ * ~

Wir gehen durch das Portal zur Elementarebene und folgen einer Wendeltreppe nach unten. Bald wird alles irgendwie holzig, wie von Baumwurzeln durchzogen, später gar als wären wir in einem hohlen Baum. Durch einen Durchgang gelangen wir in einen 8-eckigen Raum mit 4 Türen. Überall ist Holz und Baumstämme. Wir erkunden den Raum vorsichtig, bis eine Art Baumwesen auf Lundrock aufmerksam wird und ihn trotz freundlicher Begrüßung angreift. Da er nicht sehr schnell ist, wollen wir durch eine der Türen entkommen, aber sie lassen sich nicht öffnen. Da Georg erkennt, dass 4 Fäden von den Türen zu dem Baumwesen führen, kämpfen wir erfolgreich gegen das Wesen. Am Ende des Kampfes wird es von schwarzen Dornenranken umwickelt, färbt sich schwarz und zerfällt dann zu Asche. (Dass Denie es mit dem Horrordolch angegriffen hat, hat sicherlich damit gar nichts zu tun…) Die Türen öffnen sich.

Unerschrocken betreten wir den ersten Raum, in dem wir es mit dem Element Erde zu tun bekommen. Die Sicht ist schlecht und das Atmen fällt schwer. Mutig versuchen wir den Raum trotzdem zu erkunden, stoßen dabei aber auf einen weiteres Wesen, das uns feindlich gesinnt ist und als wir die Flucht antreten, wird Georg von einem Steinarm durchbohrt und schwer verletzt.

Nachdem wir auch im Raum, der wohl dem Element Wasser zuzuordnen ist, denn er ist ganz und gar voll davon und ein Ende durch Wände ist nicht zu erkennen, von einem schwimmenden fischartigen Wesen angegriffen werden und Lundrock dabei ebenfalls verletzt wird, halten wir eine Rast wir angemessen.

Etwas entmutigt durch die feindseligen Wesen stecken wir nur noch vorsichtig die Köpfe in die verbliebenen zwei Räume (Luft und Feuer) und rufen nach Neville, erhalten jedoch keine Antwort.

Nach einer eingehenderen Suche finden wir hinter Efeu verborgen eine Geheimtür. Wir folgen dem Durchgang durch einen Gang bis in einen weiteren Raum, der allerdings vor einer Wand mit 5 Löchern endet. Nach ein wenig Herumprobieren geben wir in jedes Loch ein wenig von einem Element hinein und schließlich manifestiert sich eine Tür. Dahinter verbirgt sich zu unter Enttäuschung aber nicht der Gesuchte, sondern eine Art Vorratskammer, an dessen Inhalt wir uns gütlich tun. In der Hoffnung Neville herbei locken zu können, machen wir Krach und zerschlagen einige Gefäße. Leider passiert gar nichts.

Wir kehren zu Koltan zurück, der uns den Hinweis gibt, dass Neville sich oft auf der Luftebene aufhält. (Das hätte er uns ruhig schon früher sagen können.) Wir kehren also zurück und betreten den Raum, den wir dem Element Luft zugeordnet haben. Dort gibt es keinen Boden und es ist ein sehr seltsames und unangenehmes Gefühl so im Nichts zu stehen oder gar zu gehen. Denie muss sich übergeben, was bei unserem Gastgeber nicht ganz gut ankommt. Nach ein wenig Diskussion, kommt es aber doch zu einem Gespräch. Wir erzählen ihm von Parlainth. Er teilt seine Theorien mit uns; es könnte in der Nicht-Existenz der Astralebene verschwunden sein. Möglicherweise sind die Bewohner durch die Astralebene verrückt geworden und wollten zurück, was zu einer Art Realitäten-Kollaps geführt haben könnte.

Er bemerkt die Dolche und setzt ein Schreiben an Tabea auf, das von einem Luftelementar überbracht werden soll. Er hält uns wohl nicht für vertrauenswürdig. Er gibt uns den Schlüssel zu ihrer Domäne und rät uns dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Koltan sollen wir ausrichten, dass die nächste Schachpartie von Neville gewonnen wird. (Wie die wohl miteinander Schach spielen?)

Wir kehren zurück, schlafen, weben Fäden und erholen uns. Dann durchschreiten wir das Portal zu Tabeas Reich. Wir langen in einem Raum aus schwarzem Marmor mit 8 riesigen schwarzen Wächterstatuen, die uns allerdings nichts tun. Wir irren ein wenig herum und versuchen dem Geruch nach Rosenwasser zu folgen. Schließlich gelangen wir in einen Raum, der eine Art Bibliothek oder Arbeitszimmer sein könnte und schauen uns ein wenig um. Leider kommt es recht schnell zu einem Kampf mit einem widerlichen Wesen. Durch den Lärm aufgeschreckt kommt Tabea zu uns und zeigt sich empört darüber, dass wir eines ihrer Wesen getötet haben. Sie verlangt aus Ausgleich einen Arm von dem der es getötet hat (Georg), den wir ihr natürlich nicht überlassen wollen.

Zum Thema Parlainth vermutet sie, dass sich schon Horrors in der Stadt befunden haben, als sie weggezaubert wurde. Sie kann uns außerdem ein wenig über den Aufbau der Stadt erzählen und welche Bereiche es dort so gab (magisch, militärisch, kaufmännisch und administrativ, es gab Wohnquartiere und den Untergrund, Sklaven- und Gefangenenbereiche und Magielabore)

Sie will die Dolche erkunden und interessiert sich sehr dafür. Sie will, dass wir uns alle mit den Dolchen schneiden und gerät darüber und über seine angebliche Schuld ihr gegenüber mit Georg in Streit. Am Ende schneiden sich aber alle aus der Gruppe mit ihrem Dolch.

Schließlich verlangt sie von ihm einen Weg zu finden, wie sie hier raus kommt. Georg gibt ihr Blut von sich, sie zaubert etwas, worauf hin sich das Blut schwarz verfärbt. Er trinkt es und hat jetzt ein Jahr Zeit ihrem Wunsch zu entsprechen. Er zeigt sich wenig beeindruckt davon.

Sie hilft uns unsere Wunden zu heilen mit einer Spinne aus Schmalz (hoffen wir, dass es nicht irgendwas anderes war, das war schon so eklig genug), die auf dem Körper zu schmelzen scheint und dann schließen sich ein paar Wunden.

Sie bietet uns an uns für eine Phiole von unserem Blut jeweils eine Booster-, eine Healingportion und eine Salve of Closure zu geben. Denie und Lundrock machen das, Georg nicht.

Am nächsten Tag gehen wir durch das Portal, das uns eigentlich zu Kindra’sh, dem Skrang – Wizard und Illusionisten führen sollte, dessen Spezialgebiet der Astralraum ist, stattdessen landen wir aber in einer Ruinenstadt. Mehr und mehr beschleicht uns die Gewissheit, dass es sich bei dieser Stadt um Parlainth handelt.

Es gewittert und wir versuchen ein Gebäude zu finden, dass uns Schutz und einen guten Orientierungspunkt bietet. Unterwegs bemerken wir undefinierbare Schatten, die uns zu umzingeln und zu verfolgen scheinen, aber sie greifen uns nicht an. Vielleicht beobachten sie uns nur. Wir vermuten, dass es sich um Horrors handelt.

In einem etwas hügeligeren Gebiet suchen wir uns ein Gebäude aus, dessen zweiter Stock noch einigermaßen steht und suchen dort Unterschlupf. Vom Dach aus können wir sehen wie unglaublich riesig die Stadt ist. Wir teilen Wachen ein und übernachten.

Während der ersten Wache, die Georg und Ven’Dalian halten, kommt einer dieser Schatten über die Mauer „geflossen“. Er verändert sich und seine flache Erscheinung wird dreidimensional. Es spricht. Zu Ven’Dalian sagt es nur, dass er interessant riecht, zu Georg sagt es „Du riechst nach zwei von uns, einer beschützt dich und einer versklavt dich.“ (Das bekommen wir anderen aber nicht mit.)

Georg schreit schließlich und kommt mit einem Schatten auf dem Rücken zu uns, aber bevor es richtig zum Kampf kommen kann, verschwindet das Wesen wieder.

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Kapitel 9 - Teil 2
Auf den Spuren Parlainth's

Ein Labyrinth. Mal wieder. Was sonst? Hier gibt es… naja mangels einer besseren Umschreibung nenn ich es mal ein „Müllmonster“ ziemlich eklig das Ding… Eigentlich haben wir uns in der Ebene schon umgesehen. Aber wir kommen nicht weiter. Irgendwas müssen wir übersehen haben. Also beschließen wir während unserer Rast, alles nochmal genauer
unter die Lupe zu nehmen.

Als wir wieder hinunter gehen, in den Bereich den wir als „Ebene: Allgemein-Magie“ bezeichnen, stellen wir fest, dass eine der Türen sich geöffnet hat. Außerdem können wir Kampflärm hören. Wir schleichen uns zu den Geräuschen und sehen: das „Müllmonster“ kämpft gegen einen Steingolem im Plattenharnisch. Oh große Freude, Steingolem im Plattenharnisch wollte ich ja schon immer mal treffen…(Seufz)

Wir nutzen die Gelegenheit uns in dem Raum hinter der geöffneten Tür umzuschauen und stellen fest, dass dieser leer ist. Bis auf einen Thron. Ziemlich große Fußspuren kommen raus, gehen aber in eine andere Richtung. Wir folgen also den Spuren und treffen auf Weitere. Es sind mindestens drei. Wenn wir nicht eine Möglichkeit finden uns vor Ihnen zu verstecken oder uns als „Freunde“ auszugeben wird das bestimmt ein Riesenspaß. Hmpf.

Vendalian gelingt es die anderen Golem zum Müllmonster zu locken, so dass wir die Möglichkeit haben uns die Räume, aus denen sie kamen genauer anzuschauen. In einem der Räume findet Georg Ketten mit zwei verschiedenen Arten von Oktagon-Anhängern. Die sind magisch und wir hoffen, dass sie uns vor den Golem schützen. Außerdem finden wir einige Bücher und Schriftrollen, ein Becken, mit einem riesigen Hirn, dass mir unglaubliche Schmerzen verursacht hat, die Knochen eines Einhorns und andere magische Dinge, wie Ringe, Schuhe, einen Mantel, zwei Kristalle und ein Kettenhemd.

Im letzten der Räume, in die wir geschaut haben, gibt es nichts bis auf eine transparente Tür, hinter der ein Tal zu sehen ist. Natürlich siegt die Neugier. Es handelt sich offenbar um ein Portal. Auf der anderen Seite ist alles magisch. Wir gehen ein paar Wege entlang und treffen auf mehr oder weniger lästige magische Konstrukte. Die singende Lichtung hat es ganz schön in sich, aber mit ein wenig Wachs läßt sich auch das lösen… Auf einer anderen Lichtung sehen wir Beete mit Obst und Gemüse und eine Gestalt, die sich offenbar um die Beete kümmert. Es ist ein Mensch und er stellt sich mit dem Namen Koltan vor. Er ist Magier und hat das Labyrinth gemeinsam mit drei Freunden erschaffen. Jeder lebt in einer der vier Ebenen. Und Koltan bittet uns auch die anderen drei zu besuchen. Ihre Namen lauten Neville, Tabea und Kindra’sh.

Beim großzügigen und sehr leckeren Abendessen sprechen wir Koltan auf die Dolche an. Er erzählt uns, dass es sich dabei um einen sehr schlimmen Horror handelt, der aber keine physische Manifestation hat, da diese in den Dolchen sei (wie auch immer). Die Verbindung aller Opfer dieses Horrors sei der Verrat und dessen Auswirkungen. Er sagte, wir müssten eine Beziehung zu den Dolchen aufbauen, damit sich der Dämon mit unserer Hilfe manifestieren kann, denn erst dann können wir ihn besiegen.

Na Mensch. Ich bin ja bekannt dafür mich ohne Gesellschaft total schlecht zu fühlen. Deshalb hab ich jetzt nen Dolch zu dem ich eine Beziehung aufbauen kann. Wie schön… (seufz)

Wir bekommen also von Koltan den Schlüssel zur „Elementar-Magie“, wo Neville lebt. Er ist cholerisch, werden wir gewarnt. Man darf also gespannt sein…

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Kapitel 9 - Teil 1
Richtung Süden

Wir haben Lastentiere und Proviant besorgt. Nachdem uns das Luftschiff nach Portage gebracht hat, werden wir viele Wochen zu Fuß unterwegs sein. Mir schmerzen jetzt schon die Füße, nur bei dem Gedanken daran. Meine Blasen könnten noch das geringste Problem sein, sollten uns diese „Crystal-Raider“ erwischen. Wohl eine Bande von Trollen, deren Territorium wir durchqueren.

Seltsame Nachricht. „Vertraue niemandem, vor allem nicht Denie, sollten wir sie jemals befreien können.“ Haben wir das nicht? Kam die Nachricht einfach nur zu spät? Und dann eine vage Anspielung, dass es noch andere gefährliche Parteien gibt, die an den Dolchen interessiert sein könnten. Es würde mich überraschen, wenn dem nicht so wäre! Wobei auch dieser Nethermancer in Kratas meinen Dolch nicht haben wollte. Verflucht sei er!

Eine mehrwöchige Reise bedarf nicht nur Rationen, sondern auch viel Wasser. Warum hat daran niemand gedacht? Wir hätten uns besser informieren können, welche Möglichkeiten wir unterwegs haben um unsere Vorräte aufzustocken. Jetzt versuchen wir mit den örtlichen Bauern zu handeln. Sie sind vorsichtig, aber überraschend freundlich.

Wir erreichen die Kreuzung nach Kratas. Wäre unsere Flucht von dort vorausschauender gewesen, hätten wir uns diesen Marsch sparen können. Oder zumindest den Teil der hinter uns liegt. Wir bleiben eine Zeit lang abseits der Straße. Die Kreuzung ist wohl ein beliebtes Jagdgebiet. Beliebte Jagdgebiete gibt es auch abseits der Straßen. Keine Ahnung was das für Biester waren, aber ihr Kreischen ist sehr unangenehm, ebenso wie ihr Anblick. Eine Mischung aus hässlicher, alter Hexe und Vogel. Ich konnte uns vor ihren Augen verbergen. Leider konnte ich unsere Augen nicht vor ihnen verbergen. Der Anblick wird mich noch einige Nächte verfolgen. Wie lange sind wir nun unterwegs? Zwei Wochen? Drei? Die Tage fliegen vorbei und ich habe aufgehört zu zählen. Aufstehen, Laufen, Schlafen. Und immer auf der Hut sein.

Heute Abend habe ich es verstanden. Die Nachricht war nicht zu spät. Oder vielleicht doch und es ist alles nur ein grosser Zufall…? Wichtig ist nur, dass man mich schon wieder getäuscht hat. Gerade mich! Sollte ich nicht am besten wissen, dass die Dinge selten so sind, wie sie uns erscheinen? Ich muss besser werden. Genauer hingucken. Die Zeichen erkennen. Niemals aufhören zu hinterfragen. Es muss doch möglich sein, die Wahrheit zu erkennen! Ach und falls ich später vergessen haben sollte, worüber ich hier schreibe: Wir haben nicht Denie aus Kratas befreit, sondern eine Spionin von dieser rothaarigen Frau namens „Brekul“, die sich sehr überzeugend als Denie ausgab. Dennoch hätte ich merken müssen, dass sie mir gegenüber plötzlich aufgeschlossener ist als sonst! …Oder ich hätte die Illusion, die auf ihr liegt durchdringen müssen! Wie dem auch sei… Brekul stammt wohl aus Jerris, bla bla, mächtig und so. Ihre Spionin hieß „Alia Kobani“.

Denie ist sogar noch abweisender als sonst. Ein Wunder, dass sie überhaupt wieder zu uns aufgeschlossen hat. Wobei ich vermute, dass dies weniger deswegen geschah, weil sie uns mag, als dass sie diese Alia einfach überhaupt nicht mag. Soviel Hass war in ihren Augen… Aber, sie entschied sich bei uns zu bleiben und nicht mit ihren beiden Zipfelmützen-Freundinnen wieder von dannen zu ziehen. Vielleicht heilt Zeit ja diese Wunden.

Nach der Entführungs- und Verwechslungsgeschichte ist Denie noch aufdringlicher. Sie will einfach aaaaalles von mir wissen. Wer kann es ihr verübeln? Ich habe Informationen Preis gegeben, von denen ich glaube, dass sie nicht allzu kritisch sind. Aber was weiß ich schon welche Information kritisch ist? Welche Motive hinter meiner Suche stehen, weiß ich selbst nicht. Doch einfach nur das Wissen, oder? Nun meine Motive sind deutlich persönlicher geworden. Verfluchter Nethermancer! Aber auch dieses Geheimnis habe ich geteilt.

Meine Verbindung mit diesem Horror stecken im Vergleich mit Denie noch in den Kinderschuhen! Ich beneide sie aber auch nicht um die Stimme in ihrem Kopf. Mir reichen schon die, die bereits da sind. Vielleicht erfahre ich von ihr, ob es klüger ist, tiefer in die Verbindung einzutauchen, oder ob ich mir damit jede Chance verwirke, sie los zu werden. Denie scheint überzeugt zu sein, dass dieser Horror ein „Freund“ ist. Wir müssen achtsam sein, dass sie uns nicht eines Nachts die Kehlen durchschneidet. Vielleicht manipuliert sie dieser Horror und Denie merkt es nicht, wie sie langsam dem Wahnsinn anheim fällt…

Die Kluft zwischen den Zwillingsgipfeln kommt in Sicht. Diesem Weg müssen wir folgen, wenn wir das Gebirge durchqueren und diesen Ork auf der anderen Seite finden wollen. Wir trafen auf eine theranische Patrouille. Der Kampf war hart. Ich hoffe meine Verbrennungen hinterlassen keine Narben. Ob man sie sehen würde? Alles tut weh. Mehr noch als alles. Teile meines Körpers, von denen ich bisher nichts wusste, machen nun schmerzlich auf sich aufmerksam. Wir erfuhren von einem Magielabor, dass wohl aus der Zeit noch vor der Scourge stammen soll. Unsere Dolche sind wohl ähnlich alt. Vielleicht gibt es dort Informationen. Georg verbrachte den ganzen Tag mit der Suche, aber fand am Abend den Eingang zu diesem Labor. Wir konnten hinein gelangen und nun versuchen wir zu verstehen, wie diese Einrichtung funktioniert und was sie uns zu erzählen hat.

Bisher keine Monster. Wir werden nicht ganz schlau aus den magischen Mechanismen, die hier überall eingewoben wurden. Sie dienen scheinbar so gut wie alle der Verteidigung. Man kann ganze Bereiche so verändern, dass man ihn ihnen ertrinkt, erstickt, verbrennt, sich auflöst… Spaß für die ganze Familie! Zum Glück haben wir unser eigenes Versuchssubjekt namens Lundrok dabei. Warum ist er eigentlich bei uns? Er hat keinen Dolch. …Von dem wir wissen. Aber es scheint wichtig genug zu sein, sich dafür Foltern zu lassen.

Wir kennen nun die Bedeutung der Runen, die hier viele Mechanismen steuern und unsere Erkundung dieses Ortes war erstaunlich fruchtlos. Alles ist verrottet oder… wurde bereits entfernt? Sind wir nicht die ersten hier? Es liegen keine Werkzeuge oder Instrumente herum, keine Bücher, nichts. Nur Staub. Davon reichlich. Es gibt einen Schrein der allen Passionen gewidmet ist. Ich meine alle Passionen. Auch den verkommenen. Allerdings waren sie zu dieser Zeit wohl noch nicht verrückt. Vor der Scourge. Das beweist wohl das Alter dieser Einrichtung. Der einzige Weg vorwärts und hoffentlich zu unseren erhofften Antworten, scheint hinter 4 magischen Barrieren zu liegen. Ich vermute, dass hinter den Barrieren verschiedene Forschungsbereiche liegen. Einer befasst sich mit der allgemeinen Magie, einer mit der astralen Welt, einer mit den Elementen und ein Bereich ist den Horrors gewidmet. Ich befürchte, dass wir dort rein müssen.

Wir fanden den Schlüssel zur allgemeinen Magie beim Schrein der Passionen. Eine kurze Erkundung dieses Bereiches hat gezeigt, dass hier doch gefährliche Kreaturen lauern. Keine Ahnung was das war, was mich dort unten angegriffen hat, aber es roch fürchterlich und erinnerte mehr an einen großen Haufen Abfall, denn an ein Wesen. Mein Gambeson ist auf jeden Fall ruiniert. Wir haben vorerst die Flucht ergriffen, ruhen uns gerade aus und beraten eine Strategie.

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Kapitel 8 - Teil 3
Auf der Suche nach Denie

1) Ermittlungen
Am Morgen kehrten Georg und Vendalian mit den schlechten Nachrichten von der Entführung Denies in die Herberge zurück, wo sie auf Lundrog, Jorian, Hannah und zum ersten Mal auch auf ihre Schwester Harika treffen. Nach kurzer Beratschlagung wurde beschlossen, noch einmal gemeinsam in dem Gang-Labyrinth nach Hinweisen zu suchen.
Obwohl die Leichen der Wachen alle beseitigt wurden, gelang es Hannah vor Ort tatsächlich eine Spur aufzunehmen, die bis in einen Lagerraum des Händlers Torian führte. Dort konnte ein schläfriger Wächter überrascht werden, der nach ein wenig Überzeugungsarbeit zugab, die geheimnisvolle Frau, die Denie entführt hat, in Gesellschaft Torians gesehen zu haben.

Entschlossen zog die Gruppe weiter, um den Händler zur Rede zu stellen, doch schon nach wenigen Biegungen geriet sie in den engen Gassen in einen Hinterhalt. Zwielichte Gestalten warfen Netze von den Dächern oder strömten zum Angriff aus den Seitenstraßen.

Nachdem drei der Angreifer überwältigt werden konnten, zog sich der Rest feige zurück. Ein Gefangener mit dem Namen Maran gestand, dass sie zu der Brut gehören, deren Anführer der Blutelf Vistrosh aus Kratas sei. Hannah tötete ihn kurzerhand.

Anschließend ging es weiter zu dem Händler Torian, der versprach, mit der Entführerin Kontakt aufzunehmen und zu vermitteln. Während die Gruppe zwei Tage in der Herberge rastete und die zahlreichen Wunden heilte, traf das Angebot ein: Für 2500 Silbermünzen war die Entführerin bereit, Denie ziehen zu lassen. Die Übergabe sollte auf dem Zentralplatz von Kratas stattfinden. Zum Schein ging man auf das Angebot ein, organisierte eine Truhe und das Silber, aber parallel auch 40 Krieger vom Söldnerführer Delanis und ein Luftschiff, um schnell entkommen zu können.

2) Konfrontation auf dem Marktplatz
Am nächsten Tag war es soweit. Die Gruppe betrat mit ihren Söldnern den Platz, und das Luftschiff lag in Bereitschaft. Die wenigen Zivilisten verzogen sich schnell, als auch die Gegenseite um die Entführerin in ähnlicher Stärke und mit Denie eintraf. Die Übergabe in der Mitte des Platzes verlief eisig und ohne viele Worte, doch plötzlich brach aus einer Seitengasse ein gewaltiges Monstrum und stürmte quer über den Platz. Alle vermuteten Verrat, zückten die Waffen und griffen an.

Ein gewaltiger Tumult entstand. Die Entführerin zog sich ohne das Silber zurück; das Monstrum stürmte weiter; ein Feuerelementar erschien über dem Silber und verbrannte die Truhe. Da dem Feuerwesen auf herkömmlichen Weg nicht beizukommen war, beschloss die Gruppe sich zurückzuziehen, und das Luftschiff flog auf den Platz. Mit Mühen konnten Denie und der Rest der Gruppe an Bord gebracht werden, aber das Silber musste zurückgelassen werden.

Kurz vor Verlassen des Platzes wird hinter der Entführerin eine Gestalt in roter Robe sichtbar, die vermutlich für das Feuerelementar verantwortlich ist.

3) Weiter
Drei Tage vergingen an Bord, und die Gruppe erholt sich von den Strapazen und heilt. Denie erzählte die Geschichte ihrer Entführung: wie sie gefangen genommen wurde, wie de Entführerin ein Kind bedroht hat, wie sie in ihrer Zelle erwacht ist und wie sie nach den Dolchen ausgefragt wurde.

Das Luftschiff setzt die Gruppe in der Nähe von Scavia ab, wo man sich einmietet und weiter erholt. Georg und Jorian beraten, wie man sich zukünftig besser gegen magische Wesen wappnen kann und gaben beim Waffenschmied eine Überarbeitung einiger Waffen in Auftrag.

- to be continued -

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Kapitel 8 - Teil 2
Edle Taten

Nachdem wir nun also beobachtet haben, wie das Gift an den Troll Taluk übergeben worden ist und dieser den Söldnerführer Delanis für den nächsten Tag zur Mittagsstunde zu einem Duell herausgefordert hat, beratschlagen wir unser nächstes Vorgehen.

Es erscheint uns sinnvoll das tödliche Gift durch ein harmloses Mittel auszutauschen. Dafür verschafft sich Ven’Dalian verkleidet als Söldner (mit ein paar Startschwierigkeiten) Zutritt zur Kaserne in der Taluk lebt und durchsucht seine Habseligkeiten nach dem Gift. Leider kann er es aber nicht finden. Wir vermuten, dass Taluk das Gift bei sich trägt und Ven’Dalian kann herausfinden wo er sich aufhält. Gemeinsam überlegen wir, wie wir den Tausch am besten vollziehen können, als uns der Haken an unserem Plan bewusst wird: Sollten wir das Gift erfolgreich austauschen können, wird es so aussehen als hätte die Kräuterfrau Duchalia gar nicht erst das richtige Gift hergestellt. Also verwerfen wir den Plan. Wir überlegen stattdessen zu Delanis zu gehen und ihn zu warnen, fürchten aber die Konsequenzen für uns und Duchalia. Also entscheiden wir am nächsten Morgen erst nochmal Duchalia aufzusuchen.

Gesagt, getan. Nach einer für alle – bis auf Denie – ruhigen Nacht, erklärt uns Duchalia dann, dass sie nachdem die Übergabe des Giftes erfolgreich verlaufen ist, keine Konsequenzen mehr zu fürchten hat, da sich das womit sie erpresst wurde, nun wieder in ihrem Besitz befindet. Trotzdem wollen wir lieber vorsichtig sein und vermeiden es lieber Delanis persönlich zu sprechen. Stattdessen packen wir ein Päckchen mit dem Gegengift und einem Brief und unterrichten ihn von dem geplanten Anschlag auf sein Leben. Ven’Dalian übergibt das Päckchen in einer Verkleidung einem Straßenjungen, den wir als Boten benutzen. Ein perfekter Plan, dachten wir jedenfalls. Zu diesem Zeitpunkt wissen wir noch nicht, dass der Junge nach der Abgabe des Briefes verfolgt wurde und Ven’Dalian die Söldner (erfolgreich verkleidet) zu uns führt.

Gegen Mittag wollen wir uns dann den Kampf ansehen. Denie zeigt ein auffälliges Interesse die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen und wir beschließen vorsichtshalber schon mal all unser Gepäck zu packen, damit wir schnell verschwinden können, falls nötig. Noch immer scheint uns der Plan Delanis mit dem seltsamen Duell zu töten unangemessen aufwändig zu sein. Ven’Dalian erklärt er müsste noch „ein paar Dinge besorgen“ und würde dann später zum Duell nachkommen. Der Kampf den wir beobachten können, stellt sich als Zuschaustellung meisterlicher Kampfeskünste beider Kontrahenten heraus, aber letztlich zeichnet sich doch ab, dass der Troll unterliegen wird. Es gelingt ihm allerdings den Elfen zu verletzten, was ihn zu einem lauten Triumpfgebrüll verleitet. Dann wendet er sich von seinem Gegner ab und sein Blick wandert suchend über die Menge und er ruft: „Und nun lasst meine Tochter frei!“ Als er sich Delanis wieder zuwendet, ersticht ihn dieser.

Etwa zu diesem Zeitpunkt stößt Ven’Dalian wieder zur Gruppe und Denie drängt den Ort zu verlassen, sichtlich nervös. Da wir aber noch unser Geld von Duchalia abholen wollen, beschließen wir noch schnell bei ihr vorbei zu schauen, bevor wir Kratas hinter uns lassen. Auch Ven’Dalian scheint sich unbehaglicher zu fühlen, als normalerweise in der Stadt der Diebe. Bei der Kräuterfrau angekommen zahlt uns diese 250 Silbermünzen (und wir könnten noch 100 für die Heilung Delanis‘ und 150 für die Identität des Erpressers bekommen).

Kaum haben wir Duchalias Heim hinter uns gelassen, bemerken wir, dass wir verfolgt werden, und sich vor uns Söldner zeigen und auf den Häusern neben uns. Es erscheint angesichts dieser Überzahl sinnlos zu kämpfen und wir lassen uns von Delanis Schwertern zu ihrem Anführer eskortieren. Der möchte gern mehr über die ganze Geschichte erfahren und bietet uns einen Deal an. Wir sollen herausfinden wer hinter all dem steckt und dafür würde er anschließend dafür Sorge tragen, dass dieser jemand kein Problem mehr für uns darstellt. (Dass wir überhaupt ein Problem mit diesem ominösen Auftraggeber haben und dieser Ressourcen investieren würde, um uns zu verfolgen, wenn wir Kratas verlassen, war uns zwar bisher nicht wirklich klar und wir halten es auch eigentlich für unglaubwürdig, aber Denie erklärt später, dass auch sie schon aus anderer Quelle ähnliches hat läuten hören.) Darüber hinaus bietet er uns weiterhin gute Beziehungen an und stellt Lehrmeister und weitere Aufträge in Aussicht. Wir beschließen es zumindest mal zu versuchen und sollte die Spur kalt werden abzureisen.

Denie erfährt von ihrem Kontakt, dass die Tochter Taluks in der Nähe seiner Kaserne zur Schule gegangen ist und man dort mit den Nachforschungen beginnen sollte. Außerdem wird ihr noch einmal deutlich gemacht, wie gefährlich die Sache ist, und dass die Gruppe subtil vorgehen sollte. Nach einem kurzen Abstecher zu Delanis (der deutlich mach was er von Ven’Dalian hält), geht es dann auf zur Schule, in der Ven’Dalian ganz „subtil“ Nachforschungen anstellt.

Er erfährt dort, dass eine menschliche, braunhaarige, attraktive Frau das Trollmädchen Tulisia abgeholt hat. Sie war in dunkles Leder gekleidet und trug Messer bei sich. Das Kind ist freiwillig mit ihr mitgegangen, so dass es in der Schule keine weitere Aufmerksamkeit erregt hat. Besonders in Erinnerung sind die außergewöhnlich strahlend grünen Augen der Frau geblieben.

Kaum haben wir die Schule wieder verlassen, werden wir von drei Kerlen verfolgt. Wir laufen weg und versuchen sie mit einem Unsichtbarkeitszauber abzuhängen. Leider klappt das nicht so ganz und es kommt zum Kampf, bei dem wir überraschende Unterstützung von einem kleinen Windling bekommen, der einen der Angreifer mit einem Schlafgiftpfeil außer Gefecht setzt. Einen weiteren Angreifer können wir besiegen und der Dritte lässt sich erst gar nicht blicken. Von dem Windling bekommen wir noch so eine Art Wahrheitsserum, bevor er wieder verschwindet.

Die Befragung des Killers ergibt, dass es sich bei den dreien um angeheuerte Mörder handelt. Die bekamen den Auftrag von eben jeder Dame, die schon das Mädchen mitgenommen hat. Nur 50 Silber sind unsere Köpfe wert, wirklich empörend. Er kann uns jedenfalls sagen wo sich die Frau aufhält und uns das Haus beschreiben. Nach einigem hin und her entscheiden wir den Söldner anzuheuern uns zu helfen, Ven’Dalian gibt sich als toter Söldner aus und Georg und Denie werden als Gefangene mitgenommen. Der Plan ist die Frau und ihre Leibwächter mit dem Schlafpulver der Quästorin auszuschalten.

Wie das mit Plänen so ist, am Ende geht immer alles schief. Statt zwei erwarteten Leibwächtern sind da leider auf einmal 4 und die Dame widersteht auch noch dem Schlafpulver und macht sich aus dem Staub. Denie entscheidet die Verfolgung aufzunehmen und hofft darauf, dass die anderen mit den Leibwächtern klar kommen. Das gelingt ihnen, wenn auch mehr schlecht als recht, denn Georg geht zu Boden.

Denie schafft es nur mit Unterstützung des Dolches die Illusionen der Frau zu durchschauen und ihr zu folgen. Leider hat diese inzwischen das Trollmädchen erreicht und es als Geisel genommen. Sie bedroht es und bekundet ihr Interesse an der Gruppe und der Verbindung zu den Dolchen. Sie schlägt vor das Mädchen frei zu lassen, wenn sich Denie ihr ausliefert. Nach einigem Zögern und Hin und Her stimmt Denie zu.

Als die anderen nach dem Kampf nach ihr suchen fehlt jede Spur, aber sie können zumindest Tulisia befreien.

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Kapitel 8 - Teil 1
Von Giften und Luftschiffen ...

Nun endlich komme ich, nach mehreren Wochen, wieder zum schreiben.

Jede Chance ein Heilmittel zu finden entpuppte sich als Sackgasse. Bronom und Norg sind inzwischen tot. Der Grünfussklan ist um zwei Krieger ärmer. Diese Stadt ist tötlicher als der Dschungel aus dem ich komme.

Der Dschungel hätte uns darauf auch nicht vorbereiten können. Ich habe inzwischen eine ehrbare Arbeit bei einer Händlergilde gefunden. Man sucht Männer da Luftschiffe angegriffen werden.

Das Patrouillenschiff auf dem ich diene segelt unter Käpt’n Kastorio. Eine sehr bunte Mannschaft: Orks, Menschen, Zwerge, auch ein anderer Troll. Der Ton ist rau aber brüderlich.

1. Tag:
Unser Schiff erhielt einen Sonderauftrag, wir sollen eine Gruppe transportieren. Zwei Menschen, zwei Elfen und einen Steinbruder. Merkwürdige Truppe. Der Steinbruder scheint der Anführer zu sein.

Er spricht viel und ausgiebig mit dem Käpt’n. Die zwei Menschen und der Elf scheinen sehr zurückhaltend zu sein. Vor allem der Mensch scheint Angst vorm segeln zu haben und vertieft sich in Zettel und Bücher in der Nähe vom Mast.

Die Jungs und ich beschließen unseren Spaß mit diesem Hempfling zu haben. Wir machen unser “Sprungspiel”. Die Elfin nimmt tatsächlich teil. Die Elfin scheint sehr aufgeweckt zu sein und sehr… ihr wird zu warm sein.

Niemand schlägt jedoch meinen Vorgesetzten. Er hat wieder gewonnen. Die Elfin ist in der ersten Runde rausgeflogen. Die Mannschaft hatte trotzdem ihren Spaß.

Ich nutze die Gelegenheit und bereite unser Späßchen vor. Der Knoten muss gut sitzen damit nichts passiert. Der Hempfling scheint viel zu wissen, er murmelt immer wieder etwas von Pflanzen und deren Wirkung. Vielleicht eine Chance für meinen Klan.

Als ich ihn in der Schlinge habe und zur Reling gehen will hält mich die Elfin auf. Der Kleine brüllt auch ganz schön rum. Ich beschließe es lieber sein zu lassen. Vielleicht ist er noch nützlich. Die Jungs sind etwas enttäuscht, aber nicht zu sehr, sie hatten ihren Spaß.

2. Tag:
Wir wurden von Raiders angegriffen. Ein guter Kampf, wir haben gesiegt und ein Schiff erbeutet. Ich habe meinen Klan und mir viel Ehre gemacht. Wir konnten diese Hunde entern bevor sie es machen konnten.

Die Gruppe scheint nicht so nutzlos zu sein wie ich dachte. Die Elfin hatte zwar etwas wenig Glück beim rüber springen, aber sie stürzte sich ehrbar in den Kampf, das muss man ihr lassen. Auch der Elf kam später noch dazu.

Er scheint jedoch etwas tollpatschig zu sein. Ist mir direkt in die Arme gesprungen. Aber er zeigt Mut wie seine Gefährtin. Die Restliche Gruppe kämpfte vom anderen Schiff aus wurde mir gesagt. Der Hempfling hat wohl gezaubert.

Die Menschin soll eine talentierte Bogenschützin sein. Nach unserem Sieg wechselten wir das Schiff und nahmen das kleine ins Schlepp.

4. Tag:
Wir sind am Zielort. Ich habe die Erlaubnis erhalten die Gruppe zu begleiten. Wir suchen eine Pflanze. Beim Suchen bin ich etwas mit dem Hempfling, er heißt Georg, ins Gespräch gekommen. Er scheint eine Menge zu wissen und gute Kontakte zu haben.

Ich erzähle ihm von meinem Problem. Er scheint sehr interessiert zu sein, wenn auch mehr daran, etwas über dei Krankheit zu lernen, als meinen Klan zu retten. Er bietet mir die Hilfe seiner Gruppe an. Eine neue Chance.

Ich nehme an und werde mich nach dieser Fahrt dieser Gruppe anschließen. Die Pflanzen haben wir gefunden.

7. Tag:
Wir sind Heute dem begegnet was der Grund für unsere Patrouillenfahrten ist. Wir haben ein Handelsschiff getroffen was bei Dämmerung angegriffen wurde. So konnte der Elf es überhaupt erst sehen. Er erblickte die Feuersäulen die das Handelsschiff fast zerstört hätten.

Der Elf streitete sich mit dem Käpt’n, verlangte das er sofort nach Kratas zurück segelt. Aber der Steinbruder und der Käpt’n blieben hart. Wir haben eines von den Dingern davon vom Himmel geholt. Der Rest ist geflohen. Wir konnten das Schiff tatsächlich retten.

Bei den Angreifern handelt es sich um Horrorkonstrukte. Ein gewaltiges Maul, statt Arme hat es Öffnungen aus dennen es die Feuersäulen schießt. Ich habe ein ungutes Gefühl dabei. Etwas stimmt mit dieser Stadt und den Luftschiffen nicht.

8. Tag:
Ich habe meinen Sold erhalten und mich der Gruppe angeschlossen. Es gab für jeden noch einen Pfandbrief für das erbeutete Schiff. Eine fürstliche Summe (1590s p.P.), Silber rettet jedoch meinen Klan nicht.

Wir haben die Pflanzen bei einer Elfin abgegeben. Sie stellt darauß ein Gift und Gegengift her. Ich helfe Georg wo ich kann. Er meinte er schreibt seinen Kollegen.

Einen Tag später sind die Tinkturen fertig. Jeder von uns erhielt ein Gegengift. Wir suchen wohl eine Möglichkeit das Gift zu verfolgen wenn es übergeben wurde. Die Gruppe kennt eine Bardin die wohl helfen kann und will sie suchen.

Wir finden die Bardin und diese empfiehlt uns einen Geisterbeschwörer namens Nadriax aufzusuchen. Nur Georg und Ven’Dahlian der Elf dürfen Nadriax sehen.

Denie die Elfin und ich warten vor dem Haus. Als sie rauskommen ist wohl alles abgemacht. Nadriax hat wohl auch schon seine Bezahlung erhalten. Es geht um Dolche, die Gruppe scheint bei diesem Thema etwas angespannt. Ich werde dazu nicht weiter nachfragen.

12. Tag:
Georg hat Heute die Übergabe von dem Gift gemacht. Denie und Ven’Dahlian haben es erfolgreich verfolgt. Wir brauchten die Hilfe vom Geisterbeschwörer nicht. Der Auftraggeber scheint ein Troll zu sein.

Dieser hat das Gift vom Boten entgegengenommen und kurz darauf einen Elf zum Duell gefordert. Der Elf scheint ein großer Anführer einer Söldnergruppe zu sein. Er hat den Elf nicht über das Gift aufgeklärt.

Eine Schande, er wird die Ehre aller Trolle beschmutzen wenn er diesen dreckigen Trick nutzt. Morgen soll das Duell vor den “Stables” sein. Wir sind uns einig dem Duell beiwohnen zu wollen.

Ich schlug vor dem Troll ins Gewissen zu reden. Wenn er Ehre hat wird er dem Elf vom Gift erzählen. Die Gruppe ist vorsichtiger, sie vermuten das mehr dahinter steckt.

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Kapitel 7
Verrat in Kratas

[Auszug aus dem Tagebuch Ven’Dahlian’s ]

Siebte Woche:

Unsere weitere Reise soll uns weiter nach Süden und damit in noch wärmere Gefilde führen. Ich sehe keine Möglichkeit dieses Klima in meinem wattierten Gewand zu überstehen. Etwas Neues muss her. Die Stadt bietet exotische Waren zu überteuerten Preisen. Ich bin gezwungen mein Erspartes zu opfern. Wie erwartet interessiert sich auch Denie für Mode. Sie genießt das Vertrauen der anderen und ist der Schlüssel zu meinem Erfolg. Generell habe ich Glück mit meinen Gefährten. Hinter jedem scheint mehr zu stecken, als das bloße Auge zu erfassen vermag. Ich bin mir sicher, sie vermuten auch bei mir ein Geheimnis, scheinen es jedoch zu respektieren.

Der Urlaub ist vorüber. Wir beschließen noch einem Auftrag nach zu gehen, ehe wir uns wieder auf die Reise begeben. Ich bin blank und stimme zu.

Eine ansässige Kräuterkundige wird erpresst und bezahlt für Hilfe. Ihr Name ist Duchalia. Ich notiere Hinweise:
– Erpresser verlangt Gift “Elvenbane”, droht mit Preisgabe von Geheimnissen
– Brief geschrieben in elfisch, eloquent, mit links, vermutlich männlich
– Gift ist kompliziert in Herstellung, bitter, oral/Penetration, nur Elfen, geringe Menge tödlich, Pflanzenextrakt, eventuell gefährlich bei Kontakt
– Übergabe in 4 Wochen, sollen Gift- und Gegengift-Pflanze besorgen und Übergabe machen
– Belohnung: 250 S/P basis, 150 S/P für Identität des Erpressers, 100 S/P für Entgiftung des Opfers, dazu Spesen
– beide Kräuter wachsen an Flussquelle, muss aufpassen beim Pflücken
– wir haben ein Luftschiff samt Kapitän “Kasterian” organisiert, fliegen durch Raidergebiet, 50 S/P (Spesen)

Eine Questorin von Lochos “Taliria” sucht nach Hilfe bei der Befreiung von Sklaven in der Unterstadt. Die Unterstadt ist sehr gefährlich und dass sie ihren Plan lauthals auf dem Markt verkündet, erweckt nicht gerade mein Vertrauen. Jedoch scheint keiner meiner Gefährten gut auf Teraner oder Sklavenhandel zu sprechen sein. Vermutlich hat jeder eine Vorgeschichte, was das angeht. Deswegen wollen wir uns doch wenigstens anhören, was diese Questorin anzubieten hat.

Wie sich herausstellte, hatte sie gar nichts anzubieten, ausser noch mehr Argwohn, was Denie jedoch nicht davon abhielt ihr trotzdem unsere Hilfe anzubieten. Sie scheint eine besonders große Abneigung zu haben, die ihr alle Vernunft austilgt. Ich sollte das im Kopf behalten. Ich lernte auch, dass Hanna zuweilen recht naiv und stur sein kann. Sie scheint eher der direkte Typ zu sein. Zumindest nahm sie es der Questorin sehr übel, als sie unseren Georg mit einer Art Schlafpulver ausschaltete. Es sollte eine harmlose Demonstration sein, wurde jedoch schlecht kommuniziert.

Wir kamen überein der Questorin zu helfen, sofern sie ihre Legitimität beweisen könne. Eine Überprüfung zeigte mir, dass ihr keine Illusion anhaftet und auch ihr Verhalten erweckte keinen Zweifel. Ihr Plan uns in Ketten zu legen und als Sklaven zu tarnen war töricht und die Situation im Ganzen lies mir einfach keine Ruhe. Dennoch vermochte ich die Wahrheit nicht zu erkennen. Faszinierend. Ich bot mich sogar an ihre Passion an mir unter Beweis zu stellen, worauf hin ich mein romantisches Interesse an Denie offen zur Schau stellte, was peinlich aber auch befreiend war. Da nun kein Zweifel mehr daran bestand, dass Taliria tatsächlich Questorin von Lochos zu sein schien, willigten wir ein.

Und wurden verraten…

Das Treffen mit den Sklavenhändlern verlief nach Plan, bis zu dem Punkt an dem Taliria ihren Lohn bekam. Die präparierten Schellen ließen sich dank des “Unmöglichen Schlosses” nicht öffnen. Sie muss eine starke Illusionistin sein. Der Kampf verlief entsprechend problematisch. Nie zuvor erlitt ich solche Schmerzen. Nie wieder, so schwöre ich mir, werde ich mich derart täuschen lassen. Ihre Fähigkeiten verlangen mir einen gewissen Respekt ab, der Wunsch nach Rache ist jedoch ebenfalls stark.

Wir befreiten die Sklaven. Darunter auch “Nadrian Helix” aus Trava. Er scheint wohlhabend, einflussreich und steht in unserer Schuld. Wir nahmen 3 Sklavenhändler gefangen und verhörten den Anführer. Taliria stellte sich ihm als “Habrian der Händler” vor. Sie trafen sich im “Zum Glücksritter”. Ein Bekannter “Sarian” bürgte für Sie. Sarian führt eine Karawane von Vivane nach Kratas und manchmal weiter nach Jaris.

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Kapitel 6 - Teil 3
Ein guter Deal und erste Eindrücke des wahren Kratas

Wir erforschen weiterhin den Turm. Im letzten verbleibenden Raum auf dieser Etage hören wir Geräusche. Hinter der Tür verbirgt sich eine unheimliche Gestallt; ein verwesender Körper, der von schwarzem waberndem Rauch umgeben ist. Glücklicherweise ist dieser „Semi-Geist“ nicht sehr clever und dank Ven’Dalians klugem Einfall können wir ihn in einen anderen Raum locken, so dass wir nicht gegen ihn kämpfen müssen. Nicht, dass wir uns das nicht zugetraut hätten…

Eine Etage tiefer finden wir eine riesige Bibliothek in der jeder von uns ein paar kleine Schätze findet. Allerdings können wir keine Geheimtür finden, obwohl doch jeder weiß, dass diese in Bibliotheken immer vorkommen.

Hinter einer anderen Geheimtür in einem weiteren Raum entdecken wir ein paar schöne Lederstiefel auf denen ganz eindeutig mein Name steht. So ist es dann nur Recht, dass Nialia vorschlägt ich sollte sie doch an mich nehmen. Der kleine Windling hat eben Geschmack.

Schließlich erreichen wir das Ziel unserer Suche. Im letzten Raum finden wir ein Wasserbecken. Aber eines, wie wir es noch nie gesehen haben. Über dem Becken schwebt eine Kugel aus Wasser und selbiges fließt in einem scheinbar ewigen Kreislauf von der Kugel ins Becken und unglaublicher Weise sogar vom Becken wieder in die Kugel, so dass diese immer wieder schrumpft und wächst (fast wie ein Herzschlag…). Als wir eintreten formt sich die Wasserkugel zu einem Gesicht und teilt uns folgendes mit: „Ihr seid nicht willkommen hier. Geht jetzt.“ Leider ist der Wassergeist nicht sehr kommunikativ und auf unsere Versuche mit ihm zu reden, reagiert er immer nur mit denselben Worten.

Nach reichlichem Überlegen und Beobachten und unter der Zuhilfenahme magischer Observation, beschließt Ven’Dalian irgendwann den Raum zu betreten, um durch eine Geheimtür zu gehen, die er entdeckt hat. Allerdings kommt er gar nicht so weit, da wird er schon von dem Wasserwesen angegriffen und vollkommen in Wasser eingehüllt. Mit Schrecken müssen wir feststellen, dass das Wesen versucht ihn zu ertränken. Mutig eilen wir unserem neuen Freund zu Hilfe und beginnen das Wasserwesen zu bekämpfen. Am Ende gewinnen wir, wenn auch einige von uns nur knapp mit dem Leben davon kommen. Leider sind wir zu angeschlagen, um gleich dem Geheimnis hinter der Tür auf den Grund zu gehen und ziehen uns zunächst in die Bibliothek zurück, um uns zu erholen. Schließlich können Georg und ich die Tür aber doch öffnen (magisch versiegelte Türen sind unfair…) und finden dahinter die magische Münze aus wahrem Wasser in der Luft schwebend. Glücklich kann Irele die Münze an sich nehmen und wir machen uns auf den Rückweg.
An dem gefluteten Durchgang machen wir uns darauf gefasst uns mit vielen Ghoulen herumschlagen zu müssen, haben am Ende aber Glück, weil die Kreaturen nicht auf uns gewartet haben. Ven’Dalian macht seltsame Dinge mit mir. Normalerweise hätte ich dagegen nichts einzuwenden, in diesem Fall ist es aber schon ein wenig unheimlich. Ich glaube aber, dass er nur helfen wollte. (Miau.)

Draußen warten die Höllenhunde auf uns, aber wir ziehen uns für die Nacht zurück und reisen dann tagsüber unbehelligt weiter. Die Biester bleiben uns aber auf den Fersen und wir werden sie auch in den nächsten Tagen nicht los. Glücklicherweise greifen sie uns aber nicht an. (Bisher…)
Wir treffen uns mit unserer Kontaktfrau Lyria. (420 SM für jeden.) Sie erklärt uns, dass ihre Feinde schon von unserer kleinen Expedition wissen und um die Münze sicher in die Hände des Hauses Tekambras zu übergeben lassen wir uns auf eine List ein. Wir sollen die Münze zu Kapitän Jidaidan Westral bringen, einer Skrang die dem Haus K’Tenshin feindlich gesonnen ist und das Haus Tekambras unterstützt. Wir sorgen dafür, dass auch wirklich jeder noch so schlechte Spion von unseren Absichten erfährt und uns auflauert. Tatsächlich haben wir nämlich eine andere Münze bei uns, die wir uns von K’Tenshin abnehmen lassen sollen. Ven’Dalian scheint eine solche Farce nicht zu gefallen, oder vielleicht hält er es auch einfach nur für gefährlich, er trennt sich jedenfalls von uns. Aber ich sorge dafür, dass wir uns bald wieder sehen werden (wenn er denn sein Wort hält), denn ich habe ein Interesse an ihm, von dem er nichts ahnt. (Naja, oder vielleicht 2 Interessen und nur eines kennt er nicht, wenn ihr versteht…?)

Jedenfalls verbringen wir einen sehr feucht-fröhlichen Abend in Deiche und wenige Tage später werden wir tatsächlich von einer Söldnertruppe umzingelt. Nach etwas stümperhaften Verhandlungen zahlen sie uns ca. 1300 SM in Edelsteinen und verschwinden dann mit der falschen Münze wieder. Für diesen Auftrag bekommen wir außerdem noch einmal 240 SM pro Person. Ich denke das hat sich gelohnt. Wir sollten wieder Geschäfte mit Haus T’kambras machen.

Zurück in Kratas nutzen wir die Zeit um uns zu erholen und zu trainieren und zu meditieren.
(4760 EP)

Da ich für Kasandra aber noch einen kleinen Botengang zu erledigen habe, stelle ich mich mutig der Gefahr das relativ sichere Händlerviertel zu verlassen und tauche ein in die lebensgefährlichen Straßen von Kratas.

… und verlaufe mich prompt. Glücklicherweise besitze ich genug Menschenkenntnis um die richtigen Leute nach dem Weg zu fragen und ein paar Münzen dabei zu tauschen, so dass ich am Ende tatsächlich unbeschadet dort ankommen, wohin ich auch will.
Kratas entspricht übrigens nicht meinem Geschmack. Hier ist alles so kaputt und bedrohlich. Bin ich verwöhnt? Aber Häuser mit intakten Wänden und Türen gefallen mir einfach besser, genauso wie Straßen auf denen man nicht jede Minute damit rechnen muss abgestochen zu werden und dafür lieber durch die Geschäfte bummeln kann. Ja ich bin wohl verwöhnt. Ich finde das ist nichts Schlimmes.

Entgegen meiner Erwartungen lebt meine elfische Kontaktfrau aber in einem sehr schönen Haus, irgendwie gemütlichen Haus (wenn man das so nennen kann). Gepflegt ist es nicht, würde wohl auch zu sehr auffallen. Ich übergebe Duchalia jedenfalls Kasandras Brief und komme noch ein wenig mit ihr ins Plaudern. Sie interessiert sich für Kräuter und Mittelchen jeder Art. An den Pilzsporen, die ich im Turm gesammelt habe ist sie sehr interessiert und schließlich hätte sie sogar eine Aufgabe für meine Freunde und mich. Mal sehen was die dazu sagen.

Auf dem Rückweg komme ich im Tempeldistrikt nicht an einer Questorin von Lochost vorbei, ohne mir ihre feurige Rede anzuhören. Sie spricht von theranischen Sklavenhändlern, diesem widerlichen Gewürm und davon in der Unterstadt eben jene festzunehmen und Sklaven zu befreien. Ihr Plan klingt für mich nicht ganz durchdacht, aber der Gedanke ist es schließlich der zählt. Vielleicht können meine Freunde und ich sie etwas unterstützen. Auch das werde ich mit ihnen besprechen….

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